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本土独立游戏困境依旧 压在开发者头顶的三座大山

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网易爱玩独家专稿,未经允许请勿转载。

一场纠纷撕开本土独立游戏的面纱

独立游戏脱胎于“独立电影”,与传统框架下的商业游戏在形式上统一、但在开发意图上相互排斥。不管国内还是国外,独立游戏其实都还是一个诞生时间并不长、也不在整个产业的销售份额以及话语权中占据主流的新生概念。


只不过在媒体表述很容易被商业游戏产品的宣传攻势所淹没的大环境中,独立游戏和独立团队往往至少能够在表面上提供一些相对体现电子游戏趣味本质以及某种复古创作情怀的话题,从而既表达制作者自身独立于商业大潮之外的超脱与理想化特点,也符合媒体对自身形象及话语体系的梳理与重塑需求,而这种略显另类的标签恰恰又是用户喜闻乐见的。

这就解释了独立游戏品类与端游、手游的庞大用户群相比明明受众没有那么多、商业价值没有那么大,但却总能看到与独立游戏有关的新闻出现在大量核心游戏媒体的显著位置,客观上制造了一种独立游戏铺天盖地的虚像。


一场波及甚广的争论

受此影响,很多跟独立游戏有关的故事、事件都在无形中被放大,比如最近引起了一定关注的《WILL:美好世界》主创王妙一与工作室前主程“认真的吉吉”就收入、股权分配等切身利益问题在微博上隔空对质风波,一个小众AVG的团队矛盾竟然能在微博上获得上千转发,众多大V纷纷出来站队。当然这跟王妙一不久前发表的《为什么中国不会有3A游戏?》等文章的影响力也有关系。

印象中这还是第一次有本土独立团队将内部矛盾公开化,也第一次有人以自己为祭品拿出干货给所有人看到一款所谓“名利双收”的独立游戏究竟成本多少、收入几何,背后又是多少勤勤恳恳的开发者多少时间的心血。很多人面对这一系列证据才将将反应过来——做独立游戏其实也不怎么赚钱嘛。

内生性的困境与矛盾始终没得到根本纾解

网易爱玩从2015年底便开始关注国内刚刚萌芽不久的独立游戏概念与团队,先后制作过数个大型专题、采访过数十位本土独立游戏圈的相关人士,涉及制作者、发行商以及其他一些关联企业的负责人。


网易爱玩关注本土独立团队多年,先后采访过队友游戏、黑火游戏、Hunter Studio等团队

从大的趋势来讲,无论市场内外部环境还是制作者本身的境遇,肯定还是在朝着越来越好的方向发展。比如Steam国区支持人民币结算并且采用特殊低价区策略,玩家正版意识的不断强化,海外厂商对大陆地区玩家的消费能力逐渐认可等等利好,在推高传统的美日欧核心向大作销量的同时,也给了很多小众单机游戏更多露脸的机会,这一点无论当初还是现在都得到了开发者们的广泛认可。

当然,在2015年11月Steam国区正式改革这个时间节点之前,其实国内一直有团队在这个领域进行尝试,也借着当初的“绿光”政策成功在Steam上架。当时小编联系到一些勇于“吃螃蟹”的团队,跟他们聊了聊对Steam国区的看法,对未来本土单机市场的发展预估以及一些棘手的问题。


解谜游戏《蜡烛人》在国际上屡获殊荣

自那以后已经过去了两年多的时间,本土独立游戏游戏从默默无闻到借助自筹、众筹等手段起步,再到获得正式入华的微软、索尼以及其他资本在技术和资金上的支持,甚至有机会把作品拿到E3、GDC这样的世界级舞台展示,这在以前是很多人想都不敢想的事情。

但另一方面,从内到外也有很多固有难题不仅没有什么改变,甚至有不断恶化的趋势,客观上形成了一种自相矛盾的特殊氛围,其中一些值得拿出来单独说一说,有助于我们了解本土独立游戏的现状和困境。

1、钱的问题

缺乏资金是全世界初创团队永恒的难题,不仅仅局限于游戏行业,只有极少的初创团队能够完全不依靠外部力量,充分利用已有的资源支持游戏的开发工作,特别是放到国内社保体系并不健全的大环境中,这个问题显得尤为突出,海外那种失业在家一个人慢条斯理做游戏的状态对于很多本土开发者来说实在太奢侈了,更多人还是一边做着其他工作,一边利用业余时间一点一点打磨自己的梦想,但这样做的效率和作品完成度当然就要打不小的折扣。


精良的游戏品质背后一定有金钱的支撑

除此之外,还有另一个隐性的问题在于,既然给自己或者给自己的作品贴上了“独立”的标签,也就意味着要不接受或者少接受来自外部资本的控制,这让才能保证作品最终能够反映制作者最本真的意图和想法,而不是去迎合资本对于利润率的单纯追求。但创作者们能力所及的、心中所想的,又往往是在国内根本不成气候的单机游戏,有些甚至连内置付费点都没有,这更是少数派中的少数派,得不到资本青睐原本就是很正常的事情。

所以这其实是一个恶性循环,没有钱→做不出好游戏→得不到受众认可→收入低→团队生存无法维持→倒闭。大家能够在媒体上、新闻里看到的团队已经是百里挑一的技术大牛或自带资本进场的大佬,能够拿得出一些阶段性甚至完整的游戏成果,更多的团队和人则默默流失在开发独立游戏的过程中,也许缺乏资金不是他们失败的唯一理由,但肯定是最关键的原因之一。

2、盗版问题

很多人以为到了Steam时代,有国区、有中文、有特殊的低定价,再加上时不时的良心折扣,以及某些网站的支持国产宣言,本土单机游戏的问题是不是就得到极大缓解了?综合从开发团队那里获得的反馈来看,如果是跟多年前的混沌时期相比,那整体环境的改善不言而喻,但盗版的阴影仍旧挥之不去,特别是对那些没有精力和技术设置反破解措施,又往往因为客观原因只能选择单机品类的独立团队来说,破坏性尤其大。


《艾希》开发商负责人当时在微博怒怼盗版者

比如2017年底动作游戏《艾希》的手游版上线之后很快被人Dump了安装包放到网上供人下载(一年前的PC版上线后也有类似遭遇),而这款游戏从设计之初就基本没有考虑内购元素,做的是付费下载,单单几个重点资源站在短短几天之内就有数十万次的下载量,对制作方和发行方来说损失难以估量。逼得发行方心动网络专门发公告维权。

这里面其实还有个隐性的盗版损失问题很多人可能没有想过,类似这种游戏包体的盗版资源由于其特殊的可分享性质,玩家拿到后可以毫无顾忌地放到网盘里或是直接传给其他人,所造成的传播效果是以几何级增加的,并不单单只是下载数×游戏单价就等于损失总额这么简单。只不过在打官司的时候由于这些隐性损失无法量化,同时这些免费获取游戏的人可能原本就处于买或者不买的摇摆状态,不能简单地推定所有下载者都是潜在用户,制作方往往只能哑巴吃黄连。

所以盗版资源的破坏力无关乎它存在时间的长短和下载数量的多少,哪怕只有一个下载,潜在的破坏力对于小本经营、迫切需要靠这些收益来维持团队生存的独立游戏厂商来说都是致命的。


而且在2017年11月光荣特库摩起诉某网站发布盗版资源之前,几乎没有人用下载数×游戏单价这种算法来评估损失并且获得法院支持,走法律途径解决盗版问题的付出与收益长期不成正比,也是很多中小厂商没能力、也没有意愿跟盗版网站斗法的重要原因。

类似《艾希》这样的事后维权,其实也只能在舆论上起到一个震慑的作用以及稍稍弥补一些盗版造成的损失,象征意义远大于实际意义。另外由于产品本身素质过硬,在Steam、PS4等平台已经获得不错的收益,能够维持团队的继续运营以及将来一段时间的继续发展,所以盗版对《艾希》开发商来说算是没有伤到要害。

3、本土玩家面对本土独立游戏的身份认同问题

其实早在2016年底《艾希》的Steam版上线后,很快网上就出现了盗版安装包的下载连接,当时工作室负责人在朋友圈和微博上进行了一番维权,最终以放出链接的网站道歉收场。不过另一个很诡异的问题随之同步产生:由于这件事的舆论影响,导致不少玩家前往Steam“报复性”购买游戏,短时间内大幅推高了作品的关注度。一种阴谋论随之同步出现,认为是艾希开发商和某网站联合进行了一场炒作,从而让这款“默默无闻”的本土独立游戏获得更高的曝光度。


蜂拥而至的阴谋论曾经让《艾希》制作人Mark十分困惑

再加上由于受众群体的扩大,引来一些事先不了解这款游戏,甚至对独立游戏概念也缺乏认识的用户购买,以为这和“仙剑奇侠传”、“轩辕剑”一样是国产单机大作,有着几十个小时的游戏时间和庞大的剧情等等内容,结果上手一试几十分钟就打败了最终BOSS,从而产生一种上当受骗的感觉。

这就涉及到一个本土用户对“独立游戏”这个舶来概念的认识问题。对于核心玩家来说,尽管可能没法说出一个准确的定义,但至少心里十分清楚独立游戏不是那种商业大作,可能无论在内容上还是品质上都会有明显的缺陷,主要通过展示制作者的一些独特创意、独特美术技法、独特系统设计来体现价值及吸引特定人群购买。

如果说大体量的商业游戏是好莱坞大片,那独立游戏就是专注某个主题的民间纪录片,用户虽然有重叠,但严格来讲挣的并不是同一份钱。


独立游戏的小而精并不是所有人都欣赏

这个基本概念在海外经过多年市场培养几乎人尽皆知,但在国内还远没有达到这种程度,不管是被滥打情怀牌的国产游戏伤害的核心玩家也好,对单机游戏品类缺乏基本认识的休闲玩家也好,一看到“本土”这个标签首先就有了一种戒备心理,从而自觉不自觉地将独立作品中的一些固有缺陷放大,完全没有要将独立游戏与传统商业大作区别对待这样的认识。

这当然一方面是本土单机游戏起步晚、市场小、制作团队经验欠缺有很大关系,同样是独立游戏,Edmund McMillen和Florian Himsl两个人就搞出了《以撒的结合》,近期热卖的《传说法师》开发商Contingent99同样是一个两人团队,国内虽然也有很多勤奋的、具有相当天赋的制作者,但面对独立游戏这个全新品类,要解决的远远不只是技术问题这么简单。

再加上本土独立游戏刚刚起步的2016、2017年出现了一些品质与名气不符,甚至被质疑是圈钱项目的所谓独立游戏产品,过早地透支了本土玩家对这一概念的期待,导致一些认认真真做事的后来者“躺着中枪”。


《幻》这款游戏影响了很多人对本土独立游戏的态度

到2018年初这个阶段,通过Steam平台这几年的市场培育,支持原生中文的作品越来越多,已经跟海外优秀独立游戏达成“直连”的内地玩家口味越来越国际化,自然也就对本土独立游戏有了更高的要求。这时候再让他们以一种宽容的护犊子心态看待本土作品在技术上的落后以及宣发等方面的天生短板,已经越来越难。

遭遇海外成熟游戏产品“倾销”应该怎么办

回顾本土独立游戏概念从初生走到现在的这几年,我们看到了玩家对《地球Online》制作者意图和能力的质疑,看到曾经被寄予厚望的《幻》在上线后口碑瞬间崩解,也看到围绕《WILL美好时光》你一言我一语的经济纠纷,每一个事件背后反映的其实都是本土单机产业从资金到人才再到市场的全面不成熟。很多人当初预想中的玩家游戏品位成长与单机市场培育不是完全没有成果,但仔细一看似乎全都给海外厂商做了嫁衣。


国区低价玩家收益良多,但也封死了本土厂商用价格差求生的可能

如果以国际贸易的视角来看,至少在单机领域,本土游戏消费市场无疑遭到了海外成熟体系的“倾销”。他们依托市场环境的先发优势制造层出不穷的优秀产品,并且以低价(Steam低价区)面向国内用户销售。以前还基本都有个语言问题,现如今已经得到很大程度缓解。所以严格来讲本土独立游戏品类和海外的竞争从一开始就是不平等的,游戏行业虽然不像很多传统产业那样有专利壁垒甚至意识形态封锁等等卡脖子问题,创意产业也的确比较容易实现所谓的弯道超车,但最后大家发现终究还是整个体系与经济大环境在比拼。

但即便如此,我们还是看到本土制作者拿出了《蜡烛人》、《失落的城堡》、《鲤》等等获得海内外一致认可的佳作。即便有误解和非议,但从传统游戏公司的优渥环境中脱离出来、勇于为了梦想投入单机研发的制作者也在逐年增加,再结合本土玩家对游戏品质、游戏乐趣的需求愈发多元化,就算本土市场没有培育出国际品质3A级大作的基因,但养活几个甚至更多精品独立游戏开发团队的体量应该还是有的,只要有人愿意静下心来专注游戏本身的创意、玩法、品质以及运营,相信我们终将迎来本土独立游戏的生存环境以及整体质量同步飞升的那一天。

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