回顾《炉石传说》冒险模式:从仿效到衍生至整合

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不敢说要对冒险模式进行大谈特谈的评论,勉强就算是某种探讨吧。但探讨也是要对比的,而最恰当的是梳理《炉石传说》冒险模式,怎么从过去走到当下,至于带着或多或少的个人情绪得出的结论嘛,其中有什么是非对错,也只能由诸君见仁见智了。

从仿效到衍生至整合,《炉石传说》冒险模式的步履

《女巫森林》上架前就收到消息,说冒险模式可能会延后,当时完全没在意,以为又是谁胡说八道。到正式开启当天,连卡包都没开就直接冲进冒险模式,看到还真是两周后开启,顿时就不痛快了,这就是隔壁《魔兽世界》的骚操作吧,把团本分成一个一个的区,然后一个礼拜开放几个BOSS什么的。唉,你学点好的行不行……

在天梯游荡两礼拜后,才等来这所谓的“怪物狩猎”,结果大半天时间就搞定通关,玩后感也就是单纯的意犹未尽,毕竟才4个角色可选,就算再加上最终BOSS哈加莎的战斗,内容还是太少了点。怎么说呢,之前的《狗头人与地下世界》的冒险模式“地下城冒险”,与之相比整体比较“粗犷”,但给多得不是

从仿效到衍生至整合,《炉石传说》冒险模式的步履被每回合两波吉祥三宝打得瑟瑟发抖的女兽人。就这样,又开始等新版本了……

前人的荫凉

可能很多人都忘了,曾经暴雪对《炉石传说》的官方口吻是——“有个小玩意要给大家看”,几年后小玩意滚雪球般壮大,变成几亿美元的买卖。在这个过程中,作为单人游戏体验内容的冒险模式,也在不断的积累和发展后,逐渐有了符合《炉石传说》的特质的要素,也包括一些真正属于自己的风格。

要谈冒险模式,得从头说起,当初真没想到时过境迁到如今,《炉石传说》也能变成如此浩瀚深邃……2014年7月的《纳克萨玛斯的诅咒》,2015年4月《黑石山的火焰》和11月的《探险者协会》,2016年8月《卡拉赞之夜》,这四个版本的内容,可以视为冒险模式的第一个阶段,也就是对《魔兽世界》的“仿效阶段”。

从仿效到衍生至整合,《炉石传说》冒险模式的步履冒险模式发展的第一个阶段——仿效

在游戏选项中看到的,也是如“纳克萨玛斯”、“黑石山”、“卡拉赞”,都是这些脚男们耳熟能详的团队副本,就算特殊点的“探险者协会”,也是由奥达曼这样的旧世五人本、铁炉堡的探险者协会、奥丹姆等强势背景站场撑腰。正所谓大树底下好乘凉,近水楼台先得月,另一个原因应该和Team 5设计师们的自身经历有关。就说BB吧。

当年暴雪没有免费餐点的员工福利,饿了就叫外卖。还是披萨外卖小哥的BB频繁进出暴雪混到脸熟,谋了个测试员的活儿。其游戏制作经历也是从测试《魔兽争霸3》开始的,随后的《魔兽世界》旧世界、《燃烧的远征》、《巫妖王之怒》也有参与。所以,《炉石传说》的冒险模式,大多数采用《魔兽世界》这些经典副本的内容。

从仿效到衍生至整合,《炉石传说》冒险模式的步履2003年的BB,身后右侧是披萨点餐单

总结起来,冒险模式第一个阶段——“仿效阶段”是在《炉石传说》框架下,竭力呈现和复刻另一个游戏,也就是《魔兽世界》中的内容。《卡拉赞之夜》后,暴雪5组决定冒险模式不再作为独立版本的主推内容,且因此暂停制作,按《炉石》制作周期,4个月完成卡牌设定,4个月完善新版本制作,4个月进行全面的测评调整。

取消《勇闯安戈洛》冒险模式,至少是8个月前,也就是《卡拉赞》时决定的。这一改动原因也非常浅显,冒险模式退出的卡牌数量有限,仅三、四十张新卡牌,很难改变天梯环境,而且还有“退环境”这一新人设存在,事情会更麻烦。另外就是大家都知道的 “炉石理财”,用毛爷爷预售冒险模式,然后存金币开拓展包,你懂的,囧……

从仿效到衍生至整合,《炉石传说》冒险模式的步履想不到你也有退环境的一天,大笑、撒花、鼓掌、扭屁股……

谨慎的跋涉

至于第二个阶段——“衍生阶段”,可以划定为2017年8月《冰封王座的骑士》和11月的《狗头人与地下世界》。《冰封王座的骑士》将冒险模式合并至拓展包,成为新版本的组件,并采用完全免费的方式,延揽新玩家的同时,也以此召回老玩家。不过,在结构上看起来和之前的冒险模式,并没有本质区别,其实不然。

正是在《冰封王座的骑士》,开启了冒险模式的创新步伐,具体卡牌强弱不提,剧情上的复刻内容也不论,单说巫妖王的对局。在这场对局中,巫妖王会在第一回合对各职业打不同的“作弊牌”,各职业的战斗方式,随之变得截然不同。这种方式强行制造不同,是相当粗暴的操作,所以玩家以更粗暴的鱼人套路解决困扰。

从仿效到衍生至整合,《炉石传说》冒险模式的步履

但该思路中的对各职业进行差异化设定,已昭示了接下来会发生什么

德鲁伊:消灭你法力值小于或等于3的随从,无论他们在哪里

猎人:你的牌库里每有一张随从,便造成2点伤害

法师:法师英雄会被变成1血

骑士:在本局对战中,每当你的随从死亡,巫妖王便获得该随从的控制权

牧师:无法使用表情

盗贼:消灭手牌以及牌库中所有的法术

术士:你牌库里每有一张重复的牌,便造成2点伤害

萨满:将牌库以及手牌中的随从都变成1/1

战士:巫妖王会额外获得100点护甲

在各种访谈和问答中,也提到为什么如此设定,除了对巫妖王角色的再解读,也为给予各职业不同的游戏过程和体验。所以,基于这个构想,才出现进步惊人的——“地下城冒险”。可说《冰封王座的骑士》和《狗头人与地下世界》的冒险模式,两者的联系和区别,就在于前者尝试着踏出一小步,而后者顺势迈出了一大步。

从仿效到衍生至整合,《炉石传说》冒险模式的步履冒险模式发展的第二个阶段——衍生

冒险模式长久以来一直有个巨大的问题存在,那就是游戏体验趋同,每个BOSS必有套最优的针对性套牌存在,比如上面说的巫妖王,就被鱼人卡组打爆。随之而来的是冒险模式僵硬,且缺乏变化,没有重复可玩性,进一步说就是浪费人力、物力、时间资源,去制作几分钟、十几分钟,顶多半个小时的游戏内容,再玩一次?为什么啊?

“地下城冒险”的改动达到了“重做”的程度,首先就是将固定BOSS变成了随机BOSS,谁都不知道整场冒险到底会遭遇什么,比如脸好碰到“宝库”,然后就是将玩家自行编组的完整套牌拆零,改为每次对决获胜后,让玩家自行挑选三张,还由此设定了“职业分支”的概念来强化随机性。当然还有被划分为被动效果和主动使用的“宝藏牌”。

从仿效到衍生至整合,《炉石传说》冒险模式的步履至今没能凑出奎尔德拉的非酋,素质而优雅地淡定说道——Fxxx!你搞这1+1<2的破设定有Sxxx用啊!

被动效果的宝藏牌,像是“占据旗帜”所有随从获得+1/+1,又或者“活力药水”让初始生命值翻倍。主动效果的宝藏牌,如“许愿术”召唤传说随从站满场,恢复所有生命值。当然还有“秘宝”存在,比如“奎尔德拉剑刃”和“奎尔德拉剑柄”,组合后的“奎尔德拉”,还有“塔德的钓鱼竿”,这样通过特定手段才能获取的小玩具。

上述各种改动的初衷、目标与结果,都是大幅强化随机性,通过随机性创造不同的游戏体验,自此玩家均有自己的游戏过程,体验也随之不同。但是,于此同时带来的效果,就是游戏进程的上下限也被极大延展,提供的可选卡牌全是渣渣,自己都没信心,居然稀里糊涂过了,而捏着一牌库好货,结果连尾王都没看到……

从仿效到衍生至整合,《炉石传说》冒险模式的步履我有一万句脏话要吼,你准备听多少句吧!

资源的整合

《女巫森林》可以视为第三个阶段“整合阶段”的初始。添加新内容和重铸旧设定并不矛盾,“地下城冒险”虽好,作为玩不动《魔兽世界》才搓搓《炉石传说》的老年人,即游戏至今,还是不知道这个满是狗头人的“地下城”到底在艾泽拉斯那儿。剧情对《炉石》重要吗?不重要,但空中楼阁式的操作,无论如何也说不过去。

而《女巫森林》的冒险模式填补了这个缺失,开篇明义的告诉你游戏场景所在何处——即吉尔尼斯的吉尔尼斯城和风谷村之间的黑樟林。无言以对,在隔壁《魔兽世界》黑樟林的任务,虽说有月神镰刀、控制狼人诅咒等重大剧情推进,但实际内容也就是10分钟即可搞定走人,暴雪5组连这都能强行脑洞出个拓展包,也是令人“心服口服”。

从仿效到衍生至整合,《炉石传说》冒险模式的步履黑樟林左边就是大片沼泽,按剧情所言哈加莎应该是在此地濒死

剧情主要通过“怪物狩猎”中狼王和哈加莎的旁白,零零碎碎凑出那么点头绪。无非哈加莎濒死时,遇到泥沼守卫格罗多活了下来,她旋即延揽闲杂人等开始搞事。那位被渲染过头,却没在冒险模式登场的巴库,从游戏之外的官方短文中才获知,其可能和女伯爵阿莎摩尔有关。至于“宿敌”设定,实际上除了台词,也就剩下遭遇的概率了。

“怪物狩猎”有很多问题,某些BOSS的特殊卡牌或英雄技能过强,比如侏儒劫持者,4费的“一袋侏儒”铺满整场侏儒,而且可能连续来四波,且满场后,使用英雄技能还能直接摧毁玩家随从。还有窃魂者阿扎莉娜也很夸张,2费3个报告兵,就算勉强顶住,还有4费的“灵魂同化”,通过消灭小灵魂来控制玩家的随从。等等类似的BOSS。

从仿效到衍生至整合,《炉石传说》冒险模式的步履类似的截图就不全贴了,想必大家也都遇上过一些,各位可以抖下自己的“蛋痛瞬间”,囧……

除了过强的特色卡牌,在BOSS卡组的设置上,也有不少严重BUG存在,比如上图,格林达·鸦羽的卡组中,拥有暗金教恶魔商贩,令其获得了一张潜行的鲜血小鬼,这没办法处理。但最后还是过了,依靠瑞文戴尔男爵的两次亡语,用假死和斯尼德的伐木机,强行召唤出巫妖王,拿到死亡凋零和末日契约,才算解决这个尴尬场面。

另外的哭笑不得,比如苔丝妹纸0费小石头回响60次,砸死低语者,还有小石头配合席弗尔斯船长周卓,利用他每回合起手抽武器的机制,将其弑君爆掉。不过,吹毛求疵后,也就这点东西值得“评判一番”。看有人说“怪物狩猎”单独出游戏,随便收几十小意思,话虽客观,但“怪物狩猎”的进步,更多是范围内微调,而非再度超越。

从仿效到衍生至整合,《炉石传说》冒险模式的步履冒险模式发展的第三个阶段——整合

说白了就是“结构求稳,内容求新,体验求变。”不过,除填补《狗头人与地下世界》的剧情缺失,此次还打破“地下城冒险”既有框架。刨除九职业的刻板设定,解放职业所属卡牌的限定,整合资源重塑出四位英雄,再根据新英雄的特质,制作相应的特色卡牌。但成也萧何败萧何,这一操作的结果,就是开篇逼逼的,游戏时长缩水。

虽说整体而言,“怪物狩猎”显得更细致和丰富,但大家更希望看到被填满的英雄栏。比如,按现在的思路,将战士和法师卡牌整合在一起,形成所谓的“战斗法师”。当然更简单的做法,是设定更多的英雄技能,然后在起始阶段可选,中途还能更换和升级,想必如此能更大改善冒险模式通关后,后续可玩性的问题。

是啊。从而今回头看往昔,还真没想到《炉石传说》就连区区冒险模式,都在不知不觉中,经历过这么多的变迁。至于下个版本的冒险模式,到底是什么内容,将会如何改动, 更多原创?或者更多资源整合?谁又知道呢?唉,只要别上线后,又让大伙在天梯游荡两个礼拜才能玩冒险模式,那就算阿弥陀佛了……

从仿效到衍生至整合,《炉石传说》冒险模式的步履

好的,孩儿们,大爷们,女神们,预备的自我打脸时间到了!来吧,瞎蒙吧,猜猜下个冒险模式会是那儿!虚空风暴?巨龙之魂?其实也无所谓,反正别让我再看到相关刷凤凰的内容就好,四年啊,当初整整刷了四年零两个礼拜啊,对凯子都恨疯了我,囧……

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本文来源:查尔星港 责任编辑:黄东晨_N7338
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