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强烈剧透后的有限惊喜:E3 2018闭幕总结

微软开了一个好头,任天堂收了一个烂尾。

网易爱玩百万稿费活动投稿,作者 铁士代诺201,未经授权请勿转载

今年E3比起往年更像一场大型订货会。在事先已经塞满了剧透和流言之后,玩家的围观乐趣就只剩下研究细节和验证传言,厂商们也减少了发布会上戏剧化的比重,趁着本世代主机夕阳红的灿烂光辉,一一亮出手里的底牌,既然质变已经不太可能发生,那就不如用最稳健的方式确保玩家执行预购的选项。

02:大作糊脸,任君挑选
今年和明年的饼,一目了然

一、一切从战略角度出发的第一方

当逆转战局已经只剩下理论上的可能时,微软便开始寄希望于用本世代剩下的时间改变自己,或者说重新树立X1作为游戏主机的身份和威信,把之前为了订立游戏规则所犯下的“错误”尽量弥补。因此当Kinect退出主力阵容,XGP尚不足以从根本上改变玩家购买习惯,天蝎座又在下世代主机各种捕风捉影的传闻中被一点点消耗着优势机能时,微软终于又要回到了游戏这条被证明是唯一正确的轨道上来。

因此在今年E3,微软同时打出了自己手里的三张底牌:《光环》,《战争机器》和《极限竞速》。《极限竞速:地平线4》因为自身系列正处于巅峰期,与正代早已完成双剑合璧,加上同行施加的压力有限,所以游戏内容基本上是原有框架内的再创作;《战争机器5》则跨出改变的一步,作为“纯爷们儿”猛男系列,新作不仅妹子首次站出来挑大梁,画风比起当年美式血与锈的重金属风格来变得更加清爽流行;《光环 无限》信息量太小难以做出判断,但前作单机模式史诗感的疲软遇上“吃鸡”效应的持续扩大化,希望不要出现什么内容下沉式的展开。

03:欧美女性游戏角色如今已经到了人均“瓦尔基里”的程度
欧美女性游戏角色如今已经到了人均“瓦尔基里”的程度

04:正准的产品细分策略让《极限竞速》成为了不是年货的年货精品
正准的产品细分策略让《极限竞速》成为了不是年货的年货精品

索尼方面因为优势巨大显得底气十足,说好了四大独占游戏唱主角,就真的多一个也没有。掐指一算,SIE欧美方面六大第一方工作室:顽皮狗,圣莫尼卡,Sucker Punch(《对马岛之鬼》),Insomniac Games(《蜘蛛侠》),Guerrilla Games(《地平线》),Quantic Dream(《底特律》),加上小岛秀夫、山内一典、上田文人三位文艺大匠,都已经或者将会在PS4主机上推出一款代表作,并在本世代内完成了技术升级和开发理念的更新,比如从《杀戮地带》这个不成器的FPS中走出来的Guerrilla Games,或者成功移民到北欧的《战神》,索尼的耐心总算得到回报,如今他也相信Sucker Punch和Insomniac Games可以复制类似的成功。

05:同性之吻,卤煮活人,钝器处决,尽在PLAY STATION 4
同性之吻,卤煮活人,钝器处决,尽在PLAYSTATION 4

正是这些游戏在本世代的主机大战中从根本上提升了整个PS4主机的档次与口碑,甚至在某种程度来说已经不亚于任天堂的“第一方神作天团”,所以索尼才有底气拿出其中四款游戏去保证一整场发布会的输出强度。而之所以停止了画饼这门行为艺术,主要原因恐怕还是在于已经在着手准备换一口新的锅了。

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画了几年的饼总算看到一点曙光了

相比微软就地反击的求生欲和索尼的囤粮称王,任天堂多少显得有些应对不足,尤其是在并不那么热衷《大乱斗》的国内NS玩家(强调一下,是NS玩家,不是任饭)看来,大半场发布会的官方视频教学,就为了告诉你该款重制游戏细节上的改良点将对战术打法产生哪些重要影响,这实在是太难为从掌机时代走过来的国内任天堂爱好者了,说句不怕得罪人的,公布一款《逆转裁判》新作恐怕都比教我怎么去玩《大乱斗》来的提神。当然,任天堂如此安排肯定有他自己的现实考虑,但《魔女3》和《银河战士P4》年内铁定无缘得见了,同时日本第三方在NS上也没有足够分量的东西值得单独拿出来展示,除了《火焰纹章》这个咱们共同的亲密老友默默延期到了2019年以外,目测今年的NS实在显得有些太过休闲养生。

强烈剧透后的有限惊喜:E3 2018闭幕总结


另外值得注意的一个细节是,3DS难得缺席了整场直面会,传统掌机市场由任天堂一手建立并始终垄断,它的渐渐消亡,将会让任天堂失去了一大笔极为可观的收益,而能否将掌机资源如大家期待般真正转化成NS的生产力(有深厚掌机情节的我国玩家尤其如此),就要看LEVEL-5等老伙计们如何操作了。

08:任天堂教第三方厂商如何利用NS特性开发成熟IP,还暗示了全屏幕改良版NS
任天堂教第三方厂商如何利用NS特性开发成熟IP,还暗示了全屏幕改良版NS

二、收益优先,在画饼边缘试探的欧美第三方

相比于第一方厂商的战略布局和长线操作,主要靠着公司年度财报维持生活的第三方厂商就要现实很多,本届E3上,他们的展台出现了相当数量7到8分的新老服务型游戏,比如Bethesda说了半天也High不起来的《辐射76》;育碧大师坚持要奶活的《荣耀战魂》,让玩家介于“再买首发我就是狗”和“这片子看着真香”之间的《全境封锁2》;EA那边让人不禁替Bioware捏一把汗的《圣歌》等等。

09:有一种劝退叫做“全程联网”
有一种劝退叫做“全程联网”

服务型游戏比重的持续增长反映出厂商的商业判断和玩家的实际游戏体验通过此前一段时间的磨合后,已经形成了一种稳定的商业模式。如今的玩家早已经不会因为“XX传统大作将推出网游版”或者“新作将采用全程多人联机”而捶胸顿足去问候厂商家属,而是基本上适应了各种多人游戏的玩法和节奏,衡量游戏的标准也更加多元。尤其对于服务型游戏来说,优秀的背景设定,精美的画面,稳定的联机体验,足量的话题性,用户意见的即时反馈等因素甚至高于游戏本身的系统玩法是否足够出色,足够有创意。所以,即便《命运2》正处于肉眼可见的挣扎中,育碧大师也更加愿意相信已经有过试错经验,通过大数据采集分析可以帮助开发组完善游戏内容和功能的《全境封锁2》,而不是用同样的资源以创作的方式复活前途未卜的《分裂细胞》。

10:《全境封锁2》来了,而《分裂细胞》没有来
《全境封锁2》来了,而《分裂细胞》没有来

跟在这些“钱”线主力之后的,才是《超越善恶2》,《Starfield》,《上古卷轴6》,《地铁:流亡》,《赛博朋克2077》等一系列老玩家们最为关心的诚实精品。《赛博朋克2077》的宣传影像堪称一封写给科幻爱好者的情书,首先游戏并没有像人们普遍预测的那样为了“逼格”和“艺术范儿”去选择类似《银翼杀手》般遗世独立的美术风格,而是让整个世界充满一种活力,对于一款第一人称视角的游戏来说,适度饱满的色彩和充足的帧数将有助于玩家长时间游戏的生理健康,这对于需要沉浸到故事体验里的角色扮演类游戏来说是非常重要;在玩法方面,考虑到《巫师3》对于“专家”的肯定胜过纯粹的“战士”,整个角色养成肯定都会围绕大量可自定义的义体化装备展开,未来主义技能树上丰富的科技果实一定会满足玩家的胃口,尤其游戏使用第一人称绝非CDPR想当然的设计,而是会与系统产生深度关联,比如升级义眼之后很有可能会随之带来滤镜和UI的扩展,或者骇入数字世界后的迷幻效果演出;最后,本作采用了玩家自定义主角的设计,相比早在小说原作便完成核心人设,用线性故事打动玩家的《巫师3》,自定义人设将给游戏在故事叙述和展开上带来很大改变,捧红更多黄金配角甚至NPC。《赛博朋克2077》完美首演后给人的感觉是这款游戏真的具有很高上限,唯一让玩家略慌的反而是CDPR的负责人在被问道《赛博朋克2077》和《上古卷轴6》哪个会先发售的时候,自嘲并不失幽默的说到:“《半条命3》”。

11:接着等
接着等吧

CDPR希望《赛博朋克2077》延续《巫师3》的辉煌,4A GAMES而则希望《地铁 逃亡》成为自己的《巫师3》,从微软的宣发提携到体现X1X主机性能的“显杀”级游戏画面,《逃亡》似乎已经做好了从实力派到3A巨星的准备,《地铁20XX》系列原作小说提供了足量的设定考据,前作HD版也完成铺垫作业,因此这次E3展新作一上来就直接炫耀华丽粗暴的画面表现和实机玩法。在未来《辐射》没有正统续作的情况下,这种俄国启示录+苏维埃朋克(原作小说作者的玩笑说法)+重工业设计的毛味儿游戏将会非常讨好那些有“避难所情节”,喜欢深入考据游戏设定的重度玩家和“铁道火车控”,玩游戏必备“肥宅快乐水”的朋友在玩本作时最好把手边饮料换成格瓦拉,诚信硬汉也可以直接伏特加伺候(未成年的朋友请勿尝试),只需一首《Baby,До свидания》的功夫,保证眼前画面稳定80帧。

在本世代接下来的夕阳红时期,欧美大型第三方厂商将逐步缩短战线,减少挖坑,而服务型游戏既旱涝保收,又能维持话题性,会更容易获得资本的青睐。只是习惯了“震惊”感的玩家们要适当降低自己对作品的预期,因为保守稳健的开发策略下真的很难孕育出《巫师3》那种惊世骇俗的“神作”,

12:《地铁 逃亡》的画面表现让我产生了换XIX的冲动
《地铁 逃亡》的画面表现让我产生了换XBOX ONE X的冲动

三、来自日本第三方厂商的风

今年E3最大的几个惊喜基本上都来自日本厂商,而且都是传统到不能再传统传统的单机名作,这在之前几年是不敢想象的。

微软就像此前承诺的那样,重启了与日本开发商的合作,《薄暮传说重制版》放在E3的舞台上虽然明显不够格,但这款游戏其实是X360时期一次堪称标志性叛逃事件的始作俑者。十年前日本市场还是兵家必争之地的时候,微软对一批日本厂商和精英开发者展开了积极的金元攻势,其中既有《奥德赛》,《蓝龙》,《忍龙2》等知名大作,也有《LOVE LIVE》这样的萌系黑马,努力成果在《最终幻想13》和《合金装备》的拍肩事件中达到顶峰。

13:为什么我会对这事儿印象特深刻呢?因为我本人就是“受害者”
为什么我会对这事儿印象特深刻呢?因为我本人就是“受害者”

最初《薄暮传说》是BNGI为X360准备的独占游戏,然而仅仅一年之后,由于在主打的日本本土市场销量不佳,BNGI宣布将在PS3上发售增加实质性新内容的《薄暮传说 导演版》,要知道那时候还没有全DLC年度版的概念,追加给PS3版的全新内容也没有以任何形式反馈给X360,造成原本口碑尚佳的X360版瞬间变成了“冤大头”一样的“有料(付费)测试版”,对主机形象造成了不良影响。日系厂商随之有样学样,对X360越发冷漠,后来类似情况蔓延到了X1主机,加上日本厂商之前几年的自甘堕落,微软方面也是一副爱答不理的佛系态度,双方渐行渐远。

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《鬼泣5》和FS新作《只狼》在微软展台的实锤,为日系厂商赚足了面子

所以,《薄暮传说重制版》这款很多玩家恐怕都没有多大兴趣的JRPG登录E3微软发布会更像是一种“和解”的信号。除此之外,重量级的FS新作《只狼》,CAPCOM“有生之年”的《鬼泣5》,作为日系二次元文化标志性产物的《JUMP全明星大乱斗》相继在微软展台首度亮相也显得颇有面子,尤其前两者带给玩家的惊喜甚至不亚于微软“御三家”。在《只狼》的惊喜中,我们不仅可以明显感受到宫崎英的正统“魂like”,还发现FS的老家当《天诛》中的一些标志性元素居然也偷偷改良混入其中,贴墙,上房,以及似乎是暗剑杀的俯视角索敌都充满一股忍者的隐秘味道,让手残玩家再次看到了一线曙光。

眼看新人得宠,老将《鬼泣5》也终于按耐不住了,换装RE引擎之后整体画风变得更加沉稳厚重,装逼出场秀和短短的实机演示中尽是“行家一出手,就知有没有”的地道功力,不仅保留动作摇滚的华丽与流畅,机械手臂发动类似时间静止的技能和类似罗丹的黑人角色让人不免对神谷英树此前种种示好言行想入非非。对于传统ACT的整体势微,该作有可能会借鉴MHW的全球爆卖,在保留核心玩法的情况下适度降低关卡难度,以吸引更多新玩家入坑尝试。

16:虽然没有去年MHW精神独占那么夸张,但《生化2重制版》出现在索尼展台也算名至实归
虽然没有去年MHW“精神独占”那么夸张,但《生化2重制版》出现在索尼展台也算名至实归

当然索尼方面也有日厂的贡献,《生化危机2重制版》在第一方四天王当中穿插亮相几乎喧宾夺主,轰动效果不亚于微软展台的同门师弟。除了比丧尸更吓人的“新款”里昂和克莱尔,在玩家最关心的玩法上果然放弃了传统2D贴图时代的坦克式移动,改成类似《生化危机4》的越肩视点,场景中的丧尸数量也有了明显提升。制作人表示原版中的“第四幸存者”和“豆腐模式”将予以保留,但对“越肩视角”《生化》的另一个重要分支“佣兵模式”只字未提,考虑到“佣兵模式”对于体术的依赖,《生化2重制版》很有可能在战斗方面不会出现4,5,6代快打旋风式的拳脚功夫。

17:距离截稿时至,《王国之心3》正高票数领跑E3 2018最佳游戏的评选
《王国之心3》以高票数领跑E3 2018最佳游戏的评选

最后,不应该忘记贯穿整个E3 2018的《王国之心3》,很多没有接触过前两代的玩家和当年的三上真司一样认为这只是披着迪士尼版权糖衣的妇孺游戏,甚至我在直播弹幕里还看到诸如“网游”,“怎么又是杀马特”的言论,殊不知这款游戏在系统可玩性,原创剧情与经典作品结合,自身世界观搭建,以及美术设计上的深厚造诣,她没有在日系游戏最黑暗的时代出来救世,是因为当时作为“手游大厂”的SE配不上她的高贵,如今当日系厂商渐渐找回往日状态的时候,也正是她重新感动新世代玩家的最佳时机,认为我在吹牛逼的朋友,反正本作必有中文版,到时候稍微多点耐心,自己上手试试就知道了(如果你有女友或者已经有小孩子的话,不买不是男人)。

18:当年《王国之心》中的坂口博信,不知道新作还有没有类似致敬
当年《王国之心》中的“坂口博信”大老师,不知道新作还有没有类似致敬

当欧美第三方厂商度过了技术升级带来的甜蜜期,开始把主要精力放在商业运营的时候,慢了不止两拍的日本厂商反而成为了玩家们喜闻乐见的优质单机游戏开发者,那些早该在PS3时代就该拿出了的好东西直到现在才终于重见天日,带来了眼前这种一个时代里,单机和服务型游戏两种理念在三个主机平台汇集起四面八方各种游戏的充实体验,所以大家看看有什么喜欢的到时该买就买吧。

强烈剧透后的有限惊喜:E3 2018闭幕总结

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作者铁士代诺201

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