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奇葩的逆转!游戏史上最富喜剧效果的五场诉讼

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游戏产业史上,有这样一家厂商,它“赢了”电子游戏诞生以来的第一场官司,却输掉了之后的每一场…….

(原标题:这家游戏厂商赢了第一场官司,却从此再没赢过)

网易爱玩百万稿费活动投稿,作者 尹紫电,未经授权请勿转载

有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有刀光剑影。只不过在商场上,刀光剑影被唇枪舌剑替代,剑客们穿上了西装,法庭就是他们的比武场。有的人赢了,但却输掉了更多;有的人输了,却笑到了最后;还有的人先小输、后狂赢、最后又输光了一切。法庭的方寸之间不知发生了多少啼笑皆非的故事,今天我们就捡几桩游戏业界有趣官司的和大家聊聊。

1.《乓》侵权之争:游戏产业第一案 塞翁失马 焉知非福

这起诉讼是电子游戏业界的第一场官司,被告席上的是后来赫赫有名的雅达利,不过这个时候雅达利还只是瑟瑟发抖的萌新。现在互联网上有大量的文章讲述雅达利帝国是如何崛起、如何迈向巅峰以及最终是如何捆绑着北美家用机产业和自己一同毁灭的故事。但是这场官司却险些将刚刚起步的雅达利扼杀在襁褓中。

雅达利赚到第一桶金靠的是《乓(PONG)》这款街机。在当时,《乓》在美国的火爆程度甚至到了只要有酒吧,就至少有一台《乓》街机。但是问题也随之而来,《乓》并不是雅达利的原创作品,这款游戏的创意和玩法是雅达利创始人诺兰·布什内尔抄来的。

1972年,诺兰·布什内尔参加了一场展示会,家用机之父拉尔夫·贝尔展示了第一款真正的游戏主机“奥德赛”,主机机体、控制器、用电视当显示器这三项设计从那时起一直延续到了今天。拉尔夫·贝尔还展示了一款游戏——是的,你没有猜错,就是雅达利的发家之作《乓》。

诺兰·布什内尔靠抄来创意制作了自己的游戏,区别在于拉尔夫·贝尔制作的是一款主机游戏,而诺兰·布什内尔却将这款游戏整合成了一台街机。相比于还是新鲜事物而且需要一次性掏一大笔钱购买的主机,投币即玩的街机显然更受当时的美国人欢迎。

就在雅达利春风得意之际,1975年拉尔夫·贝尔任职的公司米罗华一纸诉状将雅达利告上法庭,米罗华索要了一笔惊人数量的赔偿并要求雅达利召回市面上所有《乓》街机。拉尔夫·贝尔作为重要证人出席了庭审,他提供了自己的开发记录,并现场演示了奥德赛《网球》。

证据如此确凿,雅达利已经难逃一死,但事情却有了意想不到的展开。诺兰·布什内尔提供了公司的账本哭穷,称如果一定要求赔偿雅达利只能破产,这样的话米罗华也拿不到一分钱。诺兰·布什内尔舌灿莲花最终说服米罗华同雅达利庭外和解,雅达利不必召回《乓》街机,但是之后生产的每一台《乓》都要向米罗华支付版权费。而且作为和解协议的一部分,米罗华拥有1976-1977年一年间雅达利发行的所有游戏的版权。

雅达利死里逃生,米罗华的权利也得到了维护,事情看起来很美好,不是吗?但命运往往喜欢开玩笑:当时的北美有大量的厂商在生产山寨《乓》,起诉雅达利尝到了甜头后,米罗华开始走上了“诉讼致富”的道路,对游戏主机的开发反而懈怠了,这最终导致拉尔夫·贝尔离职。而雅达利则咬着牙整整一年没有发行任何新游戏,先让米罗华吃了一个闷亏。之后雅达利进军主机领域推出了雅达利2600主机,将米罗华和其他主机厂商击垮,成为了一代传奇。

2.大佬怒诉二五仔 赔了夫人又折兵

虽然动视现在的形象俨然是不思进取的业界大佬,靠着旗下多款年货稳定收割玩家的钱包。但最初的动视不是这个样子的,那个时候动视的形象是桀骜不驯的反抗军。既然有反抗军了,那就还得有个邪恶帝国。那么负责这个反派角色的公司是谁呢?就是上一节中讲到的雅达利,只不过这一次雅达利的位置从被告席换成了原告席

1979年,雅达利拳打仙童、脚踢米罗华、熬死了所有竞争者后,终于独霸北美主机市场。期间,华纳集团控股雅达利,诺兰·布什内尔套现离职。华纳空降了新CEO到雅达利,新CEO原本从事内衣制造行业,对电子游戏一窍不通。虽然雅达利赚的盆满钵满,但新CEO及其背后的华纳集团还是对电子游戏难掩内心的鄙夷。这种对游戏的反感最终体现在了他们对游戏开发者的态度上。

最初的雅达利平台上不存在“第三方游戏”这个概念,因为所有的游戏都由雅达利自己发行。少部分外国厂商的游戏雅达利会支付一次性费用买断代理权,剩下绝大部分游戏为雅达利自研。对于雅达利的开发者而言,游戏卖的再好他们也无法从中分成,只能拿一份微薄的死工资,他们的名字甚至不能出现在游戏中。

有四位雅达利最优秀的开发者大卫·克莱恩、拉里·开普兰、阿兰·米勒和鲍勃·怀特黑德——他们开发的游戏贡献了公司60%的利润——请求公司能够像对待导演、编剧、音乐家一样对待游戏开发者,让他们的名字可以出现在游戏外包装上。但却遭到了CEO雷·卡塞尔的狠狠羞辱,卡塞尔傲慢地宣称“是个人就能做游戏”爱干干,不干滚。

既然雅达利视开发者如草芥,那开发者也必然视雅达利如仇寇。忍无可忍的四人当了二五仔,另起山头单干,新公司的名字取“动态”和“电视”两个词各一半,于是乎“动视”诞生了。反正已经和雅达利闹掰了,动视干脆就在不经雅达利允许的情况下自行开发雅达利2600平台的游戏,自己负责发行,自己联系渠道商销售。

这下可是摸了老虎的屁股,雅达利方立刻将动视以盗窃商业机密的为由告上法庭,申请禁令禁售动视的游戏卡带,并要求赔偿。这场官司从1980年一直打到1982年,但由于法院驳回了禁令申请,所以动视一面打官司一面继续给雅达利2600做游戏,这些游戏甚至推动了雅达利2600的销量。

在雅达利看来,动视不经自己允许在2600上出游戏显然侵犯了自己的正当权利,所以这场官司的胜利简直是唾手可得。但最后的判决却是雅达利败诉,反抗军战胜了邪恶帝国,二五仔干翻了老东家。然而法院判决产生的影响远不止一场胜负这么简单,法院的判决等于承认了“不经雅达利允许为雅达利的硬件开发软件”是合法行为。

雅达利本来只是想教训四个二五仔,没想到却意外失去了自家平台的控制权。2600变成了公共厕所,想来就来想走就走,谁都可以在2600上制作、发行、销售游戏而不必经过雅达利的许可。接下来更是火上浇油,动视新游戏《Pitfall!》大卖两百万份,这下全体美国人都知道了四个毛头小子开发游戏一夜成为百万富翁的财富神话。

这下可真的坏了,无数人怀着“做游戏,赚大钱”的发财梦投入轰轰烈烈的游戏开发产业,连生产麦片的公司也搞了个游戏工作室,第三方厂商从动视一家猛增到几百家。大家只要联想一下去年各大厂商争着开发吃鸡手游的场面,放大一万倍,就是当时的盛况。千军万马做游戏的结果生产了大量的垃圾,这些垃圾外包装极其抓人眼球,游戏本体却劣质到看一眼都是浪费生命。

游戏市场被垃圾游戏塞爆,做着发财美梦的厂商们却在继续生产更多的垃圾。消费者的不满逐渐积蓄到了一个临界值,最后被雅达利的第一方游戏《E.T.》引爆,BOOM,整个北美游戏主机游戏产业被炸成了齑粉,产值萎缩了97%,这下全世界的都清净了一场官司居然成为了导致雅达利大崩溃的导火索,动视和雅达利双方应该都没有想到会是这个结局。而雅达利的发迹源自一次抄袭,从巅峰直坠谷底则源自一场诉讼,可谓是“天道好轮回,苍天饶过谁?”

3.诉讼大王任天堂 他的故事有点多

任天堂可谓是游戏产业中的诉讼之王,关于任天堂的诉讼怕是三天三夜都说不完。毕竟任天堂对自家版权的保护力度已经到了丧心病狂的程度,恨不得连没有授权的直播都统统干掉,不过我们接下来要讲的几个故事却不是这类剧情,要讲的第一起诉讼甚至关乎了任天堂的生死。

北美主机游戏产业大崩溃两年后,日企任天堂进军北美,出乎所有分析师意料,任天堂迅速重建了北美主机游戏产业,甚至比雅达利巅峰时代还要繁荣——毕竟玩家一直都在,只是缺少优秀的作品。为了不重蹈雅达利的覆辙,任天堂严格控制第三方厂商游戏的数量和质量,并在硬件上下了大工夫。

相比于毫无防护措施,宛如赤膊上战场雅达利2600。NES(美版红白机)的防护措施就强悍了许多,它的正版游戏卡带上有一块芯片“10NES”,NES会检测插入的卡带中是否有这块芯片,如果没有就会拒绝读取。而10NES的技术又牢牢掌握在任天堂手中,通过这个方式任天堂防止了第三方厂商在不经任天堂允许的情况下为红白机开发游戏。

但有一家厂商却偏偏想要绕过任天堂为NES开发游戏,这家公司就是——雅达利,没错还是雅达利,只不过现在的雅达利已经不再是那个叱咤北美的主机厂商,只是一家普通的游戏厂商而已。在法律层面上,不经允许为其他厂商的系统开发软件是合法行为(雅达利含泪点赞)。所以,谁能在硬件层面突破任天堂的封锁,谁就无需再看任天堂的脸色,想在NES上出多少游戏就可以出多少游戏。

说干就干,雅达利立刻对10NES展开了逆向工程,使用了包括检测电路信号、化学剥离芯片层、显微镜测绘的种种手段。折腾了一年之后,他们终于……放弃了治疗。逆向工程宣告失败,雅达利一计不成又生一计,他们现实与任天堂签约成为了一名光荣的任系第三方厂商。之后通过谎称需要在侵权诉讼中使用10NES源代码作为证据,从美国版权局处取得了10NES的源代码。

就这样,雅达利制成了能够骗过NES检测系统的芯片,代号“兔子”。任天堂立刻把雅达利告上了法庭,雅达利——又输了。负责审理此案的美国地方法院认为雅达利复制了任天堂10NES中受版权保护的内容违法,对雅达利卡带下达了地区销售禁令。雅达利不服,上诉至联邦巡回法庭,华丽丽地——再次一败涂地。

不过联邦巡回法院认为,逆向工程本身并不侵权,但雅达利通过欺骗手段获取10NES违背了“干净的手”原则,所以雅达利采用的“任天堂滥用版权”的辩护理由不成立(简单来说联邦法院的意思就是雅达利要是真靠本事把10NES逆向工程了算雅达利有能耐,但靠骗来的图纸逆向工程有违诚实原则)。

雅达利再次触发了“百分百打官司悲剧”,而且由于上诉法庭是联邦法庭,雅达利的“兔子”卡带悲剧的从原本地区性禁售变成了全美禁售。你以为事情这样就完了吗?不,新的风暴已经出现,怎么能够停滞不前?很快,任天堂又成了被告,原告大家都很熟悉,还是雅达利,这次雅达利还拉上了世嘉,这起诉讼就是著名的“雅达利诉任天堂垄断”。

1988年,雅达利宣称任天堂通过芯片锁定设备和任天堂与授权经营的方式是违反了《反托拉斯法》。此外,一位美国国会议员建议司法部调查任天堂针对可能的反垄断违规行为的做法。没错,当年的雅达利诉动视案,就是因为法庭认为雅达利不允许其他厂商在雅达利2600上发行游戏是一种垄断行为,因此判决雅达利败诉。天道好轮回,这次轮到雅达利起诉别人垄断了,根据之前的判例,任天堂的败诉似乎只是时间问题。

但是任天堂北美分部总裁、大律师霍华德·林肯却秀出了惊人的游说能力,他长袖善舞将危机消弭于觥筹交错中。霍华德·林肯宣称之前的“雅达利崩溃”(雅达利再次含泪点赞)已经证明了一个开发体系必将招致毁灭,而任天堂的权利金制度和封闭系统“才是唯一可以确保软件质量的方法”。

最终,法庭支持任天堂的说辞,认定任天堂的“封闭系统”没有任何问题,对雅达利的起诉不予受理。雅达利又一次触发了“打官司百分百悲剧”的被动技能。任天堂的权利金制度也因此摆脱了“垄断”的阴影,之后索尼、微软以及苹果的iTunes商店都效仿了权利金制度。这些封闭系统能够免于反垄断调查,雅达利功不可没。

4.震动手柄专利之争:法盲索尼抱头痛哭 老江湖微软黄雀在后

当DualShock4手柄上几乎没有任何卵用的触摸板设计被玩家们吐槽时,玩家们可能不知道索尼在这个系列的手柄上流了多少血泪。如何让手柄震起来?这曾经是一个难题。任天堂给出的答案是电子耦合技术,最终的成品是N64手柄震动包。但震动包的解决方案价格昂贵效果又有限,相比之下索尼给出的解决方案简单粗暴效果又好——一对振动电机,最终的成品就是DualShock手柄。

也许是这个方法太简单、太粗暴、太没有技术含量了,索尼居然没有对此项技术申请专利,只对DualShock的名称和外形申请了专利。随后,微软在自家的手柄中也应用了这项技术,索尼也没有去找微软的麻烦。直到今天,传递到玩家手掌的绝大多数震感依然是来自于这项双置振动电机的设计。不过,很快索尼就为自己的“法盲行为”付出了代价。

1997年,索尼推出了自家的震动手柄DualShock1。2001年,一家名为Immersion的美国科技公司注册了名为“Hapic”的震动专利技术,这项被定义为“穿戴式人机交互增强技术”的专利简单来说就是在手套上加几个震动模块,和游戏手柄没有半毛钱关系,迄今为止尚未及见到其应用于实际产品中。

但有趣的地方来了,Hapic技术和DualShock同样靠振动电机产生震动。于是Immersion便以侵权为由将索尼和微软告上了法庭(任天堂因为使用了自家的振动专利技术逃过一劫)。索尼当然不服气,和Immersion对簿公堂誓要讨个公道。倒是在专利纠纷领域身经百战的微软迅速认栽,掏了2000万美元与Immersion庭外和解。原因无他,Immersion也是身经百战的“专利流氓”,苹果、谷歌和微软都曾领教过Immersion的厉害。

敌人有备而来,索尼方在庭审中又秀出了几波智商下线的操作,使得这场诉讼变成了一场痛苦的马拉松,期间索尼又经历了PS3手柄取消震动功能的风波,连“震动对手柄内精密电子元件有伤害”的说辞都拿出来了。最终,索尼投降,向Immersion支付了总计1亿2400万美元作为赔偿和购买相关专利的费用。

就这样,Immersion大获全胜满载而归,但不料人群中突然钻出一个微软。有道是螳螂捕蝉黄雀在后,原来微软在当年和Immersion签下的和解协议里附带了一条手柄震动专利的独家授权条款。Immersion将自己专利卖给索尼违背了该条款,故微软索赔4075万美元。最终,在这场专利大战中,微软净赚2075万美元,Immersion虽然最后被微软教做人但也大赚了一笔,只有“法盲”索尼抱着手柄哭晕在厕所。

5.泼妇互撕 满地鸡毛:卡普空与光荣特库摩互诉

卡普空和光荣特库摩相互起诉堪称是泼妇互撕式的官司。首先是卡普空诉光荣侵权,这起诉讼因为卡普空9.8亿日元的索赔闹的沸沸扬扬,经过历时三年之久的艰难拉锯战,最终于去年十二月份最终宣判:法院驳回了大部分卡普空的请求,光荣只需要赔偿517万日元(折合人民币约30万),其中包括47万日元的律师费用。

三十万人民币对于光荣来说无异于一场毛毛雨,作为对比数据,卡普空原本要求光荣支付的律师费为4500日元,换句话说光荣赔的钱只还不到卡普空付出的律师费的九分之一。卡普空虽胜实败,光荣特库摩虽败实胜。

不过事情并没有就此终结,因为在卡普空起诉光荣后,光荣迅速收罗资料要求日本特许局取消卡普空的专利,被驳回后又继续向知识产权高级法庭起诉,这起官司最终于上个月有了结果,这次是卡普空胜诉。光荣输了个底掉,卡普空则得意地表示“这证明了法院是有良知的,我公司今后也会积极地为用户提供便利和为整个游戏业界的发展作出贡献”。

这看似是一起简单的专利诉讼,为何说是泼妇撕逼呢?原因在于光荣和卡普空在打官司这件事上都有着洗不清的黑历史,这两家打到一起称得上是狗咬狗一嘴毛。卡普空声称光荣侵犯自己的两项专利分别是“通过振动提示敌方角色存在”和“将软件与之前作品相结合,从而开启新角色或新剧本的功能”。

所谓“将软件与之前作品相结合,从而开启新角色或新剧本的功能”指的是光荣在《战国无双》系列中使用的本传+《猛将传》模式。《猛将传》本质上就是能独立运行的DLC,想要解锁全部内容的话还需要拥有本传,实际上就是把DLC改一个叫法卖的贵一些。但光荣最后一次使用这种模式也是在2011年,而四年后卡普空才想起来要起诉光荣,真不知究竟是什么仇什么怨。

而光荣显然也不是什么好孩子,光荣的确已经不再使用“猛将传商法”,但却换成了更过分的“威力加强版商法”,《讨鬼传》之后还有《讨鬼传·极》,原本只是把DLC卖的贵一点,现在干脆把本作加点料拿出来当新游戏卖,玩家想玩到真·完整版就要再买一份游戏。

而“威力加强版”的诞生也起源于一场诉讼:光荣将《三国志3》修改器作者告到了破产,导致从此之后日本再无人敢制作修改器,日本玩家想要修改器只能跑到3大妈来,而光荣自己却顺水推舟地推出了内置修改器功能的威力加强版。所以对于光荣和卡普空的狗咬狗,作为吃瓜群众的笔者只想对双方说:加油!撕出一片未来!

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