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为了编个让玩家合理互殴的剧情,设计师们操碎了心

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与人斗其乐无穷,这本身也许就是最好的PK剧情。

网易爱玩百万稿费活动投稿,作者 尹紫电,未经授权请勿转载

约翰·卡马克曾说过这样一句话:“游戏的剧情就像毛片里的剧情,还是得有一点,但本质上不重要。”这位开发了世界上第一款3D游戏的大神大概没有想到,日后他将因为这句名言成为诸如“游戏界N大打脸言论”此类盘点文章的常客,逢年过节总要被揪出来批判一番。

不过卡马克一定觉得自己很冤枉,因为重视关卡设计、轻视游戏剧情曾经是他那个时代游戏界的主流设计理念。受限于游戏平台的性能和设计理念的局限,能让玩家体验到酣畅淋漓的战斗已经殊为不易,因此卡马克开发的游戏一贯都是“废话少说,战个痛快”的风格,例如《德军总部3D》、《雷神之锤》和《DOOM》,至于剧情……那是什么?能吃吗?

直到现在,“轻剧情”设计思路仍不乏支持者。传奇设计师宫本茂在指导“马里奥”系列游戏开发时,也要求下属们尽量将游戏中的故事元素排除掉。宫本茂的观点是:玩家真正需要的是游戏的可玩性元素,而非游戏故事。

所以每一作马里奥正传的故事都可以归纳为三个字:“救公主”。而在高举“设计第一,剧情第二”大旗三十年之后,轻剧情重关卡反倒是成为了马里奥系列的特色。如果现在往马里奥游戏塞入更多的剧情元素,恐怕粉丝们反而不会买账。

但并不是所有玩家都只满足于通过锻炼反射神经磨练技艺,征服高难度关卡所带来的快感。游戏开发者们很快发现,玩家们不仅在意游戏本身,他们还在意自己正在玩的游戏讲述了一个什么样的故事,而一个引人入胜的故事同样能为游戏增添魅力。

所以虽然早期游戏都是千篇一律的“好人打坏蛋,英雄救美女”,但只要机能允许,制作人还是会往自家的游戏中塞入更多的戏剧元素。例如1988年的游戏《忍者龙剑传》和《恶魔城》,这两款游戏已经不再只是打打打杀杀杀,而是有了更曲折的故事。《忍龙》是隼龙寻父最后找到了南美邪神头上,后者的主线则是贝尔蒙特家族和德古拉伯爵相爱相杀的故事。

但真正让所有游戏开发者们意识到剧情的重要性的还是Valve。1996年,当时市面上最火的FPS游戏都是“突突突”风格,当时的观点认为玩家玩游戏就是为了体验射击的快感。但Valve在开发自己第一款游戏的时候,G胖却专门请来了作家马克·雷德劳来负责撰写剧本,这在游戏史上还是头一遭。而他们最后的成果就是游戏史上的传奇——《半条命》。

《半条命》大获成功后,无论是玩家还是开发者,所有人都意识到了游戏剧情对一款游戏的重要性。从此,游戏的故事性开始突飞猛进。时至今日,剧本功力如何已经成为了玩家们评价游戏的一个重要指标,引人入胜的剧情已经成为了3A大作的标配,剧情简单的游戏反而成了稀有动物(例如不忘初心的《DOOM4》)。

我们有文本内容超过3500页,足够拍摄几十部电影的《GTAV》;我们有将游戏化叙事拔高到艺术层面的《最后的生还者》;我们有将剧本演出效果和第一人称射击完美结合的《使命召唤》(虽然新作取消了单人战役);我们还有《暴雨》、《阿兰·维克》以及即将发售的《底特律:成为人类》这些以故事作为主要卖点的“播片”游戏。

看来无论是玩家还是开发者,对于游戏的重要性都已经达成了共识。但是,烈阳之下必有阴影,在重视游戏剧情的理念已经渗透到游戏界的每一个角落的今天,仍然有一个游戏类型始终无法和故事性做到高度契合,那就是今天最火爆最有人气的游戏类型——多人对战类游戏。

多人对战游戏之所以无法把剧情部分做好的原因很简单——这个游戏类型天然就不适合叙事。首先,多人对战游戏的主要内容就是玩家互殴,玩家的游戏以“局”为单位,周而复始循环往复。《魔兽世界》的玩家可以用一个角色体验故事流程,但《DOTA》玩家每开一局新游戏就又是新的开始,这种游戏模式天然就不适合体验剧情。

其次游戏剧情本质上就实在通过游戏讲故事,既然要讲故事就要做到有始有终,故事是结局的,所以游戏也要有结局。因此叙事性较好的游戏往往是线性流程的单人游戏,因为单人游戏是可以被“打通”的(《文明》、《钢铁雄心》等时间杀手不包含在内),但玩家通关游戏,故事也就讲完了。

主流的3A游戏像《战神Ω》的主线流程大概在30个小时,个别的奇葩像《巫师3》能够玩到100个小时以上。有些3A游戏为了拖时长会在游戏中加入大量重复劳动内容,但就算他们塞入再多的垃圾,玩家最多也不过多玩几十个小时。

但对于一款多人对战游戏像《守望先锋》、《炉石传说》、《英雄联盟》、《DOTA2》、《CS:GO》,玩家在其中投入上千个小时也不稀奇,有什么故事能讲几千个小时都讲不完呢?况且在这类游戏中,玩家主要靠获得胜利来取得快感,对于这些玩家而言,剧情的确似乎是可有可无的。

所以不是多人竞技游戏不想重视剧情,而是这类游戏根本无法把剧情做好。因此几乎所有多人对战游戏的剧情都十分稀薄:《反恐精英》的剧情只有四个字“警匪火拼”;《彩虹六号:围攻》的剧情也只有四个字“反恐演习”;《炉石传说》的剧情还是四个字“酒馆打牌”。

相比于已经放弃治疗的《反恐精英》、《彩虹六号:围攻》和《炉石传说》等游戏,还有一些多人对战游戏始终没有放弃对游戏故事性的追求。《DOTA》和《DOTA2》为每一个英雄都单独撰写了背景故事;《英雄联盟》更进一步,试图将所有英雄整合到一个框架内;《守望先锋》则是做的最好的,从一开始就把“守望先锋世界观”作为工作重点,知名片厂暴雪也不遗余力地围绕英雄推出各种故事性CG短片、漫画和小说。

不过即便开发商们有多努力地为多人对战游戏加入剧情元素,依然没有改变这样一个现象:“在多人对战游戏中,剧情存在的目的就是为了让玩家有一个互殴的理由。”无论是毫无剧情可言的《反恐精英》、《彩虹六号:围攻》、《炉石传说》,还是努力做剧情的《DOTA2》、《英雄联盟》、《守望先锋》,剧情存在的唯一意义就是给玩家找一个理由和另一个玩家战斗。

但即便是如此简单的功能,多人对战游戏做的也不是很好。在前面提到的三款还带着一点剧情元素的多人对战游戏中,《DOTA2》其实已经放弃治疗。我相信Valve在撰写《DOTA2》英雄的背景故事时肯定没有考虑过“世界观”的问题,也没有统筹安排,纯粹是你写你的,我写我的。

巨牙海民和钢背兽的背景故事也许出自一人之手,因为二者的故事之间有些许互动。但这种情况在全《DOTA2》一百余名英雄中只是凤毛麟角,绝大多数《DOTA2》英雄的背景故事都无法兼容:上古巨神是是开天辟地的大神,谜团是黑洞成精,幻影长矛手却只是一名渔夫。

但是到了游戏中却是大神给渔夫打下手,买鸡买眼买大药,每次想到这总有一丝莫名的喜感。于是玩家们调侃《DOTA》的剧情是“一群醉汉在酒馆吹逼,一言不合就跑到小树林里械斗”。

Valve也曾经意识到这个问题,于是从2014年开始《DOTA2》客户端内新增了《辉夜纪》页面,试图为天辉与夜魇之间永恒的战争找一个理由,并整合《DOTA2》世界观,还新增了“癫狂之月”等设定,部分设定甚至和角色背景故事发生了冲突。

Valve很快意识到这个工程量太过庞大可能需要重写绝大多数英雄的背景故事,所以他们很痛快的弃疗了。《辉夜纪》更新至第六章便彻底太监,等到Valve用source2重置《DOTA2》后,《辉夜纪》彻底成了黑历史,V社自此不再提剧情。

《英雄联盟》也走了一些弯路,最初英雄联盟的设定类似“圣杯战争”——战争学院的召唤师们(也就是玩家)通过类似降灵仪式的方法召唤大陆上英雄的分身在召唤师峡谷对战,通过这种“虚拟战争”来解决大陆上各国的冲突。早期的CG动画、英雄配音和背景故事都有体现出这一点。

但这个设定实在是有太多BUG了,为了把这个设定圆上又要补充更多的设定,而且召唤师的设定也不利于英雄联盟世界观的构建。最终《英雄联盟》设计师在一次采访中表示“我们再也不会为十个英雄大乱斗去找理由了,玩家们在乎的是个性鲜明的角色而不是剧情”。

从此,新英雄的背景故事和配音里召唤师的设定闭口不提,旧英雄的背景故事也在一点一点的修改,可以预见的是在未来召唤师的设定一定会彻底被Riot挖坑埋起来,再盖上十吨土,彻底成为黑历史。《英雄联盟》的剧情设计思路也将如首席剧情设计师所说,着重于塑造个性鲜明的人物。

对于多人对战游戏是否根本不存在把剧情做好的可能呢?倒也没这么绝对。多人对抗游戏的特点是游玩时间长,周而复始的重复对抗,这使得其势必无法像单人游戏一样讲述从头到尾讲述一个线性故事。

与其主动给玩家线索,为什么不让玩家自己破案呢?那么开发者就必须另辟蹊径,使用新的方法把剧情传递给玩家。在《第五人格》中,最初玩家得到的剧情非常简单:你是一个侦探,去一个庄园探案,最初只是为了寻找一名富家千金,但随后园丁、律师、厂长、医生等等角色开始出现,他们的恩怨纠葛也一点点浮出水面。

如果是传统的单人游戏,接下来就应该是主人公在探案过程中发生种种曲折离奇的故事,随着游戏流程的推进,剧情会顺水推舟地逐步被揭示,玩家只要玩下去就可以了。但是在《第五人格》中,游戏剧情却不会主动喂到玩家嘴里,而是被拆分成无数个碎片藏在游戏的各个环节中:挑战奖励、过场动画、角色描述、物品描述等等等等,需要玩家主动去探索。

这样做还有一个好处,那就是不会强迫那些单纯只想要“战个痛”的玩家去忍受在他们看来冗长又无趣的剧情。让想要战个痛的玩家战个痛,让想要体验剧情的玩家感受探索剧情的乐趣。

随着游玩时间的增加,玩家会发现越来越多的线索和碎片,通过对这些线索和碎片的整理归纳,玩家可以了解到游戏背景故事的大概脉络。网络上已经有玩家根据现有线索归纳出了《第五人格》的时间线。但是当玩家了解的越多,他们的疑问不仅没有减少,反而出现了更多的疑问。

《第五人格》走的是一种恐怖片风格,而真正能带给人们恐惧的其实是“未知感”。虽然游戏剧情被逐步揭示,但玩家心中的疑问却不减反增。很明显这是设计师有意为之,一部分关键剧情被可以隐藏了起来,使得故事真正内核如同罩着一层黑纱让人看不清楚。游戏设计师精确地控制着“给药量”,吊足了玩家的胃口。

碎片式剧情最具代表性的莫过于宫崎英高主导开发的《黑暗之魂》系列和《血源诅咒》,都是将剧情故事拆散成大大小小的碎片藏在游戏中各处,都是只将剧情内容说一半藏一半。它的好处是,玩家脑补的内容甚至可能比设计师的想法更有趣——许多玩家通过游戏中零散的线索创作自洽剧本的精彩程度,甚至不亚于专业人士写出的剧本。

多人竞技类游戏的剧情设定从最初的可有可无到如今悬疑小说般的体验,为了给玩家们编一个合理互殴的理由,游戏设计师们可谓是愁到英年早“谢”。一个引人回味的剧本无疑增加了游戏的乐趣点和完成度。不过,生存与争输赢也是人们与生俱来的天性,在电竞化的大趋势下,或许胜利、荣誉、金钱、工作对于职业玩家而言就是最合理的PK剧情了。

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