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从MGS到最后生还者:当好莱坞操刀游戏配乐

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浅析一种商业模式的前世今生。

(原标题:注定的邂逅:好莱坞×游戏配乐)

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《头号玩家》让我们得以重新认识斯皮尔伯格和他语境下的游戏文化。或许这一次,斯皮尔伯格本就不想探讨太多沉重的人性善恶和大是大非,此时的他心境更像是30岁时那个要在办公室里放台街机的硬核玩家。

作为玩家的斯皮尔伯格从未放弃在游戏领域一展拳脚,1999年的《荣誉勋章》,就是梦工厂与斯皮尔伯格一起将《拯救大兵瑞恩》式的战争英雄剧情和当时最前沿的交互理念相结合,催生出了我们现在熟悉的“电影式FPS”——《使命召唤》。翻开《荣誉勋章》与《使命召唤》历代的制作人员名单,除了斯皮尔伯格这样的大牌导演,在不怎么显眼的位置,我们还会惊喜的发现汉斯·季默、哈利·葛瑞森-威廉姆斯等一票好莱坞作曲家。事实上,以汉斯季默为代表的诸多好莱坞音乐大腕从千禧年开始就陆续参入游戏配乐界。结合当时的各种情况来看,“好莱坞×游戏配乐”这种新潮的模式生逢其时。

拿起手柄,变回少年

当时间退回到90年代,几乎所有游戏厂商都不约而同意识到,他们那些经历过电子游戏黄金年代的目标客户此时已经长大成人,正需要一些新潮的玩意儿。索尼在最初制定PlayStation的销售战略时给出了这样的结论:“小孩子在玩游戏时总是想要向年长一点的高玩看齐,而成年人玩起游戏来总是想起青年时代,所以我们的目标群体只有一个,那就是17岁左右的玩家!”

更复杂,更刺激,更偏向成人化的第三方作品成为了市场的宠儿。日式游戏公司“适才适用”的经营哲学催生了像松前真奈美(《洛克人》系列作曲人)、植松伸夫(《最终幻想》系列作曲)等一系列专职游戏音乐制作人,哪怕是在编曲受硬件所限的8-bit年代,他们的音乐依旧魅力不减。在那个游戏画面并不精细的年代,配乐可以让玩家的思绪跟随剧情无限延展。

在90年代的新一代家用机平台上,CD作为游戏载体的普及使得游戏的容量更大,在几百兆的游戏内容中,制作精良的配乐和音效占了很大比重。索尼,任天堂和世嘉在当时的次时代主机上都提供了更好的音频支持。其中,PlayStation的诞生就缘起于索尼和任天堂在音频处理器上的技术纠纷。任天堂原本计划与索尼合作,利用索尼的CDROM标准和其音频处理芯片开发新一代主机,但任天堂却在发布会之前单方面取消了这个计划,转而使用飞利浦技术开发超级任天堂新硬件。造成这种戏剧性转变的具体原因众说纷纭,但直接结果是索尼高层将这一举动视为羞辱和背叛,时任CEO久多良木健授命索尼音乐组建索尼电子娱乐开发属于自家的主机,他本人也在这个项目中亲力亲为,没想到这次的无心插柳却开启了之后的PS王朝。除去PS初代在销量上的亮眼表现,可能连索尼自己也没想到自家的PS1 SCPH-1001/2版本会被地下HiFi玩家当成高品质播放器,全因为其配备了专门的音频输出端口。

PlayStation等新一代主机的出现令开发商乐于投入更多的时间和成本开发大型3D游戏,大量精品大作的投放极大地刺激了游戏市场,开发商在这次的资本狂欢中积累了足够的本钱,各家也都挖空心思的让自己的产品看起来更精致,以便和占用同一块屏幕的电影与电视节目抢占用户的闲暇时光。那时,你甚至可以看到卡普空请来僵尸片之父乔治·安德鲁·罗梅罗导演自家的《生化危机2》广告,只是不知道乔治老爷子看过日后的《生化危机》5部曲电影后作何感想。

“不管你要做什么,总要讲述一个故事”

如果说麦克·吉亚奇诺是第一个按照好莱坞标准做游戏配乐的先行者,那么洛杉矶就是他的应许之地。仅仅在走出校园的第一年,一份与环球影业的合约就将他带来了洛杉矶,本身主修电影的麦克在洛圣都结识了很多电影制作人和作曲家。

之后在迪士尼的工作使得他有很多机会参与到游戏配乐的制作中来,但仅仅为超级任天堂(SFC)制作16-bit的音乐显然不能让人满意。终于,在1997年,梦工厂决定联合EA发售一款《侏罗纪公园》的衍生游戏,那时的EA作为游戏行业的老大还没有沉迷于微交易系统,凭借自家游戏车枪球品类俱全的包容性和其强大的发行能力,一时风光无二。对于商业的灵敏嗅觉,使得EA成为了“和好莱坞一起做游戏音乐”这种模式的试水者,麦克·吉亚奇诺也第一次作为主要作曲家为这部游戏谱曲。

《迷失世界:侏罗纪公园》的玩法十分新颖,恰逢电影《侏罗纪公园》掀起了恐龙热,也许是不想在电影面前喧宾夺主,在这部作品中玩家主要扮演恐龙在侏罗纪公园中冒险。有了EA的大力支持麦克得以放开手脚,抛开电影情节的限制创作,运用大量明快俏皮的节奏时刻鼓励玩家在侏罗纪世界中探索。游戏的整体体验既和电影一脉相承也有所补足,堪称后世IP改编的典范。

此时麦克的配乐哲学也渐渐成型,麦克本人不喜欢用段落式的配乐来烘托单一的情节,他更希望自己的配乐能够为整个故事服务。“我希望自己的配乐既能拆分开来使用也能够整体连贯,因为无论你做什么,总归是要讲一个故事给观众。”,麦克这样描述自己的心得。麦克在改作的出色表现甚至得到了原作导演斯皮尔伯格的赏识,以至于20年后麦克为《侏罗纪世界》所做的配乐都要显得逊色。之后麦克也参与了《荣誉勋章:神兵天降》(Medal of Honor: Airborne),《转折点:自由陨落》(Turning Point: Fall of Liberty)等游戏的音乐创作,但真正让他被人们熟知的作品,还要数经典美剧《迷失》中那些着力烘托波诡云谲气氛的配乐。

小岛秀夫的野望

新世纪伊始,游戏界等来了那个“身体的70%由电影组成”的男人——小岛秀夫。此时的小岛秀夫凭借《合金装备》初代的良好表现在科乐美社内呼风唤雨,在当时的“小岛组”内有着左右MGS系列走向的绝对话语权。在经历了初代的试水成功之后,小岛意识到自己是时候“Think bigger”了。为了广纳贤言,小岛组内专门有一个记事本用来收集所有人的好点子。

随着组内人员的不断研修,游戏的玩法和故事的脉络逐渐清晰,最终与小岛个人的愿景不谋而合——《MGS2:自由之子》将会是一部好莱坞动作片风格的游戏!

接下来找谁作曲成了问题,作为音效总监的村岡和小岛在某一天迷上了由哈利·葛瑞森-威廉姆斯(后称哈利)配乐的《替身杀手》(The Replacement Killers),遂决定让哈利担任本作配乐。

于是,在大洋彼岸的好莱坞,哈利收到了一封邮件和一张灌满他之前作品的CD,信中委托人希望按照他之前的风格为一部游戏创作配乐。哈利并没有为游戏配乐的经验,但直觉告诉他值得一试。

剧情细节和动画分镜的变动为配乐的创作带来了一定的困难,好在哈利经验丰富,根据小岛提供的分段剧情描述,哈利以2-3分钟为一小节完成了剧情动画的配乐,之后由村岡和他的同事负责剪辑,让音画之间体现出电影般的“神同步”。在创作玩家操纵时配乐的过程中,哈利提出了此后“交互式配乐”的雏形,即以一段相对平缓的旋律为基调,在玩家遇到特殊状况时,旋律也陡然紧张。

熟悉《塞尔达传说:荒野之息》的玩家一定感同身受,当我们伴随着舒缓的钢琴声在草原上漫步时,附近突然冒出一个守护者的场景,原本明快的钢琴乐急转直下,暗示接下来的恶战。在《MGS2》之后,交互式的音效成为了3A大作的标配。尝到甜头的哈利在此后参与了后两部《MGS》和《使命召唤4:现代战争》的制作,更可贵的是,他把这段经历告诉了好友汉斯·季默。

“操纵”的艺术

“电影讲求的都是操纵观众的艺术”,诺兰在拍完《敦刻尔克》时这样描述其中的第一人称空战镜头。好的配乐应该在一部电影中默默贡献超过一半的观影体验,配乐先于剧情引导观众的情绪对接下来发生的事情做出预判,而这种“引导”应该不留痕迹且不被任何观众察觉。如果说早期的配乐在细节上略显刻意的话,那么2000年以后那些侧重剧情和人物塑造的游戏恰好印证了好莱坞作曲家们有能力重现这种“操纵”的艺术。

为了实现这一目标,制作人与作曲家必须更紧密的配合,好莱坞标准的制作流程也借此得到了推广。哈利在参与《使命召唤4:现代战争》的制作时,已经可以拿到大量新鲜出炉的过场动画作为参照,虽然威廉也抱怨过游戏反复的改动让其创作过程不胜其烦,但最终充满史诗感的配乐配合生动的剧本演绎让《现代战争》成为了COD系列的巅峰。见多识广的汉斯·季默在接手《现代战争2》时对游戏界的开明氛围赞不绝口,没有了从A到B僵化的剧情限制,艺术家可以有更多创作的自由。2011年的《孤岛危机2》虽然市场表现不温不火,却让人们记住了作为主题曲作者的汉斯季默。

之后“交互电影”的出现让好莱坞作曲家们倍感亲切,与机遇一道而来的还有挑战。在汉斯和徒弟罗恩参与《超凡双生》的制作时,他们要面对数倍于电影的工作量。此外,面对创作了3年的剧本,他们只一个月时间拿捏人物的性格。“制作人一直描述他想要通过配乐传达什么样的情绪,他很清楚自己想要什么,而我们想的是他没能解读的深层次问题。我们要给他超出预期的作品,就像我们为一流好莱坞作品配乐时一样”从汉斯的这番话中不难看出他对手头的工作信心十足且举重若轻。

虽然汉斯和他的徒弟最终交出了一份让人满意的答卷,但游戏本身可中断的特性和拖沓的剧情稍稍掩盖了配乐的优点。

好莱坞作曲家遇到了真正会讲故事的制作人,又是另一种结果——《最后生还者》让我们看到了尼尔·德鲁克曼的才情。这位卡内基梅隆毕业的程序员高材生为了表现末世的沉重严肃,特意找到了的《断背山》的作曲家古斯塔沃·桑塔欧拉拉。古斯塔沃细腻而伤感的配乐使用的恰到好处,部分留白让玩家更多关注角色之间的羁绊和微妙的感情变化。值得一提的是游戏中类似吉他的音色其实来自一种叫做恰朗戈的南美乐器,此外古斯塔沃还将铜管和调酒杯这样的乐器加入了乐队演奏中。

《最后生还者》主题曲云音乐链接:http://music.163.com/ - /m/song?id=26509696

在旅程的最后,制作人自信地将所有的选择权都给了玩家,在近乎完美的脚本演绎与配乐感染力的双重加持下,玩家之前积蓄的情感充分释放:大家不约而同地操纵乔尔抱起艾莉冒着枪林弹雨从手术室冲出来,然后一路狂奔。    

一切的一切让人不禁感叹,虽然我们手握手柄但所有选择都在制作人的意料之中,也许我们从未真正掌控角色。

故事在继续

现如今,游戏产业与音乐界的互动逐渐频繁,不老神话杰瑞莱托少爷和他的乐队30秒上火星把新专辑的主打歌首发放在了龙之信条起源的原声里,EA sports的超级碗明星阵容大有赶超正牌超级碗之势。

当初在汉斯季默被问及为什么参与《使命召唤》的配乐时,他先是感谢了好友哈利威廉姆斯的力荐,然后一针见血,直言不讳地表明只有“大制作”才能让他提起兴趣,现在的3A游戏绝对够格。作为真正意义上的第九艺术,游戏有着超过电影的天然优势,相对宽松的时间和更自由的创作环境现在看来并不是“游戏产业尚不成熟”的另一种说法。为了符合《德军总部:新秩序》里“高堡奇人”的艺术设定,制作组邀请作曲家创作了一系列60年代风格的音乐,在它的原声专辑中你甚至可以听到披头士歌颂德国登月。

西部沙盒名作《荒野大镖客》中,R星用了几乎和游戏制作时间相同的时长制作游戏的音乐和音效,无数音乐人参与到这个浩大的工程之中,制作组为了营造逼真的西部气氛找到了西部片配乐的泰山北斗、曾为500多部西部片演创作音乐的汤米·摩根。当年近80的老爷子吹起口琴,没有人怀疑这里不是西部。

“2000年左右的游戏配乐工作模式就好比派拉蒙拍了一部投资1.5亿的电影,发售前2个月前大家觉得应该给游戏加点音乐,那就找约翰吧,他正好会弹吉他;如今看起来不可理喻,但这就是当时的情况;这几年,我们只与最富有激情和创意的天才合作,订好莱坞大制作才用的录音棚!”EA音乐部门负责人史蒂夫·施纳说起这段经历时难易掩饰心中的自豪。的确,如今几乎所有的3A级作品都毫不吝惜的花费巨量的时间和精力在配乐创作中,尼尔花了3年打磨配乐;眼光毒辣的小岛工作室在开发新作《死亡搁浅》时走出好莱坞,发掘了属于自己的音乐人,音乐创作与游戏开发一同开始。

游戏界自带的极客属性也为视听的升级提供了更多可能,《彩虹六号:围攻》的音频总监路易斯提及自己的这段职业经历时说:“在从事游戏行业的工作之前,我参加过很多电视剧和电影的音效设计工作。我觉得跟电影行业相比,游戏为创新和技术提供了更多的机会。我们只是刚开始挖掘互动音效、实时混音和新定位算法的潜力,我迫不及待的想知道未来会发生什么。”最新公布的开发档案足以证明育碧对游戏音效的理解上升到了新的层次,不同于以往使用音乐制造紧迫感的手法,“玩家创造的声音”被开发组放在了更重要的位置。为了模拟真实环境下的音效,制作组研发了新的模拟算法,玩家行动发出的声音可以改变音效原有的传播路径,让整个游戏体验更多变。

我们期待游戏界对好莱坞的下一次反哺,为电影带来全新的观感体验。不同于以往业内人士口口相传职位内部消化的情况,打开著名的职业信息网站GLASSDOOR,越来越多的游戏公司选择公开招募音效和原声制作人,这也从一个侧面印证了市场的旺盛需求。

我们欠缺什么?

在那个没有3D建模和精致过场动画的年代也恰好是国产佳作频出的年代,简单的画面让好的配乐更容易和剧情一起被玩家记住。大宇的功勋作曲家曾志豪在凭借《海角七号》的主题曲夺得金马奖之后才进入了大众视野,殊不知感动无数玩家的《仙剑》、《轩辕剑》系列配乐大多出自他手。曾志豪的配乐以超燃的战斗音乐著称,同时也擅长谱写情景代入感较强的柔和曲调。有趣的是当曾志豪谈及这次电影作曲经历时表示,自己是在给《明星志愿》创作过游戏主题曲之后才意识到自己可以胜任不同类型的音乐创作的,可见游戏圈中绝对藏龙卧虎。

当下,在资本冲击下的坚守也显得弥足珍贵。早年还是独立游戏制作人的梁其伟在制作《雨血2:烨城》时找到同样在美国留学的薄彩生创作了的配乐,多年之后商业化的《影之刃2》系列也不忘延续之前高标准叙事化音乐制作的传统,依然找到博彩生为新作配乐并第一次以交响乐团的形式在粉丝音乐会上演奏。

梁其伟把向市场妥协这件事比作“卖菊花”,而谈及《雨血》系列十周年音乐会的时候他说:“为什么是要以音乐形式?因为音乐,也许是我们少有的,从未卖过菊花的一个环节”。游戏本身的独特气质和举办音乐会这种宣传形式为《影之刃2》赢得了AppStore编辑推荐位,再一次狠狠地扇了付费刷榜公司的耳光。

国内大厂对音乐制作的投入更加魄力十足,《天谕》找到了暴雪的御用作曲尼尔·阿克里。这位仁兄在暴雪承包了几乎所有IP的配乐顺便也为好莱坞打工,其中最为国内观众熟悉的可能是杰森斯坦森的《机械师》。在尼尔接受采访时表示天谕因为喜爱魔兽式的电影级配乐所以找到了自己,并给了自己充分的创作自由。

当年《王者荣耀》团队找来汉斯·季默为其创作主题曲,被腾讯视为游戏以高标准走向国际市场的重要一步,录制的地点选在了有着传奇历史的Abbey road Studios。

就像前文所提,高水准作品的诞生终究是市场、资本和产业升级促成的连锁化学反应。现阶段游戏配乐更多扮演着宣传噱头的角色,游戏公测前放出一部分配乐成为预热标配,各大厂商对于举办同人音乐创作赛也乐此不疲。或许在将来的某一天我们会意识到靠氪金和Farm无法支撑情怀,再科学的难度曲线也无法保证玩家一次次打开游戏,只为了重温感动,那时讨论和游戏配乐有关的一切将更有意义。我们也期待着国内充满活力的市场和默默耕耘的优秀制作人们能够为玩家带来更多值得反复品味的游戏原声作品。

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