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活在预告片中的“进击哥布林” 《灭绝》评测

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一个几乎不可能被击败的巨人,一段精彩绝伦的打斗,一个拯救人类于水火的英雄。

一群不知所谓的敌人、一群只顾毁坏城市的巨人,一群茫然四顾的平民。


在看过《EXTINCTION》(中文译名《灭绝》)的预告片后,相信很多人会和我一样被这样一款挑战巨人,保卫家园的ACT动作游戏非常感兴趣,哪怕她总让我觉得很多地方都有着似曾相识的感觉。然而在真正进入游戏之后,那种巨大的差异与反转感,又让我陷入到了另一种迷惑当中,这个游戏到底想让我们做什么?


在游戏里我们究竟是家园守卫者还是被巨人戏耍的棋子?

我是谁、我在哪,我要做什么?

这或许是《灭绝》最大的亮点,也是玩家们吐槽最多的地方,有关于游戏中的很多主要元素,都会给人一种似曾相识的感觉。从战斗系统的角度上来看,作为一款ACT游戏,《灭绝》的HUD界面设计的非常简洁明快,除了任务提示和小地图之外别无他物,这样更能让玩家专注于战斗,也更容易让玩家从仰视的角度来体会到与巨人作战的震撼。


这个桥段看上去是不是特别亲切?

另外有趣的是,游戏中所有的建筑、树木、墙壁皆可通过攀爬与二段跳等方式来完成快速移动和跑酷动作,配合主角所使用的鞭子,更可以让玩家在场景间进行快速移动,而鞭子的妙用除了方便玩家在跳跃时可以“飞”的更远或者更高之外,更为重要的是在与巨人战斗时,它能让你更快速的攀爬到巨人的肩膀上,然后给予致命一击。


本作中巨人的攻击目标只有城市,直接导致其任凭玩家屠戮

再从整个战斗系统上来看,游戏非常简洁明了的让玩家通过鼠标左右键或手柄上的扳机键来完成攻击和蓄力必杀,虽然说游戏提供了完成任务时获得SP值来升级技能的天赋树,但其中大多数只是为了让玩家更好的生存或者跳跃得更高,实际上并不会为玩家带来更加炫酷的招式或者攻击手段;再加上游戏人物成长目标非常线性,就直接导致了玩家在战斗时看似角色拥有着非凡的实力,但其实也就只会个三招两式。


不过战斗时的流畅度值得点赞

所以在玩个把小时后,《灭绝》给人最大的印象就是杂糅了非常多其他游戏或漫画的元素与桥段,比如巨人为何会出现,比如主角与巨人战斗的模式,都像极了《进击的巨人》。甚至所有与巨人缠斗与对抗之后的“砍头杀”也更让人怀疑制作者就是漫画的忠实粉丝,因为在很多时候即便巨人已经被我们砍掉了四肢,但仍然要取齐首级才能算真正击杀,就让人觉得有些匪夷所思了。虽然说ACT游戏中跑酷是一种非常常见的设计元素,但在《灭绝》中总会让你感觉到有很多《刺客信条》等等经典游戏的影子,再加上地图和建筑物风格的选择,更让人在刚进入游戏那刻就产生了一种杂糅的熟悉感。


哪怕削成“人棍”,巨人不被砍头就不能算击杀成功

时间就是金钱,我的朋友

在《灭绝》的任务系统中,有着非常多的达成要素,比如消灭多少个像是放大版哥布林的怪物;或是阻止长的更为巨大、却依然非常像哥布林或者食人魔的巨人进一步毁灭城市;又或者是简单明了地在短时间内要求你拯救多少平民…从表面上来看,《灭绝》中设计的每一个关卡,不仅有着让玩家熟悉游戏节奏的教学意义,似乎也在层层递进的任务要求中渗透了更多对于故事剧情的展开。


预告片中期待玩家拯救的平民

然而,实际的结果就像开发者只是开动了引擎,却又不把控着方向盘一样。游戏中很多奇怪的机制却将整部作品的优秀创意拉下了水。玩家在实际的战斗过程中,随时会有NPC通过对话的形式来告诉你整个战场中的情势变化,巨人进攻时城市的损毁程度也会通过百分比的情况告知给玩家,这样的做法无疑能增加游戏的紧张感与刺激感,进一步加深玩家的体验度。但是!恰恰整个游戏氛围布置就是因为一些设计和机制变成了一个半成品,同时也导致游戏节奏变得不伦不类。

首先,玩家在游戏中可互动的内容非常少,除了可以在建筑物之间无缝移动之外,包括场景中玩家需要拯救的平民,不断出现的敌人,仿佛都与玩家没有任何关系。平民在遇到攻击时不会逃跑更不会反抗,只能傻乎乎的站在水晶旁等待玩家拯救或者被哥布林杀死,而在玩家搭救了他们之后,也只会以简单的谢谢作以回应。当体验者所需要的那种成为英雄的感受变得可有可无时,那么在救够了游戏任务要求数量的平民后,其他人的生死似乎和我们已经没有任何关系了。


实际游戏中呆呆傻傻,任凭蹂躏的平民

其次,在与被称为拉文尼的巨人作战时,玩家只需要考虑如何将巨人身披的铠甲通过子弹时间一击必杀的方式击毁,进而使用击杀小兵蓄积的符文值来砍掉他们的头颅便可解决战斗。但在实际的游戏过程中,玩家在击杀一只拉文尼后,符文值会直接清零,此时我们又要一边通过击杀小怪来积累符文值,另一方面又要防止拉文尼过快地摧毁城市,这直接就导致了玩家在游戏过程中长期处于一种疲于奔命的状态。


与巨人作战时,玩家实际上是在与各种护甲作斗争

最后,再加上巨人的目标似乎只有摧毁城市,而不是主动攻击主角,小怪的刷新模式非常死板,游戏中的奖励只有升级天赋的SP值…等等元素叠加在一起,最终导致了玩家在游戏中的目的性太过单一——因为在战役模式下角色是不死的,即使被拉文尼所击杀也会快速复活继续战斗。所以关卡失败的唯一要素就是任务超时或者市民死亡过多,这就直接导致《灭绝》这款游戏本身不错的创意,最后被反复折返跑所消磨殆尽。



主角随时随地都在城市间疲于奔命

那么问题就来了,作为一款有着不错创意和战斗方式的动作游戏,《灭绝》力图将玩家的注意力放在与巨人战斗的设定之下,却为玩家提供了一系列莫名其妙的任务系统,仿佛给人一种“这游戏做成单纯的横板卷轴类也很不错,做成这种大场景伪沙盒形式就会有些多余、甚至是无力施展”的感觉,尤其这类游戏偏偏又很考验战斗细节。

不被看好的可扩展能力

在主线剧情之外,《灭绝》还提供了一些像巨人击杀挑战赛、只有一条命的绝杀模式等等扩展模式,包括未来还可能会提供的DLC。这些内容从游戏本身扩展层面的角度来看,毫无疑问是玩家在通关主线剧情后,无论是选择锻炼自己的游戏实力还是增加游戏耐玩度,都是一种很好的选择,也是一种增加用户粘性的方法。


预告片中所有震撼的场面到了游戏中都变成了冗长、重复的战斗

但最为致命的问题还是在于游戏本身的设定上,比如本应该挑战不同形态或能力的拉文尼巨人,往往在游戏难度增加时就变为了如何更快地击碎敌人不断升级的铠甲,而小兵令人咋舌的攻击力,往往只需要连续被击中两次,玩家就可以告别整场战斗了。


无论从预告片第一眼的震撼还是初入游戏时的新鲜感,都会让我们在最开始对《灭绝》充满期待,尤其是CG中呈现的诸多元素,如果最后都能在游戏中实现并对应的话,就足以能让它成为一部佳作。然而重复度较高的任务目标和游戏内容,再加上一些场景内互动元素的缺失,直接导致人物与巨人之间的战斗变成了疲于奔命的应付差事,而战斗深度不足则最终拉低了玩家的实际体验,使其最终只能停留在“预告片大作”的定位中。


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