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有艺术细胞,就一定能做个好的游戏美术吗?

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“那时我候愤世嫉俗,看不上的东西特别多,看到那些走可爱风的游戏就头疼。”

(原标题:一个美术高材生,成为合格的游戏美术有多难?)

网易爱玩百万稿费活动投稿,作者 瓦克五,未经授权请勿转载

隔行如隔山,那些从事IT行业的同学应该深有感触。因为无论他在学的是软件还是硬件,也无论他从事的是编程还是元器件制造,在亲戚朋友眼里,统统都是修电脑的。例句:“听说你是搞IT的啊,刚好,帮我看看家里电脑出什么毛病了?”

从事美术行业的朋友们也一样,无论你做的是淘宝美工还是游戏美术,总能被你的亲朋好友们认为“就是个画画的”。

实际上,连有些美术工作者自己都是这么想的:“游戏美术不就是为游戏画画吗?”然而,即便你有扎实的美术功底、画得一手好画,想踏进游戏圈成为一名合格的游戏美术设计师,仍然需要做好跨行的觉悟,准备好经受随之而来的重重考验。

在踏进游戏圈之前,顾瀚申已经是一个小有成绩的插画师了。父母从事的都是艺术设计方面的工作,他打小就喜欢待在父母的设计公司里翻素材画册、捣鼓模型、涂涂画画。2010年,顾瀚申从英国最负盛名的中央圣马丁艺术与设计学院视觉传达系顺利毕业,这一年,他也收获了V&A插图大奖(V&A Illustration Awards)学生组的一等奖。

V&A插图大奖是由英国维多利亚和艾尔伯特博物馆创办的一项专门奖励年度最佳插图作品的艺术奖项,在英国乃至世界范围内都享有盛名。一夜之间,顾瀚申成为了学校的明星人物。顾瀚申的导师是英国非常有名的插画家,他当年在学生时期参加了这个比赛时也只拿到了一个安慰奖。当顾瀚申将获奖的消息告诉自己的女友的时候,女友(也就是现在的太太)当场喜极而泣。

回国后,顾瀚申凌云壮志地想做一名优秀的游戏美术。年少时不舍昼夜地奋斗在《传奇》和《CS》里的经历,让他对游戏一直有一种情结。同时,有一种想法也潜藏着他的脑子里:自己画画没问题,为游戏画画应该也是小菜一碟吧?

事实证明,他还是太年轻了,优秀的插画师并不天然等同于优秀的游戏美术。和小伙伴一起设立的游戏工作室Ofuna Games开张后,第一个项目是一款叫做《黑暗料理王》的手游。这个项目,让顾瀚申饱尝了职业过渡期的阵痛。

“放下你艺术家的偏见!”

在艺术院校,哪个学生的梦想不是当一位高大上的大艺术家呢?而恃才傲物似乎又是身为大艺术家必不可少的一大特点。在顾瀚申曾经就读的中央圣马丁艺术与设计学院,学插画的和学油画的互相瞧不上,据说这是学校由来已久的一项传统。在此种氛围的熏陶下,学生时代的顾瀚申自然觉得:这是艺术家应该持有的一份骄傲。

“很多高雅艺术的创作者对游戏美术作品是不屑的,觉得那是大众的东西、商业化的东西。”

顾瀚申坦言自己也曾有一份艺术家的傲气,他对某些游戏用刻意卖萌的画风来讨好玩家的做法有一种与生俱来的厌恶感,偏偏这一类游戏特别多。“那时候愤世嫉俗,看不上的东西特别多,看到走可爱风的游戏就头疼。”

太高雅的东西注定曲高和寡,而游戏又是一门面向大众的艺术,既然要从事游戏美术,就必须从高雅艺术的云端走下来,沾染一些地气。

顾瀚申也不想做那种纯粹的艺术家,纯粹地搞艺术,凌驾于生活之上,什么都不在乎,什么都看不上。他不断地调整自己的认知和心态,不断地包容、吸纳。

同时,来自试玩玩家的反面意见也是一种警醒。当“设定过于暗黑”、“画面不够漂亮”、“人物不够可爱”的声音积少成多,作为一款要面向他们的作品,必然要做出一定的让步,而不是要故作清高地与人民群众对着干。

慢慢的,他的心态发生了转变。“我现在能够接受更多的东西,兼容更多的风格,以前自己不大喜欢的风格,现在虽然仍然不欣赏,但是至少能理解为什么会这样做、为什么会受到目标玩家的喜爱。接纳能力变强了,自己也会好过一些。”

作为一个游戏美术人员,坚持自我固然可贵,但过于阳春白雪是很难立足的。理解同行的想法、做事的动机和达到的效果,再根据自身情况做取舍,才能更快地提升,得到真正的智慧。一味带着偏见上路,得到的全是怨念;抛弃无谓的偏见,才能收获一路天堂。

“收起你天马行空的创意”

顾瀚申最为自得的绘画特点,就是天马行空的混搭。在他的作品中,各种本无相关的元素被杂糅在一起,像是表达着突破俗常生活的渴望。在大幅挥洒想象力的同时,他对细处的雕琢又如强迫症般的讲究,一排像素点如果有一个没排整齐就浑身难受。正如英国媒体评价的那样:“他自由而宽广的思想与他对细节的强迫性关注形成了鲜明的对比。”

顾瀚申的作画习惯与别人不同:一般人在作画前,会先打个腹稿,要画什么、怎么画,都先想清楚。顾瀚申不给自己命题,先任意地找一个开端,然后由此开始即兴作画,让画笔随思路自由流淌。这个“开端”可以是随意泼溅的一团墨、兴之所至的一个图形,甚至是从卷筒纸上撕下的一片纸屑,“有一次,我将一张白纸放在门口,每天经过的时候就踩一脚,过了几天,我拿起这张踩满了脚印的纸,试着从交错重叠的脚印图案中寻找一些灵感。”

无门无派,自由不羁。极其自我的表达方式,是顾瀚申不想自我设限、不愿被束缚的内心写照。

但是到了具体的游戏中,这样的创意是行不通的。一方面,游戏的主题已定,只能按照既定的路线去走;另一方面,自己略带暗黑系恶趣味的画风并不是每一个人都能接受的。

顾瀚申不得不收起自己原来的那套野马脱缰般的创作方式,试图在既定的框架中表达出自己的个性,在个性和商业之间找到自己的平衡点。

在《黑暗料理王》中,顾瀚申创造了一种独特的绘制方法:在角色或场景的边缘线上加一些向内的短线和点,控制好之间的间隔和数量——太少了表现力欠缺,太多了会导致画面“脏乱差”,独特的视觉表达受到了很多玩家的喜爱,被概括为“丑萌”。

“在艺术家眼里,画功并不那么重要,作画者想要传达的东西更重要。从画中如果能折射出自己的见解,而不只是空有技巧,这样的画才是有灵魂的。”的确,从游戏最后的成品来看,我们仍然可以看到顾瀚申对这个世界的诙谐表达。

“再见吧,我热爱的自由和不羁”

艺术家往往是被允许没有时间观念的人,没有灵感很正常,等灵感降临的时候紧紧抓牢就好。但是转职为游戏美术之后,你必须和项目组的其他所有人一样,在脑子里上紧发条。没人会问你灵感的缪斯何时造访,只会问你今天是不是打算加班画完。

“虽说时间越充分,质量肯定越好,但是高质量就等于耗费时间,而时间又是我们做游戏的生命线。就好像在开救护车,慢慢开肯定最安全,但是时间又是救治的关键。”

虽然人们说游戏是“第九艺术”,可是在生产游戏的时候,千万不要把它当做艺术品来雕琢,任何一个商业机构都经不起这样的慢工细作。

顾瀚申说自己很讨厌朝九晚五按部就班的工作,自由感会让自己感觉更舒服。但这并不意味着做游戏的工作就是闲适的,事实上,为了赶游戏进度,在巨大的工作量面前,他每天早出晚归,付出的心血比一般的白领要多很多。

在游戏制作的前期,美术任务拆分得很细致,时间也安排得满满当当。但游戏开发进度仍然一再地后延。回望这段经历,顾瀚申觉得主要原因是没有做到“只做当前最重要的事”。

比如在做游戏之前,顾瀚申和工作室LOGO配色较上了劲,光是配色方案就做了无数稿,总觉得最好的是下一稿,直到同事们把他摁倒地上摩擦才停止。

在没有任何设计规范、也不确定游戏最终画面风格的情况下,顾瀚申同样出于一次到位的强迫症,把十几个游戏角色都打磨成接近于成品,当角色定位变换、画风调整之后,这些所有快要做好的角色都要推倒重来,到头来只是耽搁时间。“就好像打游戏,在新手村里出来以后直接去打BOSS,中间用来练级的怪都忽略了,最后就凉了。”

所以,艺术家式的任性也是行不通的。在游戏制作过程中,所有的事都要有阶段性,“我现在才知道在游戏制作的一开始就确定设计规范是多么的重要。

“别把动画不当技术”

刚开始,工作室里并没有专门的动画师。顾瀚申觉得这并不是什么大问题:动画拆解开来,不就是一帧一帧的静态画面组成的吗?每一幅静态画面都合格了,组合起来的动画应该没差。他花了一个月时间学会了Spine(一款2D动画软件),自己做动画。每次看到自己笔下的怪物动起来的时候,他都要暗自得意地夸一遍自己:“自学成才,真牛逼!”

在学习做动画的过程中,顾瀚申也意识到了一些问题,不断地反思与进步,比如“做什么样的动作最能体现这个角色‘傻’的特质?”“动作幅度要多大才能有足够的夸张感?”等等。然而,自己的动画仍然觉得缺了些什么,而且貌似这个缺的东西很重要。

到底是什么呢?

直到工作室决定开始招动画师,关于这个“东西”的真正面目才浮出水面。在对一个有着5年经验的动画师进行面试的时候,动画师看了看顾瀚申的动画作品,说了让人茅塞顿开的一句话:“你们的动画没有节奏感……”

对!就是它!节奏感!动作的幅度、力量的强弱、速度的快慢、间歇和停顿,都需要好的节奏感。

带着这个词再去回看之前做的所有动画,就再也得意不起来了——不同角色之间的互动都是乱的,小人的动作时快时慢,怪物的行进路线和动作生硬无比……

要掌握动画的节奏感并非一日之功。好在后来工作室有了专业的动画师来代劳,才让顾瀚申从抓不准节奏的抓耳挠腮中解脱了出来。

你看,就是这样,就连同在美术行业的原画师和动画师也有着本质上的不同。回首这些经历,顾瀚申用《魔兽》电影里的台词总结了这段经历:光明源于黑暗,黑暗涌现光明。

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