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太空冒险、星球大战、未来科技……说起这些词,不少人或许一下子就兴奋起来。上周开始首次测试的《跨越星弧》便是一个拥有这样世界观的冒险类游戏。本作由曾经开发过竖版冒险爆品《地下城堡》系列的工作室开发。在开发《地下城堡2》后不久,他们又携带着全新故事背景的冒险新作到来。他们又将给我们带来什么样的惊喜呢?让我们一起走近这片浩瀚星空。
不纯粹的美漫更舒适的用色
一款星战大背景的游戏,什么样的画风是最合适的呢?线条硬朗、特效夸张的美漫风格自然是首选,但做了那么久的魔幻画风,突然尝试漫画风格,敢么?制作组大吼一声:有何不敢?全新的画风就这样诞生了!《跨越星弧》整体采用美漫画风,搭配上靓丽的颜色,整体风格令人舒适。随着主页面跨越星弧四字的出现,远方的星球搭配上空旷的构图,协调自然。
此外,游戏的过场剧情更是大胆使用漫画形式呈现,更强的代入感,搭配上尽管略显老套的剧情,但还是保持着不错的观感。到了实际游戏中,游戏的人物角色却又跳出标准的美漫风格,很明显为了国内玩家偏好做出的一些变动可以说是有心了,不过效果嘛,只能说见仁见智了。
飞船坠落,男主被救,故事开始,标准套路
成熟玩法让跑格和回合自然结合
这是一款核心玩法上相当有趣的游戏,我们甚至很难用某一种类型来定义它。本作的核心战斗模式为半回合制战斗,但在地图探索和世界探索上又适当融入了少量的战棋元素和开放世界元素,加上在《地下城堡》上积累的大量竖版冒险的经验,让本作带给我们一种相当奇妙的体验。
游戏中,我们会随着剧情探索不同的星球,每个星球上都有大量的探索点,每个探索点都是一个独立的副本。在副本中我们可以进行方格移动进行自由探索,靠近各种随机事件的方格将会直接触发:战斗、选择或是其他事件。这一方面与《地下城堡》系列极为相识。为了体现游戏的自由度,不论是剧情还是跑图过程中都会产生多种选择,不同的选择产生不同的结果,尽管这是一个不大的系统,但是自由的感觉一下子就出来了。
自由跑图,然后自由做出选择
回归到战斗,游戏的战斗模式是标准的半回合制,但是令人眼睛一亮的是,本作将主屏一分为二,将分割线作为时间轴,上方为我方阵容下方为敌方阵容,敌我双方清清楚楚,时间轴也被无形中突出,不仅解决了竖屏上容易按错的问题,还能更好地呈现战局。而且,游戏在战斗细节上也是精雕细琢,敌人的推进型技能可能打乱原有人物排序,普攻子弹数有限,如果用完则需要单独一个回合填充弹夹,这些小细节在不过分影响战局的情况下丰富了游戏内容,让战斗多了一丝额外的策略感。
界面清晰明了,重点突出
至于开放世界,单单一个自由跑图当然不够,本作的地图多次探索设定也是亮点之一。如何让玩家反复探索已经走过的地图?要通过在每个地图中设置掉落一些特有的装备来让玩家反复进行刷图吗?但这种方式会目的性太强,容易在反复刷图中让玩家感到枯燥无聊,降低玩家的游戏体验。那怎么办呢?
《跨越星弧》用两个巧妙的设定解决了这一问题。首先,在游戏探索中设置行动力值系统,玩家每走一格都要消耗行动力值,而行动力总量不足以支撑玩家一次性探索完整张地图,但每张地图必须打败BOSS才能算通过,没有到达BOSS格就消耗完行动力值,后面将很难继续游戏,那么重复探索就在机制上成为了可能。然后,游戏在设置支线任务的时候会刻意再让你回到老的地图完成一些非打败BOSS的任务,通过这种“利诱”的方式来激励玩家多次探索。机制允许,加上丰富奖励,玩家自然会尝试多次探索。
探索,再次探索,顺便完成下成就
尽管在不少设定上《跨越星弧》都给人一丝新意,但是回到一款游戏的养成性上,本作却没能有太大的突破。为了增加玩家的养成深度,游戏除了几个基础角色,大部分角色都需要购买,不同的角色有不同的装备系统,装备通过探索获得,优质属性的装备可遇不可求。同时每个角色到达一定等级可以进行相应的转职操作。尽管在实际操作上很耐玩,但是没能有所突破难免令人唏嘘。
该有的养成内容一个都少不了
一款所有选择都要靠天命的游戏
近年来,随机性似乎成了一个游戏厂商非常热衷的词汇,无论是什么游戏,好像厂家打上随机性的标签就很高大上一样。确实,随机性,非线性可以让游戏的耐玩性更高,但过于随机是否真的好呢?在《跨越星弧》中,玩家在探索过程中会遇见一些互动点,比如拆警戒器具,在不惊动敌人的情况下偷补给,捡到补给的时候等等这些互动触发时,它会采用掷骰子能否大于一定点数或摇转盘来判定你是否能成功完成互动。然而事实上不少人都会发现失败的几率似乎总是有点过高,
如此一来,玩家的探索地图过程就会很艰难,导致游戏体验较差,部分运气不好的玩家或者心态不佳的玩家可能因为一个小小的错误生气到退游。你能想象四个骰子掷了5,6次,每次四个点数加起来都不比9大的恐惧吗?如果这还是地图上的关键点,出现这样的事情不少人都会心态爆炸吧!
一次两次还好,每次都这样你爆不爆炸?
一款本身就带有一点策略性的游戏,所有的选择最终都还是归结在天命上,尽管这个设定原则上没有问题,但是所谓的几率还是要让玩家可以接受的吧?就目前来看,游戏的所谓几率相当公正,公正的让人觉得有些在为难自己,两个骰子摇不出总和为5,三个骰子总和摇不出10,这种小概率事件频频出现导致的是玩家信心的缺失和对游戏的厌恶,如果想要通过这种方式来提高游戏难度,或许是选错方向了吧?
跨越星弧启动!跨越星弧关闭!
作为一款体量并不大的手游,《跨越星弧》在玩法深度上确实做出了很大的跨步,从基础的跑图到新颖的回合制,再到内容丰富的养成内容,甚至是一丢丢的开放世界体验,很难想象这样的一款游戏包体仅250多M。尽管目前本作仍然存在着新手难度大,跑图枯燥,随机成分过高以及各种各样的小bug的问题,但是优秀的基础素质注定了这不是一款平凡的游戏。在独立游戏逐渐崛起的今天,如果本作可以在后期的测试中解决更多的问题,《跨越星弧》或许将会成为《地下城堡》系列之后该工作室的又一爆款力作!
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