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《底特律:成为人类》90分钟体验:久违的真实与感动

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网易爱玩独家专稿,未经允许请勿转载。

乱战中的一股清流

2018年的游戏圈并不缺大作,年初有《怪物猎人:世界》打头阵,一上场就破了卡普空的出货记录;420日“双鬼拍门”,新《战神》和承担着任天堂全新市场布局责任的Labo系列NS周边同时发售,这两个市场定位、游戏体验截然不同,但却同样重磅的作品让很多玩家左右为难。从中远期来看,RockStar的沙盒大作《荒野大镖客:救赎2》基本确定会在今年面市,更别提任天堂早早画好了一个NS版“大乱斗”的饼稳住Switch主机在整个2018年的阵脚。


与这些话题大作相比,同样获得了SIE强力支持的Quantic Dream工作室新作《底特律:成为人类(Detroit: Become Human)》似乎显得有些“平平无奇”,其表现形式仍然是该公司坚持多年的小众品类“互动电影”,故事情节和镜头语言是游戏的核心内容;与5年之前的《超凡双生》相比,本作少了艾伦·佩吉这样的好莱坞女星站台,而且从之前放出的各种情报来看,游戏的画面表现、基本系统、故事主题虽然品质不低,但似乎还达不到一流杰作的水准。


活动现场的生化人COSER

如果没有参加411SIE在香港举办的《底特律:成为人类》试玩会暨制作人访谈,小编很有可能会抱着以上偏见错过这样一款杰出的游戏,而现在则可以拍着胸口向大家保证,如果你喜欢好莱坞科幻大片、喜欢探案题材的美剧、对人工智能等话题有一定兴趣,那绝对能在这款游戏中获得最顶级的观赏体验。随着保密协议在今晚10点的正式解禁,小编终于可以跟大家好好吹一吹这款佳作了。

《底特律:成为人类》究竟讲了个什么故事?

2038年,随着人工智能与机器人科学的高速发展,美国底特律已经成为“仿生人(Android)”的产业之都。数十、上百万有着人类外貌的智能仿生人根据自身定位、设定的不同扮演者保姆、建筑工、保安、销售等等角色,人类得以从一些简单劳动中解放出来,仿生人也日渐成为现实生活中不可或缺的一部分。另一方面,因为仿生人、智能技术的大规模应用而失去工作的低端就业人群逐渐增多,他们走上街头宣泄自己的不满,整个社会看似平静但背后却暗潮涌动。



尽管仿生人在社会上的定位从一开始就非常清楚——他们只不过是更高级、更昂贵的家用电器,人们可以像买冰箱、买彩电那样在专门的店铺进行挑选,每一个具体型号在设计时都体现出某种或某些特定的功能,尽管他们同样有着极强的学习能力和记忆功能,但从理论上讲应该是完全没有“感情”的,只会机械地执行人类下达的或程序规定的指令。


而在故事的发端,极少一部分仿生人身上开始出现一些怪异的行为。有一些突然消失不见,有一些表现出情绪化的思维,更让人担心的是,有一些甚至开始反抗他们的主人,出现各种仿生人伤人、杀人事件。于是社会上流言四起,政府开始怀疑是仿生人的程序设计出了问题,人们不知道是否应该继续相信和他们朝夕相处的仿生人。

玩家在游戏中将交替控制和扮演三名仿生人角色, 他们分别是卡拉(Kara)、一位具有自我意识的仿生人,原本被设定为家用女仆,为了保护遭受家暴的小女孩而觉醒;康纳(Connor),仿生人侦探,专门被设计出来帮助警察追捕偏离编程行为的其他仿生人,同时调查他们暴走的原因;马库斯(Markus),原本是一位杰出画家的私人助理,在主人的引导下逐渐觉醒了自我意识,其后致力于解放其他仿生人“奴隶”。


卡拉


马库斯


康纳

三段互有关联但角度不同的冒险故事共同构成了游戏的主线情节,玩家将在数十位主配角的共同陪伴下探索近未来的底特律,既窥探这一切乱象背后的真正原因,也会不由自主地思考机器与人类的区别、人工智能的未来等人文话题,甚至遭遇道德的考验。

一个半小时的序章体验丰富且意犹未尽

本作的执行制作人Guillaume de Fondaumiere在体验会现场反复强调,这是Quantic Dream成立以来最具野心、同时也是分支选项最多、结局也最多样化的一部作品。玩家的选择可以真正意义上改变三位仿生人的命运以及故事走向,在一些节点的选择不同完全可能导致不一样的结局。其中一些可能让角色提前死亡退场,有一些甚至涉及一些具有现实意义的道德拷问以及有关社会问题的思考,所以对玩家来说进行游戏的过程同样也是一个审视自己内心的过程。


每个Section打完之后的流程图

为此制作组专门设计了一个直观的故事情节触发列表,会在完成每一小段Section(可以理解为关卡)之后向玩家展示,方便大家查看自己究竟错过了哪些调查事件以及总共有多少分支可以选择。所以从结构上来讲,制作组显然是在鼓励玩家进行多次游戏,多触发一些事件,多看到一些故事发展的可能性。

以之前放出过完整试玩影像的“人质”这一幕为例,玩家控制康纳进入场景后能够调查的物品、事件多达十几种,每一个环节都会对最后拯救人质的成功率造成影响,只有花时间了解有关劫持者的信息,最后与其对峙时才能解锁更多的选项。


当然这只是常规的思路,是带入康纳的“侦探”身份之后所做的本分工作,玩家当然也可以直接以最低拯救概率和劫持者展开对话,从而解锁全新的动画与故事走向。从现场体验来看Quantic Dream对待每一个分支故事的态度都同样专业,大家完全不必担心所谓的“支线”故事和动画品质会不如主线这种事情,这款游戏的每一个角落都值得仔细搜索。


康纳和老警探汉克的互动也是剧情中一大亮点

在大约一个半小时的试玩时间里小编交替控制了三名角色发展剧情,基本打完第四个Section,从具体操作来看其实彼此之间没有本质上的不同,大原则都是控制人物到特点地点触发QTE操作,比如清扫房间、整理书桌等等,达成阶段性目标之后就可以推进到下一阶段的剧情。下面分别讲讲他们在初期故事中的大致经历和特点(由于保密协议的限制,很多细节暂时不能透露,敬请见谅)。

1、女仆卡拉

身为家庭女仆的卡拉被主人从商店接回家,她之前似乎因为遭遇了一场车祸而受损。主人托德(Tod)原本是一名出租车司机,由于自动驾驶技术的进步而在十几年前失业,接着与妻子离婚,现在跟女儿爱丽丝还有卡拉一起生活在旧工业区的破旧房子里。

在没有卡拉的日子里这间原本就破败的小屋简直变成了一个垃圾场,玩家首先需要好好收拾一番家里的各种垃圾,然后再试图跟爱丽丝重新建立友谊——她之前在这里工作的记忆因为修复的缘故全部被抹消,相当于手机恢复出厂设置,所以很多事情需要重新熟悉。


生活不顺的托德


长期的事业及感情不顺让托德染上了酒瘾,整个人变得易怒而粗鲁,如果玩家仔细搜索房间还能发现其他导致他情绪不稳的关键道具。他不仅对作为生化人的卡拉冷若冰霜,有时甚至对女儿也暴力相向。身处这样的环境中,原本应该没有任何感情的卡拉渐渐发现自己的情绪起了一些变化……

2、私人助理马库斯

卡尔是世界闻名的新印象派画家,在绘画事业上取得极高的成就,但也因此忽略了家庭的重要性,身边始终聚集着一些臭名昭著的名人,与儿子的关系更是不断恶化。几年前他因为患病而导致下半身瘫痪,整个人陷入重度抑郁的情绪之中,连续几年离群索居。


直到有一天收到朋友送来的私人助理仿生人马库斯,受到他无微不至的照顾,卡尔才渐渐重拾对生活的信心,并且重新拿起画笔。

但风烛残年的卡尔知道自己时日无多,他开始有意识地引导马库斯去思考生命是什么,人类是什么,以及仿生人的未来,甚至将画笔交给他,让马库斯闭着眼画出心中所想。


其实这也是开发商通过这款游戏最希望引发玩家思考的问题,“人类的本质是什么”,以及科技的不断发展是否会让这种本质发生改变。

3、侦探康纳

仿生人研发、生产巨头CyberLife公司面对层出不穷的失控问题专门开发的一款原型机体,玩家将跟随康纳的脚步探索一个又一个仿生人失控事件的真相,如果以带有感情色彩的眼光来看,康纳简直就是一个为人类狩猎自己同类的帮凶,但在游戏环境中,他不过是在忠实执行嵌入系统中的程序而已。

康纳的相关剧情是游戏中悬疑程度最高、相对来讲也最刺激、最具操作性的部分,他的活动往往与各种仿生人犯下的案件有关,比如序章里的“人质劫持事件”以及后来遇到老警探汉克之后携手调查的生化人杀人事件,玩家需要充分调查场景里的每一个细节,通过康纳的独特机能还原出案件真相,最后找出嫌犯。


康纳始终敏锐高效地执行着自己的任务

配合其他两名角色相对舒缓的剧情展开节奏,进入康纳的部分一定能很快调动起玩家的情绪与积极性。

本作的部分表现细节

整个游戏一共包括大约74000段长短不一的动画,其中大部分需要完成简单的QTE操作来触发,比如转动半圈摇杆、抖动手柄等等,接着才是一些比较关键的剧情过场。特别需要表扬的是本作对PS4手柄上触控面板的灵活使用,比如当控制角色与游戏里类似平板电脑的电子杂志互动时,系统就会提示玩家用手指在触控板上滑动来控制翻页,游戏里的角色动作以及玩家的现实操作高度统一,体验十分顺滑和真实,小编本人非常喜欢这个设计。


而真实性是制作组最高的追求,Quantic Dream在现场播放的研发记录里介绍到,为了设计一个让人感觉伸手就能触及的近未来环境,他们专门把故事发生的时间设定在2038年,还专程到底特律进行了一系列的采风,将现实中的建筑风格、交通设计、服装特色与游戏的科幻背景紧密结合起来,这就是本作独特质感的由来。


在开始试玩前Guillaume de Fondaumiere强调大家可以尽情体验这一个多小时的试玩,因为它们只占整个游戏体验中很小的一部分,相当于整部作品的“简介”。而根据开发商的测试,首次通关的时间一般在1012个小时左右,而如果想要完整体验游戏里所有的分支剧情以及小动画,则至少需要2530个小时。以一部互动电影来说,这样的游戏时间的确对得起“最具野心”这样的目标。


PS4的强大机能给了本作异常真实的环境以及生动的人物面部贴图表现,Quantic Dream尤其在面部捕捉方面下了苦工。前后总共启用超过250名动态捕捉演员进行面部表情、身体动态等等方面的体态数据搜集,光是这部分的制作过程就耗时近3年。为了让角色真正的活起来,制作组还特别开发了眼球动态系统,让眼珠也能跟随身体的动态同步转动。


从实际的画面表现来看,场景里的杂物数量、材质细节并不算当今业界最顶尖的水准,属于SIE第一方的正常发挥,但凡是涉及到角色动作、表情的部分都呈现出一种令人信服的、不可思议的真实感,而且别忘了这是在30FPS的整体环境中实现的效果,所以Quantic Dream非常清楚自己的优势以及游戏的重点所在,从而在资源上进行了有效调配,最终呈现的效果令人折服。

也许很多人不习惯这样的形式,但它的确是一款好游戏

像新版《战神》这样的游戏除了有出色的画面效果以外,能提供激烈的互动操作也是主要特色之一。玩家一般会在电视机前坐直身体,紧紧握住手柄与各种敌人见招拆招,从中收获战斗的快感。而《底特律:成为人类》则属于那种让人可以放松身体深深陷进沙发里,像观看一部电影或者连续剧那样仔细品味的游戏。


在这个过程中虽然也有互动的部分,而且具体的QTE操作种类还有场景跟《暴雨》、《超凡双生》相比都有显著的进步,包括利用触摸板制造的种种小惊喜,但无论操作量还是紧迫程度都属于所有游戏中的最低等级,所有值得关注的部分全都集中在画面与情节之中。


本作从始至终都在努力践行“互动电影”这个品类标签,用最新的画面技术结合自己十几年来在这个领域积累的经验,剔除那些繁杂的、与剧情体验无关的系统和操作,让3D模型呈现出真人演员一般的动态表现。技术上的精益求精配合大魄力的、有深度的故事情节,让人体验到类似好莱坞大片一般的畅顺与专业。


执行制作人Guillaume de Fondaumiere与小易合影

本作计划2018年5月25日发售,中英文合版分为一般和典藏版两个版本,普通版398港币,典藏版468港币,后者与普通版相比多了美术集、数位原声带和动态主题。除了实体版以外当然也少不了数字版本,同样分为普通版和数位豪华版,售价以及所包含的内容与实体版一样,玩家可以根据自身需要进行选购。


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