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其实《冰汽时代》想问你的并不是那句“值得吗”

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波兰人的本意并不是要用那句“值不值”来挑战你的道德观。


冰汽时代》是由来自波兰的《这是我的战争》的开发商11 Bits工作室推出的最新游戏作品,其中包含了城市建造、危机管理、生存和社会模拟等要素。在一个严冬末日的19世纪,玩家要扮演城市的领导者度过这场浩劫。为了从末日中保护你的市民们,并带给予他们为未知的明天而活下去的希望,可以说是一场相当紧张而又让人痛苦的体验。虽然这个游戏想要表达的一些观点,引起了不少玩家的不适,但他们又是如何考虑的呢?

最近PC Gamer在Skype上采访了《冰汽时代》的首席设计师库巴·斯托卡勒斯基(Kuba Stokalski),项目企划和首席美工卢卡什·尤斯基克(Lukasz Juszczyk),和高级设计师玛塔·斐贾克(Marta Fijak),就游戏的开发、美术风格、法典和游戏的灵感来源等话题谈了谈。当然还包括了关于游戏最后那句“值得吗”的话题。


游戏的灵感来源,最初时的方案是否一致延续到开发?

库巴:有好几点,首先《这是我的战争》成为了一款热销大作,这个游戏基本上改变了我们公司的方向,我们也不想做个续作。《这是我的战争》是一种特别的体验,但与却能带给玩家一些共鸣,能让他们感觉到这个有意义的主题和那种严酷的基调,因此我们就朝着这个方向探索。

不过我们想做一款规模和设定上更庞大的游戏,然后选定将生存和城市建造结合在一起,从游戏设计之初我们的目标就是更宏大的设定,所以选择了一个非常严肃的主题,让规模从个体上升到了整个社会。社会生存部分基本上就是围绕着当面临群体生死存亡的关头下,人们是否愿意或不愿意越过某条界限,以及愿意越过多少。整个设计理念是在企划之初就奠定的。


游戏包含了生存、资源管理和社会管理等很多要素,如何做到不同要素之间的平衡?

库巴:主要就是我们11 Bits工作室,并不擅长某种特定的类型,或者专精某种类型。我们知道做一个游戏多少都需要围绕一种类型着手,但我们更乐于的是给予玩家在玩游戏的时候从中获得一种体验、一种感情和感觉。

所以无论是模拟系统、或科技树内容或法典中的政策,亦或是游戏的整体美术风格,我们都在保持这些东西能贴合游戏的主题,比如质问关于生存、生存的界限和社会的承受能力。因此游戏的开发经历了多次迭代,为的就是将这些独特元素融合在一起,服务于游戏的主题。


和传统建造游戏的快乐度不同,不满值和希望值可以双满也能双空。你们是如何决定的这种设计?

玛塔:最初我们就设计了包含社会氛围来展示社会情绪。不满十分常见,因为当人们想要代表社会上的某些群体时就会产生,而不是一种抽象的社会模式。因此在建造社会的过程中会有各种不满。

而希望则是来自于一些研究。我们研究过在极端条件下,除了身体承受能力之外什么能让他们存活的更久,那就是希望。我们读过很多事故记录,比如登山探索队遇难、发生灾祸时,当人们突然从往常的生活跌落谷底甚至濒临死亡时,希望能给他们活下来的可能性。

在我们研究的时候这种事情总在重复发生。所以我们将这个设计加入到游戏中,人们不能只像动物一样活着,他们需要一个活下去的理由,那就是希望。这个设计也能很好地衬托出游戏的主题。


通常建造游戏的剧本模式都有开放式结局模式。所以你们设计时是有意设计成这种限定时间内完成目标的模式,还是有考虑过沙盒模式?

库巴:实际上游戏开发进行一段之后我们还没决定。我们想要讲述的是关于生存的故事,所以最终结果都是你活过了这段日子。我们当时还没决定是开放式结局还是封闭式结局,所以这是在我们后来跌更时才想好的。

我们设计了好几个围绕着主故事的剧本,首先基本上就是生存。其次是在某些困难条件下突然出现的社会断层现象,作为领袖你要如何对待。最后就来自暴风雪的考验,在你经过这一系列的事件时,还要做出很多艰难的决定,就在最终的风暴结束之后,我们想着“好啊,天气恢复正常了,我们又可以开始建造城市了”。

然而这种和游戏主题相反的气候,会让你在求生过程中做出的那些艰难抉择甚至牺牲后,带来相反的体验。显然这种氛围不可取,于是我们决定就像一本小说一样给游戏一个结局,而不是你所玩过的传统沙盒式建造游戏的方式继续


游戏中的法典是个有趣的设计。这些政策是如何选择和设计的?

玛塔:最初我们是希望能让玩家做出一些选择,他们可以决定怎么做,往什么方向去,以及如何塑造社会。在早期版本中,通常都是由人民提出的,所以在玩的时候会出现人民提出一个问题,作为领袖你要做出一个选择并实施一条法律。

但是在跌更的阶段我们发现,由于没有契机所以这不是一个好的设计方案。玩家无法决定何时签订新法律,因此我们才设计了法典这个系统。法典中的法律是一环接着一环的,而且这很重要。因为我们想要触及的是这种“温水煮青蛙”现象,最开始你的决定没什么大不了也不会有什么极端的变化,但随着时间的推移你会看到这个抉择的影响越来越大,甚至会很可怕。这个现象在现实中随处可见,当一些制度或情况出现时,都会经历这种“温水煮青蛙”现象。


这就是我们选取法典项目的方法,特别是这个法律的调整树,我们将这些东西都列出来,所有的玩家脑中都会有一个路线。这些项目的选择,不是为了以我们个人的道德衡量标准去挑战玩家们的道德观,只是每条新法律都会比之前一条更严重。

这些项目中是通过游戏游玩体验以及历史研究中挑选的,比如往食物里加入木屑 —— 曾经苏联做过这种事情(题外话,不愧是波兰人,至今不忘黑苏联和毛子),而且至今世界上很多地方都还在发生。维多利亚时代的童工也是个普遍现象,所以加入这种类型的法律也是自然而然的事情,以及加上之前所提及的“温水煮青蛙”现象。


为了达成目的可能会做出有违自己道德观或信念的选择,但作为领袖肯定会做出更大的妥协。

库巴:所以就有了极权主义国度 —— 20世纪已经向我们展示过,某个微小的决定可能会造成让他人不悦的连锁反应,至今在世界上其他地方也在不断上演,这是我们想要在游戏中展示的。

游戏在最后会点评你的选择,并指出有些选择似乎并不好,但实际上玩家都会觉得“带着人民活下来才是最重要”,这让人觉得有些不爽

库巴:这个问题问的好(笑)。其实我们在游戏发售之后收到了很多类似这样的反馈,在游戏结束时你会看到城市的发展时间线,然后会对你的选择做出一些评价,最后还有一句“城市值得活下来吗?”不少玩家的意见就是“这个问题太蠢了,人都活下来了还想怎么样?”实际上这个问题你在网上会经常见到,游戏中的这个问题是问在某些情况下这城市是否值得活下来,而不是指你为了生存或更高的目的而做出的那些牺牲。

不过我们不想回答这个问题。大家所经历的事情其实就是我们想要问的,引发玩家们的自我思考。


接下来谈谈这凄美的画风,1800年时代和蒸汽朋克设定吧。

卢卡什:大多数人会认为我们是基于维多利亚时代风格设计的,不过实际上是来自于工业时代的整体环境。当然我们对一些建筑和窗户造型等内容的确参照了维多利亚时代的设计风格,不过你在世界中也会见到那种大型的钢铁桥梁。所以我们的画风灵感实际上是源于这个世界的工业时代。

游戏引擎的选择是为了美术风格还是其他什么原因?

卢卡什:我们选择了自研引擎,游戏中的很多烟雾和镜面效果,以及建筑物之间铺设道路之后出现的改动都是我们自己的引擎才能做到的。我们是迎合自己的需求而设计的。


你们从《这是我的战争》中学到的什么队《冰汽时代》产生了最多的影响?

库巴:两个游戏都是关于生存的,但规模很不同。在《冰汽时代》之前我们创造了一款成功的严肃主题生存游戏,因此我们保留了这个理念。但三个人居住在一个庇护所,和80个人到后来上百人一起求生是一种完全不同的规模和体验。

这种规模变动让我们也适应了好久,感谢《这是我的战争》的开发基本围绕着专注体验的理念,所以我们在开发游戏时会专注让玩家体验一种主题的体验感受,而不是某种独特的机制或玩法。

正是由于《这是我的战争》带来的经验,我们才能做出如今的《冰汽时代》这样,将城市建造剧本和剧情叙述的社会生存元素相结合的模式。这些想法自然都是源自于《这是我的战争》,游戏带来的体验和主题一直是指引我们的明灯,而不是那种想通过一个项目成为百万富翁的低级抉择。


你们的游戏给很多人带来了非常压抑和痛苦的感受,刚接触《冰汽时代》时也能感受到这种压抑,但对于这种某个时段发生的痛苦或不快经历,也很符合一些玩家的胃口。你们是如何让玩家和这种糟糕的情况之间产生代入感的?

库巴:很多时候游戏代表的是一种炫酷的幻想,你是一个超能力大英雄,或超越一切的存在……我们则是这种理念相反的一方,做出我们想做的游戏。游戏能让你体验到很多种你可能在现实里无法经历的事情,但大多数都是让你进行一些你从未多想过的玩或互动。将你放进一个困难环境里,让你独自面对困境并最终能成功,这种体验才是最棒的。

但除此之外还有更深层的意思,我相信这类游戏能让你去问自己“今天升了多少级?”或“新刷到的枪好不好用?”之外的东西。你会想到生命中什么是有价值的,以及你在任何情况下都不会约过的线有多远。在经历困难情况和道德困境时,问你一句“你会怎么做”。

我们在游戏开发中的一个信条就是,如果游戏是一系列构架好的选择,那么什么样的选择才有趣?如何判断有趣的方式,是游戏中的机制和剧本会让你反问自己是否值得去牺牲你的道德标准,你的理想或为了来获取更好的收益或完成目标而跨过这个界限。

这种问题很难在其他媒体中呈现和体验,但我们认为游戏是非常适合的载体,而且我们认为游戏能同时带来娱乐和意义。游戏能值得你投入时间并用不同的眼光看这个世界。


《冰汽时代》其实触及了现代社会中的某些顾虑。其中两三个剧本中都有难民的问题,对于一个城市来说负担如此庞大人数的难民很有挑战。特别是在游戏这个气候灾难的条件下……所以这个游戏是否在希望大家能思考一下如今的世界?

库巴:当然是的。我们的灵感来自于这个世界,我们认为有趣的选择就是这种选择对于你个人来说是否有关,而关联的方法就是映射当今的时代。不一定需要创造一个幻想世界,而是有相同动态的世界……我们想做的是一个你作为领袖如何对待人、社会动态和社区关系的游戏……通过你在游戏中做出的选择,让玩家看到自己对如今现实世界的态度。

19世纪是我们灵感的来源。那是一个社会分层和工人运动高峰的时代,卢德派暴徒反对工业化和机械是认为民众因此被夺走了饭碗,而现如今很多人对于人工智能也是这个看法。这些都是现代社会的热门话题,我们认为值得探讨,也很重要。让人们通过我们的游戏能去思考这些事情,对我们和他们来说都是一件很有趣的事。

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