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尽管传闻已久,但来自波兰开发商Techland的重磅新作《消逝的光芒2(Dying Light 2)》在微软E3展前发布会上的首次正式曝光仍旧让这个系列的粉丝兴奋不已,而且大家很快发现游戏的重点似乎发生了变化。
前作中存在感爆棚的丧尸群只在最后露了一小脸,影片大段的内容都是在介绍DL2的全新特色——不同势力在这个人类最后的定居点里勾心斗角,主人公飞檐走壁般的跑酷技巧,还有如CRPG般用对话分支来决定剧情走向乃至城市景观的全新系统,给人的感觉完全不像是在前作基础上追加新的内容,而是一次彻底的颠覆,如果不看标题,你说这是一款全新的作品也会有人相信。
本作首席设计师Tymon Smektala
网易爱玩有幸受Techland邀请参加了他们在E3期间举行的闭门演示,由本作首席设计师Tymon Smektala亲自讲解一段时长约为30分钟的实机流程,事后我们还对其进行了专访,接下来就让小编带您更全面地了解这款给人印象截然不同的新作。(游戏截图由官方提供)
几乎所有系统都获得颠覆式改变
此次实机试玩由一位工作人员亲自操作完成,并非事先录好的播片,从这一点也能看出游戏的开发进度究竟如何。
游戏发生的时间设定在前作病毒爆发的15年后,感染者不断挤压着人类的生存空间,直到把残存的幸存者赶进这个带有明显欧洲风情的大都市。剩下的人类为了生存,用各种稀奇古怪的素材配合这里原有的建筑将其改造成一个空中要塞,只要身手足够矫健,完全可以脚不沾地用各种跑酷动作前往城市里的任何地点。
1、极具挑战性的近身搏斗
和此前的预告片一样,该演示同样将重点放在主人公白天的冒险过程上,在这个时间段他的主要敌人是其他人类而非感染者,穿梭在都市废墟的过程中必须要时刻提防敌对的帮派分子。
而且别忘了这些人跟主角一样也是在危机后经过艰苦挣扎最后活下来的幸存者,一个个都身手不凡。整个演示过程包含大约三场战斗,即便利用地形和潜行优势优先干掉一些敌人,剩下的那么一两个也能给主角造成不少麻烦。
当然这也可能是官方为了展示近战效果刻意拉长了战斗过程,不过从画面表现来看,人类敌人和玩家一样基本只使用近战武器,会闪避、会格挡、会彼此配合,而且也分为灵巧型、力量型等不同种类,比起只会凭生物本能行事的感染者要难对付得多。
小编后来在采访中专门询问了Tymon Smektala有关本作近战系统复杂度和技巧性的问题,因为这一点似乎在试玩中体现得不多,主角基本上一直在挨打。
他回答道:“是的,我们为本作的近身战斗准备了很多复杂的内容,玩家需要学会判断在哪个时刻应该使用这样的技巧,哪种技巧的效果更好,能够针对敌人的哪些动作。只有仔细观察敌人的位置、动作才可能判断出他现在是什么状态,从而最终战胜对方,玩起来会很有技巧性。”
2、跑起来吧幸存者
这里就必须要提到官方重点介绍的“跑酷”系统了。以主视角展示主人公的跑动、贴墙跳、空翻等动作是前作在动态表现上的一大创新,并且获得了不少玩家的认可。
这一次他们将“跑酷”动作发扬光大,Tymon Smektala介绍称尽管游戏开场的时候主人公已经拥有相当高明的跑酷技巧,但同时他们也为这个子系统准备了内容丰富的技能树,让玩家能够以更高的效率在城市里穿行,跑得更快、爬得更高,可以实现更多的想法。
具体到演示过程中,有两个桥段用到了比较多样化的跑酷技巧,一是在街头发现敌人巡逻队之后需要绕道,于是主人公猫着腰藏进路边一栋废墟建筑里,结果发现里面塞满了白天躲避阳光的丧尸……所以只能小心翼翼地观察和寻找路线,最后从二楼的窗户跳出逃向屋顶。
第二段跑酷就相对激烈一些,这是在主人公在前往目的地的必经之路上发现了敌人的小队,利用潜行干掉两人之后发现寡不敌众拔腿跑路,结果围追堵截的人从四面八方涌出来,逼得他要不停更换逃跑路线,顺带也展示了多种跑酷技巧,但还是免不了挨上几记闷棍。
整个跑酷动作比一代要流畅很多,贴墙跳、钻窗、单杠跳等动作与日常的跑跳相结合,让整个游戏过程显得十分有活力。而且这个过程也充分展示了游戏地图的多样性,玩家完全可以选择不一样的逃跑路线,让游戏环境显得十分真实。
3、剧情导向的主视角沙盒游戏
沙盒游戏不少玩家都已经十分熟悉了,而且自从《塞尔达传说:荒野之息》发售以来,几乎所有厂商对地图互动自由度的理解都主动或被动地提升了一个档次,越来越多的开发商宣称玩家可以在他们的游戏中自由攀爬、探索任何区域,尽管真正做到的并不太多。
Techland在这次的演示中反复强调这一点,称这一代的地图虽然比前代整整大了4倍,但同样拥有极为丰富的细节,玩家可以按照自己的想法随意在城市里的任何角落进行探索,只是在少数区域会有比较牢固的大门阻止玩家继续前进。
从具体表现来看,玩家攀登到一个制高点后能够对某个地区的标志性建筑进行标记,从而使其成为下一个目的地,除了演示中的水塔以外,还可以看到摩天大楼甚至远处的一座中世纪城堡,内容十分丰富。
而剧情导向则是《消逝的光芒2》的另一个巨大变化,而且对剧情、对城市画面表现、对人物关系甚至主人公的切身利益有着重大的影响。
以演示中的一小段故事为例,主人公爬到水塔顶端之后在那发现两名幸存者将原本在这里看守的Peacekeepers(和平保卫者)组织成员杀死并占领了这个供水设施,这时玩家需要选择跟他们合作还是将他们干掉让水塔重回Peacekeepers的控制。
如果选择前者,那么几周之后该区域就将变成另一个帮派的控制区域,他们将干净水源变成一门生意来卖给其他幸存者,而玩家自己则能够从中获得收益分成;如果选择与之为敌并把两人干掉,那么水塔则将被Peacekeepers所控制,几周后他们在附近挂上标志性的蓝白旗帜,修建多个能让人快速达到高处的吊索工具,最良心的是把饮用水变成了任何人都可以在街头免费享用的福利设施。
乍一看选择匪帮似乎代表“恶”,选择Peacekeepers则代表“善”,但实际上并非如此。Peacekeepers习惯用铁腕手段来管理社区,任何人胆敢违反他们制定的法律都将遭到管理者的无情痛击甚至是不经审判的绞刑;而另一方面虽然出卖饮用水不怎么道德,但对于玩家自己来说其实并没有什么损失,反而能够因此获益。
“在《消逝的光芒2》的世界里没有什么正义与邪恶。”Tymon Smektala介绍道,“所以玩家的选择也没有什么对错好坏之分,只是不同的体验而已。我们在正式游戏中会安排大量的NPC与主角互动,从而牵扯出一些能够触动心灵的故事与对话。在这方面我们找到资深游戏编剧与制作人克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)合作,希望能够呈现更曲折的剧情以及更多的感人场面。”
暂时看不到丧尸的丧尸游戏
对于为什么在这次的首曝和演示中几乎都看不到感染者的这个问题,Tymon Smektala回答称这是他们预先设计好的现阶段宣传策略,首先向大家展示Techland在《消逝的光芒2》中有哪些跟一代完全不同的新元素,比如上文提到的跑酷系统、近战系统、剧情分支等等,这些基本都发生在游戏的白天阶段,丧尸们这时候还都躲在建筑物里。当然这并不意味着感染者在这一代的存在感就会因此被削弱,等到有合适的时机,他们会放出更多有关这方面的内容。
目前游戏入夜后的内容涉及极少
这款新作经过2年的研发,从展示效果来看虽然画面品质还有待优化,人物动态也还没有调教到最佳状态,但从整体氛围跟剧情沙盒的理念来说,开发组还是在游戏中很好地实现了他们的这些创意,打造出一个让人充满探索欲望的复杂大都市,其大刀阔斧的创新精神值得肯定。制作方并没有透露游戏的具体开发进度,只表示希望能够在2019年内上市。