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十年前,育碧曾有机会打造第一款"大逃杀"游戏

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假设育碧真的10年前做成了大逃杀,按照惯例自带各种上天入地的可爱BUG,会让如今那些路飞挂火影挂自叹不如吧…

(原标题:如果再给育碧一次机会,它会在十年前选择吃鸡吗?)

网易爱玩百万稿费活动投稿,作者 土大由,未经授权请勿转载

2017年,一场意想不到的“大逃杀”类型游戏席卷全球,从轻度玩家到知名主播,人们纷纷沉迷于这个弱肉强食胜者为王的游戏规则中。而手忙脚乱的射击游戏厂商也纷纷跟风效法,尽可能地在自己的游戏中加入类似大逃杀的玩法元素。其中育碧也不例外,在今年的新作《孤岛惊魂5(FarCry5)》的多人街机模式中,我们毫不意外地看到了许多PUBG的影子,在大多数玩家眼中,育碧只是一个普通的随大流罢了。


《孤岛惊魂5》中跳飞机可不保证你平安落地

但如果说,在许多年之前,育碧险些成为第一款大逃杀游戏的缔造者,大家会不会为此惊讶呢?

在搜集了近年各种媒体采访的记录之后,笔者发现,《孤岛惊魂》曾经有成为第一款3A级大逃杀游戏的机会,但在这个过程中,育碧并没有把握好。究竟是什么原因让育碧悔不当初?让我们回到十年之前,看看那时究竟发生了什么。

一个听上去很赞的想法

2005年10月,在成功地从Crytek(孤岛危机,俗称的显卡危机)工作室手中获得了《孤岛惊魂》这一IP的版权之后,育碧就成立了专门开发《孤岛惊魂》系列续作的工作室,通过三年的努力,育碧在2008年为我们带来了《孤岛惊魂2(FarCry2)》——这个本该成为“孤岛大逃杀”的游戏。

育碧以前的创意总监波特·德在当时是主管开发《孤岛惊魂》续作的成员之一,他在2012年接受Gamespot采访的时候就曾经特别强调过:

“我们原本并不是要这么做(FARCRY2)的,多人生存类游戏曾是我们考虑的首要范畴。我们没想走Crytek走过的老路,希望彻底换一种方式来为这个IP开发续作。多人生存类游戏是我们的第一考虑方向,但当时我们不具备(也没人具备)这方面的开发经验,同时又要开发新的引擎,二者兼顾绝非易事。”


是不是看到了“吃鸡”的影子?这部分地图是最初就开发好的

据当时的工作人员回忆,《孤岛惊魂2》本应一款以多人求生为主,而且在风格上含有更多恐怖要素的游戏。有消息记录,育碧在2006年4月从加拿大聘请了两个美工人员来专门为恐怖题材做一些艺术设计和创作。当时为《孤岛惊魂》而开发的Dunia引擎也专门针对恐怖题材进行改造,在物理效果上也做了很多努力,例如在原来的游戏中,子弹打到物体上之后不会溅射,但是为了增加恐怖效果,工作室把少量的喷射升级到了溅射。在阴影方面,原来的动态阴影虽然真实,却难有恐怖氛围,于是工作室便把动态阴影改成了延迟阴影(类似于《黎明杀机》中的阴影效果。),不仅如此,云雾的效果也做了加强,把先前随机分布的云雾改成了集中分布。

当时《孤岛惊魂2》对画面的执著程度来自于Crytek的核心特色,可能这也就是为什么很多人看到《孤岛惊魂5》之后,发现一些物理效果反倒不如当年《孤岛惊魂2》的原因。


优秀的物理效果并不亚于《孤岛惊魂5》

计划赶不上变化快

当记者问及到为什么“大逃杀”形式的设想没能实现的时候,波特遗憾的摇了摇头:

“事实上,直到现在我都坚定地认为生存逃杀类的游戏风格才是(FARCRY系列)最好的选择。可是,我们当时别无他法,为了能在大风暴中活下去,我们必须选择更靠谱,成本也更低的方式去开发游戏。”(出自2012年IGN专访栏目)

波特口中的“大风暴”正是当时席卷全球的经济危机,大多数的公司损失惨重,作为一个上市公司,育碧自然逃不过这一劫,他们不得不把许多员工裁掉,整个公司上下也面临着各种危机。

“我们裁掉了一批员工,其中就包括刚招进公司的同事,他们是《孤岛惊魂》开发多人生存模式的主力,对此我感到非常遗憾,当我听说他们也要离开的时候,我就知道这个新的创意要泡汤了。可是在当时,我们无力阻止。”

在经过一系列的人员变动后,最终只留下了原有的一些员工,这些员工可以称作是育碧最后的主力,但以这个人力想要完成预定的任务基本是不可能的。

2007年末,在面临人员危机的同时,公司上层又对游戏上市时间给出明确的DEADLINE,让波特德难上加难。

“事实上,我们也并非完全没有机会。我们当时打算收购了一个叫LESSD的小型工作室并与另一个Wo工作室进行合作,他们在多人服务器类游戏的开发上有很丰富的经验,我们很快找到了他们,他们原本并没有和我们一起开发这款游戏的计划,但是在这个特殊的时期也顾不得那么多了。”

刻不容缓,波特立刻动身前往LESSD工作室和Wo工作室。然而天有不测风云,就在波特把任务交给LESSD工作室没几天,由于涉嫌侵犯隐私问题,LESSD被另外一个工作室KC(2011年被EA收购)告上了法庭,忙于打官司的LESSD已经没有精力帮助育碧开发《孤岛惊魂》续集了,而这个官司一直打到了2008年10月21日(也就是《孤岛惊魂2》上市的前一天)。祸不单行,Wo工作室那边也同样遇到了问题,由于裁员危机使内部人心惶惶,甚至出现了酒后斗殴的惨剧,因此也爽快的放了育碧的鸽子。

很快,育碧召开了紧急会议。在听取手下汇报了工作进展之后,波特发现目前最大的困难仍是服务器的问题,可是时间已经不允许他们再犹豫了。最终,他们决定《孤岛危机2》不再以“大逃杀”的形式开发——当时的资源让他们没有余裕去开发这种从未涉足过的游戏种类。延续《孤岛惊魂》的形态已成定局,在玩法上进行颠覆性地调整必将导致引擎的修改和代码的重编,势必投入巨大的精力和风险,与其这样,倒不如按照传统FPS的方式继续开发。

在蒙特利尔召开了长达三天的会议以后,工作室从上到下达成共识,还是以单机剧情的方式来开发《孤岛惊魂2》,以育碧最拿手的“讲故事”的方式来开发。

就这么着,一步步的妥协,才有了今天的《孤岛惊魂2》。不过读到这,相信读者朋友一定想知道,原来的《孤岛大逃杀》到底长什么样啊?在搜集了各种资料之后,笔者大概对游戏原来的样子略知一二,下面从不同方面介绍给您:

原来的《孤岛大逃杀》究竟完成了多少?

在最后决定放弃大逃杀之前,育碧一部分开发人员在游戏的开发上已经花费了许多时间,据当时的育碧员工回忆(出自2012年IGN《游戏之后》专题访谈),他们已经完成了40%左右,后山的地图和中间区域都已经基本完成了。游戏音乐和音效的处理也完成了一大半,美术制作方面更是达到了基本完成了大多数素材的地步。


据说右上方的四个格子内的地图都已经制作完成

当时的玩法计划是,让64名玩家在同一个地图上游玩。在每一局开始游戏之前,所有人都会获得随机的武器,之后会因为某些原因被送往地图上的一个随机的地方(甚至可能是车祸!),通过互相厮杀,最终只有一个人能够活下来,成为最后的赢家!


如果引入这样的战友援救系统,大逃杀或许更好玩

不过,PUBG中的毒圈设计在大逃杀版《孤岛惊魂2》中并不存在。育碧为了追求真实,引入了饥饿值,玩家在游戏开始之后的一段时间里,除了杀人和获取装备以外,最重要的就是要随处寻找食物,但只有在地图的特定房子里才有食物(不难想象又是一场围绕食物的争夺战),如果长期不吃饭就会增加饥饿值。但关于饥饿值和玩家状态怎样挂钩,育碧人员并没有对此进行更加详尽的描述。

在单人剧情方面,当时只制作了很少量的单机内容,基本上属于教学关卡,内容是到找到钻石箱子为止。而后来成品版中第一部分车上的内容原先是并没有的,属于后来为了补全剧情加上去的。游戏真正的开始是从屋内寻找武器开始,经过教学基本的操作之后,玩家操控的角色会因为一些原因落单,按照原先的设计,落单之后便是多人游戏的开始。


在火车上找到钻石箱之后,“大逃杀”就正式开始了

除此以外,为了能够使整个地图包含更多的恐怖气息,育碧还专门将屋内的各种装饰做了特别处理,树林中的雾霾效果都做了专门的强化,让它看起来更加危险。而在开发过程中已经完成的部分(例如房屋内的食物,可使用的一些繁琐的工具,以及地图的一部分)在正式版都被删除了。


部分烟雾效果最后仍然保留在了游戏中

至少,这一切也不算白干

在系统方面,育碧原来的设计中就已经包含了陷阱系统、枪械卡壳、装备耐久度、修车系统、NPC涉入系统……而这些独具创意的系统大多在后来的PUBG中并不存在。

而单机模式中玩家遇到的那些NPC,其实也是在大逃杀开发初期阶段就都设计好的,育碧创造性地把NPC也加入到了多人生存模式的互动中。因此在多人模式中,这些NPC可能是引导玩家走向胜利的关键!例如你还记得《孤岛惊魂2》教堂中的那个神父吗?在之前制作大逃杀模式的时候,原本他的作用是进行物品补给。


这些剧情片段,都是在放弃大逃杀模式以后制作的

虽说《孤岛惊魂2》没有完全舍弃之前的成果,但总的来说,育碧失去了在10年前将多人生存游戏类型发扬光大的机会。一个优秀的创意胎死腹中的背后,充满了游戏公司的无奈与遗憾!时隔十年回头再看,育碧当时做出的选择的确减少了风险,《孤岛惊魂2》虽然谈不上多么经典也不算非常畅销,但至少让这个系列活了下来,也因此令《孤岛惊魂》这个IP成长为育碧手中的一张大牌。

《孤岛惊魂2》发售了一段时间以后,育碧众多工作室还常常议论大逃杀模式究竟要不要继续搞下去,但始终没有一锤定音。

“我们后来时常在一起做这样的设想,”波特说,“尤其是麦加利(一个育碧员工的名字),他告诉我那时候应该(把大逃杀路线)坚持下去,围绕此类话题的点子和创意也经常出现,不过都是些非正规会议讨论,最终也没有人把它们写下来,整理出来。(当然如今再说这些也不能改变什么了)”

于是,倒霉的育碧与一个爆款类型失之交臂。不过想想看,假如育碧真的做成了大逃杀游戏,按照惯例也会自带各种上天入地的可爱BUG,让如今那些路飞挂火影挂自叹不如吧…


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