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鬼泣生化两连发:卡婊怎么突然不"婊"了?

也许,在内斗导致的创伤逐渐愈合后,我们熟悉的动作天尊就要回来了

网易爱玩百万稿费活动投稿,作者 药荚,未经授权请勿转载

鬼泣生化两连发:卡婊怎么突然不婊了?

“卡婊~卡婊~最爱炒冷饭呀,生化4移植到微波炉上了吗?”

我想每一个玩家都曾经传唱过这首脍炙人口的《吉祥三婊》,对其中被称为“卡婊”的Capcom留下了深刻的印象深刻。歌中对曾经的动作天尊正事不干,天天炒冷饭的慵懒行为传达了深情的“F@#% You”,表达了广大玩家群众的深切问候。

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玩家对卡表无穷冷饭怨念有个著名的梗,“我最讨厌的10款游戏——《生化4》”(现在貌似不止10款了)

然而就在大家逐渐习惯了Capcom每次公布消息,都其乐融融地聚过来爽爽骂一波的良好氛围下,一些改变却在悄咪咪地发生着。

2018年的E3大展开始之前,《生化7》和《怪物猎人:世界》出色的表现,以及一些老IP如《洛克人》宣布回归,已经让玩家对Capcom的口碑逐渐回升了。而先是在微软发布会正式公布了《鬼泣V》,圆了玩家长达10年的期待,接下来的索尼发布会上凭借《生化2重制版》那脱胎换骨的样貌,更是让人们发觉那个曾经推行“创意功夫”的动作天尊似乎又回来了。

10年的等待,20年的回忆,这两部作品承载着无数动作游戏爱好者昔日的情感,最终在E3展会公布后彻底爆发。这才是Capcom:业界毫无争议的超一流动作游戏造诣,充满了正能量的作品风格,以及旗下无数经典的IP。许多人都觉得这等待的时间太漫长了,但事实上,对于Capcom、以及它们背后的游戏人们来说,又何尝不是如此。

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多年苦等,加上发布会之前各种“走漏”风声,让接连两连发的公布获得了巨大成功

有着“师徒文化”的游戏厂

和许多Capcom公司旗下作品一样,《生化》和《鬼泣》系列从来就不是基于严格计划与专家评审等“商业程序”的作品。它们的诞生,来自于“创意”与“灵感”,以及制作人之间良好的合作氛围。不论是同一部门上下级之间,对游戏理念的继承与发扬,还是不同项目开发组互相“串门”,吸收各自经验与创意的行为,都奠定了公司内部独特的氛围。

你可能在许多游戏诞生揭秘的故事里,都看到过类似的描述,所以千万不要小看这种企业环境的意义。正是这种有点类似“传帮带”的制作人文化,才有了今天的一众经典——包括三上真司和他的生化系列,也是得益于其恩师给予的机遇。

和许多知名制作人不太一样,三上真司对游戏的热情并非从小培养,而是在大学时期“跟风”了街机热潮才了解到这一新生行业的。甚至连就职Capcom的契机,也是当时因为跟着朋友去人家公司举办的活动“蹭吃喝”的时候,被现场气氛感染后一时冲动加入的。

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1998年接受采访时的三上和神谷,和如今给人的印象截然不同…

当年很多人可能都不会想到,这个看起来腼腆含蓄的年轻人,之后居然会在公司的包装下成为一个雷厉风行,一天到晚都戴着墨镜的“名牌制作人”。当Capcom元老之一的藤原得郎把三上叫进办公室,任命其为索尼次世代主机新作的监督那一刻,他早已经在其多年的栽培下,拥有了丰厚的游戏开发经验。能不能真正做到独当一面,就看这一款公司首次涉足的3D恐怖作品了。

初代《生化危机》有着许多新生代游戏必然要经历的挫折——廉价蹩脚的真人演出、尴尬的台词配音、就连流程内容也不得不删减了一部分。此外,由于3D技术经验不足,不得不取消原定的第一人称玩法。直到多年后的《生化7》,才终于靠着继承了辉煌的后辈们,得以完成了当年的想法。

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为人诟病的第一人称,其实的确是真正的“回归原点”

但就是这样一款开发过程跌跌撞撞,商业前景并不被看好的《生化1》,凭借超高的质量与难得一见的玩法,从一开始的默默无闻,到逐渐在玩家之间口耳相传,慢慢成长为了Capcom新一代的(摇)经(钱)典(树)。

而作为游戏的监制,负责与索尼部门交接的藤原在之后顺势跳槽了过去,而作为他一手提拔的三上真司,自然成为了公司炙手可热的一线制作人,在短短几年内就平步青云,成为玩家心目中的“恐怖游戏之父”。

然而对于三上真司来说,这些商业宣传、这些功成名就后地位的提升,可能都不及自己亲历亲为地参与到游戏开发中来得有趣,而既然自己不能全身心投入到其中,那就把接力棒交给值得信任的人。

鬼泣生化两连发:卡婊怎么突然不婊了?

即使在本就个性十足的日本游戏制作人里,三上也是相当另类的一个

许多年来,Caocom旗下不少游戏作品,就一直有着“传承”的宿命。当年藤原在FC上的恐怖游戏《甜蜜之家》,在某种意义上就继承到了生化系列的灵魂之中,而在这之后,同样的故事在三上和他手下某个年轻人之间再次上演。

《生化1》大获成功,续作开发自然是立刻提上了日程,而就在立项之初,三上便做出了一个让许多人想不到的安排:让一个平日里常常与上司发生冲突,个性高傲的新人担任导演一职。

而这个便是对E3展会上公布的两款重磅作品有着关键影响,当年常被冠以“鬼才”之称,如今则是推特名嘴的神谷英树。

脑洞与嘴炮兼具的光头

现在回头看,神谷这家伙的许多作品能够诞生,几乎能算是一出业界奇迹。

自信高傲年轻气盛,和不知天高地厚的区别,在于前者面对挑战时会清楚自己的潜力与责任。年纪轻轻就得到重用,并没有让神谷突然上天,而是使得他获得了数倍于人的动力去完成使命。这也使得开发中的续作,出现了过度激进的现象——肢体受创、防具装备、投掷型武器等等机制都成为了新作预定的内容。

然而这款已经接近完成的作品,却由于加入太多新系统,剧情安排上格局过小而对续作不利等等因素被冈本叫停。而另一方面,向来对神谷要求十分严格的三上,更是表示了对这个后来称之为生化1.5的作品质量不满。

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这个胎死腹中的生化1.5如今多数资料也只停留在当年的杂志上了

通常来说,一个新人、尤其平日里还是个大大咧咧的家伙在面对这样处境下,很可能就此在公司里一蹶不振。然而在延期一年多,几乎全部推翻重做的项目里,三上依旧坚持让神谷继续担任导演一职。

也是这一次推到重来,让人们迎来了系列口碑最高,也是真正将生化系列推向一线IP殿堂的“神作”。

20年后,生命中已经离不开推特的神谷英树,在自己主页贴了一张多年前的杂志照片,并附带了这样一段话:

“我记得这一天,当时我们刚完成《生化1》不久,三上把我叫进办公室,问我有没有兴趣成为续作的导演。当时我的脑海里就浮现出了许多想法,我并不确定自己是否能做到。但是既然进入到这一行业,成为一款游戏的导演肯定是我梦寐以求的,所以我接受了这个挑战,即便这意味着我最终可能会失败而归。而事实正如我担心的那样,最初我的确是失败了,我们不得不从头开始开发工作,而我永远也不会忘记是三上给予了我第二次机会。这么多年过去了,我依然记得,在我刚加入公司不久,他带我出去喝了一杯,告诉我:你是新人里的一匹黑马,你要么会付出失败的代价,要么会获得巨大的成功。之后我在他手下工作了很长一段时间,而我这臭脾气也让他相当头疼,但我想,我至少没有辜负他的期望。”

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神谷有一种奇妙的“反差萌”:偶尔的真情流露和他那到处喷人的习惯对比后显得特别有趣

三上真司接下了自己恩师的衣钵,让恐怖游戏被大众主流所接受,而他对神谷的伯乐之恩,促成了之后“第四开发部”的成立。也正是他不断给予神谷自信,让他遵循自己创意理念,才有了之后《鬼泣》这样的新时代动作游戏标杆。

如同公司旗下那些快意恩仇,有情有义的游戏作品风格一样,Capcom的制作人之间,总是能流传出不少知人善任惺惺相惜的开发者故事。即使是不同的开发部门之间,也有着像“鬼泣的浮空连击灵感来自于鬼武者BUG”这样的趣闻,让本应枯燥乏味的游戏开发故事有了一层奇妙的人文气息。

图8
鬼泣华丽的空中连击也是在互相“串门”中诞生的

正是因为爱屋及乌,喜欢他们旗下的游戏作品,在了解到居然背后有着这么多充满人情味的故事,更奠定了动作天尊在玩家之中的特殊地位。然而也恰恰是在那些年Capcom把老作品雪藏,毫无诚意地移植与复刻,曾经让玩家一度消耗完了对它的喜爱,转而变成了冷嘲热讽。

Capcom那“墙头草”的名声缘何而起,几位知名制作人之间的恩恩怨怨有什么内幕,如今为何又逐渐迎来转变,可能就要涉及一些与游戏本身无关的故事了。

做游戏就是为了房地产

本世纪初对于许多新生代玩家来说,对于Capcom的了解也许更多始于《鬼武者》和《鬼泣》这两部作品。不过即使这两部作品在PS2上都取得了百万份的好成绩,但随后的一系列作品却在口碑与销量上不尽如人意。

其中尤其集中在了任天堂的NGC平台上,一系列原创作品叫好不叫座,《生化1重制版》那厚道无比的质量也无法在销量上令公司满意。反倒是GBA上类似《洛克人EXE》等等成品相对较低,可以连续套用旧作素材的作品表现不错。

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NGC机能更满意而将重心放在任天堂的三上,没能给予公司满意的商业回报

游戏商业成绩不理想,加上各方面的因素,使得Capcom2002年出现了500亿日元的惊人亏损。而对于这个夸张的数字,很多人认为是公司的社长辻本宪三投资房地产失败而导致的。之后时任公司开发总监的冈本吉起公开表示其不务正业,更是巩固了这个传闻的可能性。

事实上,关于一手开创了Capcom神话的辻本宪三本身,多年来一直都是相当具有争议性的。

辻本出生于铁匠家庭,16岁的时候父亲早逝使得他不得不提前步入社会谋生。在当时的日本街头,流行着一种名为“驮果子屋”的糖果零售店,其中一种棉花糖制作机,只需要投入10日元硬币就能亲自制作。而敏锐的辻本宪三发现,比起糖果本身,这种“参与”的行为似乎才是孩子们络绎围观的根本所在。

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CAPCOM老总辻本宪三,除了推行公司核心“创意功夫”外,他也是少数实行“继承制”的游戏公司创始人

这个现象让他明白了“玩”对于人们的吸引力,让他在之后几年里一直思考着利用这种趋势来谋取利益。直到70年代初,街机逐渐出现在了日本的零售店里,让辻本确定自己的机会终于到了。他最初注册的I.R.M(后改名为IREM)就和早年许多的日本游戏厂商一样,以承包(或山寨)各种街机游戏为主,也借着早年业界不成熟的环境分到了一块蛋糕。

然而对比蒸蒸日上的公司业务本身,身陷与股东们之间的权利斗争的辻本却过得很不如意。由于一心顾着经营游戏产业,反倒令他逐渐被投资者架空,最终迎来了被董事会弹劾的命运。

有趣的是,在这段公司内部斗争的时间里,出身于建筑行业的股东之一川崎英吉伙同其他人暗中成立的子公司,恰恰就是日后的SNK。某种意义上来说,似乎冥冥之中预示着辻本宪三在遭到排挤后重新建立的Capcom,注定了要与其有一场对决。

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两家公司之间的恩怨可不是一个《街霸对拳皇》能解释得清的

无论在哪一方面来说,比起游戏制作人,辻本宪三显然更接近于一位商人。对于他来说,电子游戏即便不是海洛因,但也谈不上什么太高雅的玩意儿。就和柏青哥等“娱乐机器”一样,都不过是一直吸引用户(尤其是小孩子)的商业工具罢了。从这一个角度去对照,也许就不难看出,他在90年代初,Capcom的街机游戏正如日中天的时期,就花了70亿日元建立了自己的酿酒厂这一行为了。

直到最近几年,对于辻本宪三来说,比起一手创立的游戏公司,更让其津津乐道的还是红酒产业。在他的计划里,退休之后能把时间都花在品酒和葡萄园的管理事业里,显然才是完成自己人生理想的一件大事。

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卖游戏,然后走上人生顶峰,貌似如今有不少人都抱着这打算来的

而这种思路,也就使得他离自己建立Capcom之初,为了能开发出独具特色的高品质游戏,鼓励旗下员工要勇于创新而提出的公司核心理念“创意功夫”的精神越来越遥远。在这样的环境下,也就不难理解2000年初遭遇金融危机后,他迅速变脸,开始推行将游戏IP利益不断压榨的策略了。

在这个时期对于Capcom来说,如何尽可能缩减经费,减少人力物力,将一个游戏卖多次才是关键。这样的理念显然不受多数员工,尤其是习惯了自由创作的开发者们的认同,但也不是所有人都这么认为的,其中稻船敬二就是这种策略的主要支持者之一。


其实,我是个美术

1987年,22岁的稻船以画师的身份加入Capcom,并参与了《街头霸王》初代其中一位角色的设计工作。在这之后他加入到了FC名作《洛克人》的开发工作中,也正因为这次的经历,让他多年来一直被误以为是“洛克人之父”。

直到系列20周年的官方设定集里,稻船才提到了真正创立《洛克人》这一系列的,是他当时的上司:北村玲。而这位多年来大众眼中的“生父”,在当时也只不过是做了洛克人的宣传插图而已。

在早期的游戏制作环境里,有不少制作人都没有采用自己本名,在游戏的开发人员名单里经常会看到一些奇奇怪怪的“代号”。比如像《魂斗罗》里的“借金王”、“知机X”之类让人摸不着头脑的名字,而北村玲在《洛克人》开发者的名单里,用的就是“A.K”作为代称。那个时候还没有什么明确的制作人宣传渠道,多数情况下只有一直留在公司,或是有记载可考才能被人所熟知。

图13
画个图画成了系列“生父”,美滋滋

由于人手不足,北村玲让稻船参与了一些工作帮忙开发,才正式让原本专职绘图的稻船接触到游戏制作。在《洛克人2》推出后北村玲离开了Capcom,但这个人气越来越高涨的IP肯定不能就此放手,于是稻船便在团队中担任起要职,并在《洛克人8》正式坐上了制作人的位置。

和辻本宪三一样,稻船同样是将游戏视为赚钱工具的商人。也许他对于《洛克人》是真的有一些感情,但从正统作品过度保守的套路,以及大量推行周边外传的行为,难免让他给人感觉更多还是将其视为个人商标的重要筹码。

在日本的游戏开发项目里,真正起到作用的,实际上是游戏的导演(Director),而制作人的主要工作就类似电影制片人,负责调度人员造势宣传。稻船就很喜欢这类工作,极少亲临游戏的开发现场,关注于各种门面活动。这一点确实在多数日本游戏开发者里,算是相对常见、而且努力想要实现的目标。不过其中也有着诸如小岛秀夫、三上和神谷这样的“怪咖”,要么直降职位专职一线开发,要么把多个职位全部包揽下来统筹大局。

当然,这不代表稻船除了开会作秀之外屁用没有。PS2时代让第二开发部声名远扬的《鬼武者》,就是他聘请了金城武出演主角,而开创了影视明星与游戏的跨界合作。此外,Capcom重要的专用引擎MT Framework,也是他在董事会上力排众议才得以打造的。可以说稻船虽然作为游戏开发者的能力颇具争议,但他在商业运作方面,的确有着过人的眼光。

图14
找金城武来的确是相当妙的一招

然而你看,在一个推行创意与自由开发环境的公司里,在一群喜欢亲自处理开发项目的制作人中,这样一个“商机主义者”就显得十分微妙了。

公司负债累累,游戏卖得不好,最后只能变本加厉地削减开发预算,更是导致了作品数量质量大幅度下滑的恶性循环。冈本吉起和辻本宪三多次公开互相指责对方,尤其是辻本宪三对于冈本推崇创作自由,无法顾及到商业利益而感到不满。

最终的结果,就是冈本被迫离职,第二开发部的稻船敬二执掌公司项目开发大权,开启了Capcom内部制作人斗争的“巅峰对决”。

游戏销量少,那肯定屎啊

由于当时Capcom为了尽可能地利用好人力资源,所以设立了多个开发部门,像是主要负责《街头霸王》和《怪物猎人》,由船水纪孝执掌的第一开发部,第二开发部的稻船与竹内润,以及大家最为熟悉的,三上和神谷等人坐阵的第四开发部等等。

Capcom在每个部门设立部长,各自独立计算成本与销量。而大阪的总公司,则在这些工作室之间负责调度和统帅,有着巨大的权力。最初作为负责人的冈本吉起很注重创作者自由,尽可能地满足工作室的资源需求,也不太喜欢以商业成绩来论断成败。这样的管理方式,让工作室最初有着相当融洽的氛围,尤其是第四开发部这群“刺头”,经常受到冈本的照顾,也因此在这期间诞生出了不少口碑良好的作品。

图15
对三上照顾有加的冈本在公司里颇受敬重(虽然吧这爷也说过“主机已死手机当立”的言论)

然而2003年左右,冈本与辻本宪三的矛盾终于走到了尽头,终于离开了自己奋斗多年的公司。而这时候,反倒是稻船敬二得势,成为了开发部长,统领各部,也间接导致了船水纪孝辞职。

稻船敬二接过了冈本的位置后,立即推行了“商业至上主义”,砍掉大量项目,缩减经费并开始大批量地裁员。而本就显得很“跳”的第四开发部,自然成为了制裁的主要目标之一。

当时三上对于任天堂NGC的机能青睐有加,为其推行了原创新作“五连发”的计划。而他亲自执掌的一批作品如《生化危机4》,也是原定于作为NGC独占的。然而稻船上任后,Capcom就首先砍掉了“五连发”最后一部:《凤凰涅磐》,之后更是不顾三上在公开场合说过“生化4如果不是独占我就砍脑袋”这种话,在NGC版发售不久就宣布推出PS2版。

本就已经出现颓势的游戏作品阵容,之前DC独占的《生化危机:维罗尼卡》移植事件,加上这再一次的出尔反尔,让“墙头草”之名结结实实地扣在了Capcom、乃至被推上去做炮灰的三上真司头上。

图16
然而很多人没想到的是:这游戏是外包的,跟三上其实压根没啥关系!

谁都知道,一家游戏公司的方方面面不可能都由一个人承担,何况三上说句不好听的,也不过是给人家公司打工的,真正做出这些决定的始终是高层。而这些莫须有的罪名自然让人很不爽,也就越发导致了第四开发部与高层之间的对立冲突——每一次提及都充满了悲壮气息的“四叶草工作室”,就是诞生于这种内斗环境下的。

眼不见为净,双方都不想有什么瓜葛的情况下另起一家分公司算是权宜之计,Capcom承诺尽可能不干涉四叶草的项目,但给予的资本经费还不足1亿日元。旗下如《大神》等作品,始终处于叫好不叫座的状态。很快地,这个在PS2末期作为第四开发部最后遗辉的四叶草,早早地消失在人们视野当中。

图17
四叶草的关闭,在一些玩家心里,几乎等同于欧美的黑岛工作室关闭一般充满了无尽的遗憾

其实在正式宣传关闭工作室之前,四叶草的成员几乎就已经走了七七八八,准备令其门户了。但即便如此,稻船还是不忘对其评头论足一番,这也是他当年两段最为人熟知的“名言”之一:

“四叶草关闭对于公司来说是件好事,他们总是无法按时完成项目,经费也常常超支。游戏不是艺术品,而是商品,能赚钱的游戏才是有意义的。如果开发者把艺术性放在首位,就会出现《大神》这种惨败案例,为公司和其他人添乱。”

然而让稻船怎么也想不到的是,被他认为是毫无意义的四叶草成员,一些人成立了白金工作室,成为如今日本游戏界一股不可忽视的力量。而三上的“探戈工作室”则被游戏界最尊重创作自由的发行商之一,纵容旗下工作室程度堪称“业界毒瘤”的贝塞斯达相中,各自都找到了在游戏界应得的地位。

图18
2014年,小岛、三上与钢铁兄弟会的合影

而反观在关闭了四叶草后,自己提交开分公司遭拒,越混越糟糕的稻船敬二。他在几年后离职接受采访时,公然抨击起了自己的老东家,说出了另一段“名言”:

Capcom以及日本游戏界已经腐朽了,我之所以要离开就是因为看透了这些本质,要走出自己的路。”

而这所谓的自立门户,便是那著名的众筹惨案:《无敌9号》。这个实际上是“菜鸡4.5号”的东西,彻彻底底让人看清了所谓“洛克人之父”的能力,还顺带把情怀众筹狠狠坑了一回,让稻船在世人眼中的形象瞬间“萎”了一截。而之后的《再生核心》更是消耗掉了人们对其最后的信任,彻底坐实了早年那些对其游戏开发能力的质疑。

图19
菜鸡4.5号,菜到抠脚,菜到丢人

2015年左右,稻船又一次开启了所谓“洛克人精神续作、员工都来自系列老成员”这种声明的众筹项目:《Red-Ash》。他原本计划着可以筹集到800000美元的资金,然而这一次人们给予的“情怀”却只有一半多的份量,正式宣告了他的信誉值见底了。

不过,我想大家不用担心,因为洛克人之父虽然众筹失败了,但是据维基资料的记载,2015年左右一家来自神秘东方的游戏公司将为其提供资金,续写洛克人的辉煌!

那些美好的事物,终将有归来的一天

20162月,白金工作室迎来了它10周年的生日。许多业界知名的游戏人都来到庆祝会场,游戏公司也纷纷发来贺电,而到场的嘉宾中除了像船水纪孝这样已经离职的Capcom成员,也有着竹内润这些依旧坚守的人。

提到这个《鬼武者》实际上的主要功臣,总是离不开他接手《生化危机》后的一系列争议。外界、或者说玩家对于之后上位的竹内润一直都有所抱怨,认为他是抓住机会上位,并夺走生化系列主导权的人。然而实际上从这些年来,三上与神谷等人的言论与行为当中可以看出,他们之间的关系并未如外界猜测的那么紧张。

如今在看到当年竹内润为《生化危机5》做宣传时,谈及到自己得到过很多前辈的意见,并公开表示了对三上等人的敬意这件事,可能真的就不是如某些言论一般,只是为了“给自己贴金”这种行为了。

鬼泣生化两连发:卡婊怎么突然不婊了?

事实上早年作为新生代动作游戏两大制作人之一,神谷英树与“硫酸脸”板垣伴信之间的冲突,其实更多的还是公司包装下互相唱戏罢了。其实真正令他愤怒不已的,其实还是稻船对于四叶草的那一番评论。

无论是三上还是神谷,或者是对于如今的Capcom来说,过往那些恩恩怨怨都已经随着时间的推移逐渐消散。我始终相信,那个以“创意功夫”作为口号的游戏公司,本质上还是对游戏有着满腔的热情的——即便曾经可能在挫折中一度消磨掉,但如今的确是看到了重燃的苗头。尤其是比起自己那醉心于其它产业的辻本宪三来说,其子辻本良三绝对是一个真心热爱游戏的人,至少他的《怪物猎人》系列,帮助Capcom度过了相当长一段时间的低谷期。

图21
三太子今年的怪物猎人世界算是真正踏上了世界级游戏的殿堂了

现在回头看2018年早些时候,神谷在推特上发布的那张与三上一同驾车前往Capcom总部的照片,不难推测,他们可能就是去试玩《鬼泣V》与《生化危机2:重制版》的。看着照片里两个已经步入不惑之年,为玩家带来过那些无上经典的人,在十多年后再次踏入曾经分道扬镳的公司大门,不得让人感叹:“Life is Strange”。

鬼泣生化两连发:卡婊怎么突然不婊了?

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作者药荚

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