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从"视频通关"到"云评测","云玩家"究竟靠谱吗?

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云玩家现象:挑战传统游戏体验方式的新趋势。

网易爱玩百万稿费活动投稿,作者 药荚,未经授权请勿转载

2018已经即将过去大半年,在软件阵容上,索尼可以说是相当令人满意——《怪物猎人:世界》、《战神》等一线大作都获得了巨大成功。而在不久前,《底特律:变人》的制作人Guillaume也宣布本作成为Quantic Dream工作室成立以来,最成功的一部作品。

熟悉这家法国工作室的玩家,应该很了解他们的游戏设计理念——“互动电影游戏”。从早期的《幻象杀手》,到PS3时代的《暴雨》、《超凡双生》都可以看出他们对于这种类型的执着与偏爱。但受到了各种各样的限制,始终只是在小部分玩家群里,作为高口碑冷门佳作的代表存在着。

这一次《底特律:变人》在发行后获得的巨大反响,可能让许多熟悉这一类型的玩家都感到相当意外。不仅是购买并体验了游戏的玩家,即便是本身对游戏不太感兴趣的人,也通过同人绘图、COS等等行为来表达对故事中的角色的喜爱。

很明显,这样的发展搭上了如今社交环境的顺风车——微博、推特、同人圈、以及最关键的游戏直播有着直接联系。在社交环境的不断成熟,游戏社会地位提高后人们更加愿意接受的氛围下,出色的演出效果和高颜值的角色都成为了《底特律:变人》迅速传播的有力武器。

然而伴随着这种高人气,一个有趣的现象也随之而来:作为一款操作和互动元素相对较弱的游戏,一些认为本作不需要玩家亲自参与,只需要“看”就算是完美体验过的声音也开始出现。而这种说法最集中的,就是在“云玩家”的群体当中。

在没钱、没时间、没兴趣、20岁就算老了”等等因素驱动下,许多人选择通过观看网络直播来了解游戏。而这几年来,随着云玩家人数正不断上涨,越来越频繁地出现丝毫没有接触过游戏,却站出来对作品进行评头论足,甚至有时候还比亲自体验过的玩家更加积极的“云评论家”。

而这一论调,也随着B站特地为其开发了一个专区,允许任何玩家、包括没有购买的玩家对游戏进行评测打分,而迎来了许多人的争议。

言论自由和胡说八道之间的一层纸

熟悉B站的人应该了解,它们网站游戏中心提供的专区,实际上都是为自己代理的游戏进行评分的。在过去从未有过任何“第三方”作品拥有如此待遇,而由于并未特意为其编写独立的界面,你甚至还能看到下面只有即将上线的手游才具备的“敬请期待”。

但在最近,你却可以在一堆手游图标里,发现混在里头的《底特律:变人》,某种程度上来说算是相当“扎眼”了。尽管无法推测B站这个行为的真正用意,但可以看到在游戏人气的不断升温下,《底特律:变人》的专区得到了不亚于其代理手游的活跃度。

由于本作的特殊性质,使得人们普遍认为这是一款“缺乏游戏性”的作品,也因此催生出了大量依靠主播视频来了解内容的人。这当然是可行的方式,随着游戏更加追求社交性和传播速度,通过网络直播的行为让更多人接触到自己的作品,几乎是绝大多数厂商都乐于见到的现象。

但很快地人们发现,在高达9.5分以上的好评如潮中,有着许多在文章开头就写着“看了XX视频过来的”、“游戏不错,但我没玩过”或是更直接的“本人是一名云玩家,但我就是要评论”诸如此类的发言。想当然地,这种现象立刻引起了不少玩家、尤其是购买了游戏的人的不满情绪。许多人在评论区纷纷表示无法接受这种“云评测”,并表示视频通关根本就不能算是了解过游戏。

但平心而论,作为一个几乎不怎么关注直播的人,对于B站的这种行为个人倒是觉得合情合理。这当然指的不是说对于云评测这件事,而是作为一个以“看”为核心的网站,提供观众一个表达自己“观影”体验的专区倒也无可厚非。

事实上,即便是专门的游戏资讯网站,也并不能确定进行游戏评测的玩家是否真的购买了游戏。而B站本身的性质,就注定了多数参与这个版块的用户,会更倾向于观看直播而不是自己体验。

所以如果说真的出现了一种“游戏观看体验”的新形式评测,我觉得对于如今的环境来说也许并不是一件坏事。一个游戏在“看”的过程中能给予本不想购买的人什么体验,也许可以为厂商们提供一种参考也说不定。

所以在这件事上,个人是建议冷静对待,毕竟从不少用户发言来看,他们都会在一开始就表明纯粹是观看后的感想。而这种相对新鲜的游戏感受“评测”,的确是值得在如今越来越多人选择通过观看直播的环境下尝试的思路。

不过也有必要提及的,是其中也存在着坚持“看了就等于玩了”的言论。

“看”就知道,鬼泣打击感比老滚差

经历过游戏包机房的玩家,可能会对一些旁观时喜欢指手画脚的孩子感到很不耐烦。自己压根就没玩过,总是在一旁观看,久而久之形成了“我看那么久了可以开始教人玩了”的错觉。我想不少经历过公共场合游戏厅的朋友都或多或少接触过。

喜欢看别人玩无可厚非,谁没有看别人玩的时候。然而看了之后就拿出来吹嘘,就算是没有亲自确认过的信息也想当然地发表意见,靠着想象与推测跑去跟人争论就显得很微妙了。

到了网络直播时代,这种现象也开始愈演愈烈。

不需要从过去寻找案例,就光是最近另一个人气高涨的游戏:《战神》也同样有着这种现象。在游戏临发售,媒体评测尚未解禁之前,就已经有赶在媒体之前发表的“云评测”存在了。

作为一款获得全球媒体爆发性好评的作品,《战神》在评分解禁后的瞬间就吸引住了大量玩家的眼球。虽然评分不能代表游戏品质,但它的确能给一款游戏带来必要的关注,而《战神》的高分现象同时也引来了部分急迫地想要获得发言权的人。

“没说的那么厉害,我看着不行”,一方面各种专业名词说得头头是道,一方面又表示自己从未玩过(也有被揭发后才说明的)。这样的言论无论如何,对于一款有着高度的探索与动作元素,重视情感渲染的游戏来说显得极其别扭。

的确,在一定程度上,当你对游戏已经相当熟悉的时候,经常可以通过预告片就解读出游戏的打击感如何。我自己也经常通过演出效果、画面反馈和经验来给自己购买游戏时提供参考。

但,我想绝大多数人不会觉得这种基础层面上的理解就能用来判断游戏优劣了。而且说真的,已经到了可以靠游戏经验来判断打击感的玩家,居然会有长期选择视频通关的习惯,这点也着实令人存疑。

这就和我前面提到的,给予视频通关玩家们表达自己看法,顺应时代需求的方式截然不同了。这就是典型的“我看、我想、我牛逼”,完全不尊重电子游戏互动元素的行为。

没有错,像是Quantic Dream旗下的作品,由于其相对薄弱的操作环节,而经常被戏称为“3A规模GAL”。它那绝妙的演出和丰富的剧情变化,是建立在牺牲了电子游戏互动优势上的。

但即便是这样的作品,它们依然有着传统文学载体所无法企及的互动与参与性质。

“旁观”永远所不能感受到的事物

“体验”是一种极其私人化的感性事物。

严格来说,《底特律:变人》的故事架构早就属于被说烂了的题材。即便是拥有大量分支、在剧情发展和人物刻画上每一次都有着截然不同的风格,它也没有脱离这一剧本类型的框架。

然而在这一基础上,它作为电子游戏这一新生艺术形式,却能用自己得天独厚的优势,在一个旧题材上爆发出全新的思路。

当玩家紧握手柄,将人物的命运、故事的走向乃至其中整个虚拟世界的格局都掌握其中时,《底特律:变人》就已经成为一个全新的题材了。我们再也不是一个旁观者,而是以自身在当时情景下的思考模式去进行判断,用游戏一直强调的“同理心”去品味每个人物当下的心态变化。

如果你观看过《底特律:变人》的直播会发现,它与电影视频常见的弹幕一个最大不同,在于观众会不断发表自己想要选择的分支。

也许即使是自嘲着“我是云玩家”,丝毫不考虑自己亲自去体验一把的人也没有发现,在他们眼中所谓的缺乏游戏性的“互动电影”,依然激发了他们参与其中的欲望。自己去掌握故事走向,而不是在屏幕前激动地期待主播选择和自己脑海中一样的选项,这种体验是纯粹地观赏永远无法比拟的。

没有任何形式,能够代替你自己亲手击败BOSS时的成就感。我想所有在《黑暗之魂》的游玩过程中,被那错综复杂的地图结构所震撼的玩家,都不可能说出“这种感觉看就能看出来了”这样的言论。

“互动”是电子游戏所独有、且一直都在不断探寻更加广泛且形式多样的叙事手法。作为一种可以承载多元艺术形式的载体,它包容了音乐、美术、电影等等过去几乎所有的艺术形式的同时,也逐渐衍生出了自己无可取代的形式。玩家参与到其中,用自己个人的意志去演绎故事——不论它是不那么强调故事性《DOOM》的、还是弱游戏性的互动电影类型。“一千万个玩家的手中会诞生出不止是一千万种龙裔”,这是游戏才能给予,且只有亲自体验才能获得的感受。

所以如果你问我:云玩家通关游戏能不能和玩家亲自体验相提并论,我是持绝对的否定态度的。但,对我来说,云玩家却是可以理解、必然存在、且应该逐渐形成更加成熟规模的一种形式。

即便是纯单机,也能人人参与的时代

在几年前,Twitch曾经有过一次实验:让云玩家通过网络来通关《精灵宝可梦》。玩家们通过Twitch的聊天功能输入指令进行操作,并且允许所有参与观看的用户都能掌握控制权。

由于一个指令需要等待一段时间才能反馈到游戏里,加上每个参与者的思路不同,Twitch设定了一个特殊规则——在一次指令实行前输入次数最多的那个就会被系统执行。整个游戏过程变成超过数十万玩家参与、互相比拼键盘耐久度,耗时长达半个多月才通关的巨型网络活动。

这次实验激发了Twitch的灵感,随后他们尝试了各种更加复杂化的游戏:《潜龙谍影》、《光环》乃至《黑暗之魂》都成了“云操作”的对象。很多挑战想当然地都以失败告终,反倒是《黑暗之魂》在耗时一周击败了不死院首个BOSS、一个月杀进王城后逐渐呈现通关的希望。而这也是两年前的事情了——最近这帮家伙又马不停蹄地,开始挑战《黑暗之魂2:原罪贤者》了。

“看游戏”由来已久,也合情合理。游戏行业永远会存在着像索尼、或是贝塞斯达旗下这些数十小时的纯单人游戏精品。但通过直播、电竞和用户参与等形式延长游戏寿命也成为了如今游戏发行商不得不考虑的严峻问题。

随着行业不断增长,游戏变得更加重视社交、具有亲和力。纯粹地让购买者单方面地体验并发表感受,已经不再能满足游戏传播的需求。提供一种让更多人参与,更加快捷地了解一款游戏所带来的感受的渠道显然有它的必要性。

“这个游戏给我的观赏体验如何”,也许会成为一种新形式的鉴赏方向,为不同需求的玩家,以及发行商提供参考。所以比起一味地抵制也不见得有效——毕竟在网络环境下最难以压制的可能就是人的发言欲望。

提供一个云玩家发表感想,规范化地区分玩家与观看者之间的差异,让直播这一形式为游戏传播贡献更加健康的信息。这对于玩家和游戏厂商来说,都是一个值得尝试的方向。

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