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《炉石传说》女巫森林冒险任务设计 曾经想要打造塔防模式

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《炉石传说》的最新扩展包女巫森林”里遍布受诅咒的怪物与黑夜的骚动。那些敢于冒险深入森林的人们可以开启惊心动魄的怪物狩猎,与邪恶的根源对抗。请继续阅读,听《炉石传说》冒险任务设计师Paul Nguyen和Giovanni Scarpati分享关于怪物狩猎开发的一些信息,包括该模式下强大的英雄技能的演变、他们曾经想要在卡牌游戏中打造塔防模式的故事,以及每一位怪物猎人的诞生。

谁把猎犬放出来了?

Giovanni Scarpati:在怪物狩猎开发的早期阶段中,我们就想要为新的突袭机制设定一位核心英雄。我们喜欢号令忠实的同伴冲入树林,追捕敌人的驯犬大师的这个想法。

Paul Nguyen:当碎片拼凑起来之后,一个角色逐渐显现了出来。Dave Kosak写出所有有趣的台词,然后我们找来一位配音演员,他几乎让驯犬大师活了过来。我们首先从一个基础设定开始,比如“我们要塑造一个与猎犬一起狩猎的角色。”但当你看到完全实现以后的角色,并听到所有语音台词和互动之后,他已经成长为远超预期的角色。这真是太棒了。

Giovanni:玩家们非常捧场。他们的热情是我不断塑造这些角色的动力。很多玩家真的在呼吁让肖尔成为猎人职业的英雄,仅仅是因为他的形象实在太有趣了;玩家只凭几句台词就能感觉到他丰富的个性。我很高兴看到玩家群体这么喜爱我们的怪物猎人。

Paul:对我来说,另一个让肖尔丰满起来的时刻,就是我们塑造他的三条宝贵猎犬的时候:公主、布奇和布巴。当肖尔和他的狗开始逐渐成形时,所有设计之间的联系就更加紧密,也更加有趣了。有时这种趣味甚至有些过分——在早期测试中,肖尔是不是可以单挑哈加莎?

Giovanni:是的,我们原来将“食腐土狼”加入了他的牌组。如果你放出其中一只,就能立即通过场面和英雄技能强化它。如果你有隐形斗篷,或者其他东西来保护它,你就可以打出“雷鸣刺喉龙”,使其获得“风怒”,然后一眨眼,这条20/20的“ 疯狗”就能每回合攻击哈加莎两次。

Paul:玩家仍然可以将一只食腐土狼加入自己的牌组,但它太过强大,不适合从一开始就加入。老实说,我们对布奇的塑造令我有些惊讶,毕竟我们之前很担心食腐土狼的作用会过强。那么我们就弄个不在乎野兽什么时候死的角色吧……这样就没问题了!

Giovanni:嗯,肖尔曾经训练过很多狗,但布奇是他最珍爱的猎犬之一,而且理由很充分!每个英雄的故事都必须引人注目,尤其是在他们独有的宝藏牌中更应如此。

Paul:另一个非常有助于定义各个英雄身份的元素就是宿敌。

Giovanni:没错。在每一场与宿敌的战斗中,我们都试图加入一些有关传说中的大坏蛋的故事元素;或者从扩展包卡牌中抽选一个主角,讲述他们的背景故事,以及他们成为关卡首领的原因。“格林达·鸦羽”是女巫森林扩展包中的一个随从,但我们只知道她是一个住在沼泽地里的女巫。于是我们展开她的故事,并通过她的英雄技能为战斗添加了动态平衡的元素。试想,当格林达获得免疫时,驯犬大师就算拥有满地的随从,那又有什么意义呢?你必须开拓思路,想办法让你的猎犬咬断她的喉咙。

公主日记黑名单

Giovanni:驯犬大师的设计从突袭机制起步。但对于精英刺客而言,我们觉得还是从角色本身起步比较好。确定要做吉尔尼斯之后,我们就知道我们一定要将苔丝·格雷迈恩加入游戏,尤其是在单人模式中。

Paul:是的,我们最初赋予她的是我们所能想象出的最复杂的英雄技能:耗费2点法力值,发现一件“赏金猎人”武器。

Giovanni:听起来貌似很简单,但每次你发现一把赏金猎人武器之后,你就不能再次选择它了。因此,苔丝在使用英雄技能三次之后,你就会没有武器可选,开始翻捡战场。这个概念与故事很契合,但机制过于复杂。在测试中,玩家往往意识不到可以开始清扫战场了——这个技能感觉更像是一个彩蛋,而不是我们原本想给玩家的技能增益。

Paul:进行团队游戏测试之后,翻捡成了表演的主角。测试人员经常说起翻捡法术的趣味,所以我们决定将其作为其设计的核心。但我保留了赏金猎人武器,作为单独的宝藏:“谋生工具”。玩家反馈对我们的作用非常巨大,可以帮助我们发现之前忽略的东西。

在苔丝的英雄技能方面,我们收到最常见的反馈之一,就是他们可以获知对手刚刚打出的奥秘,这太棒了。

Giovanni:托奇和苔丝的英雄技能都可以实现这一点。苔丝非常理性——她会先查看奥秘是什么,然后再决定用它来对付她的敌人。而托奇只会看着奥秘,然后说:“哦,原来是这个啊!”,然后重新开始回合。

时光修补匠托奇

Paul:说到托奇,这位神秘的时间旅行侏儒是从哪里来的呢?在为任务套牌构思新英雄技能时,我们开始考虑重置回合这个想法。我做了一个漏洞百出的原型版本,然后只玩了三个回合,我就爱上了它。我疯了一样大笑——重置自己的第一个“疯狂投弹者”时,我大喊“就是这样!”

Giovanni:决定创造“时光循环”的英雄技能之后,我们就必须确定,吉尔尼斯王国的哪位英雄将会拥有这项技能。最初设想的是不是个占卜师?

Paul:没错,其实就是“上古之神的低语”预告片里的占卜师。但我很高兴我们最终创造了托奇。但我一直觉得这个人物没有得到完全的展现,直到我们确定她的宿敌。当时是你说的:“为什么不和未来的托奇战斗呢?”,一切问题就都迎刃而解了。

Giovanni:对于一个时间旅行者来说,还有比她自己更合适的宿敌吗?永恒者托奇把托奇所有的玩点放大——并且使之变得充满恶意。

Paul:我在使用托奇的时候感觉自己像个坏蛋,因为她基本上就是让你在游戏中作弊。在我们的早期版本中,这一点尤其夸张,你每回合都可以无限次数地使用她的英雄技能。那太强了,所以我们必须进行限制——但玩家仍然可以通过“大富翁比尔杜”和“考达拉幼龙”等卡牌重现这一效果。如果你把这些卡牌添加到你的怪物狩猎牌组里,那就准备好尽情重置回合吧!

Giovanni:因为我们并非时空行者,所以目前我们对托奇仍没有太深入的了解——但我觉得这样也很刺激。她可以带我们去很多地方,比如说玩家论坛或社区。我喜欢看到玩家群体对我们的角色做出的反应。他们喜欢什么?他们还想多看到些什么?顺应玩家的想法是件很有趣的事情——我们的玩家对于塑造炉石传说的游戏故事非常有帮助。

Paul:?“冰封王座的骑士”资料片中出现的“挂机的阿凯”就是一个很好的例子。她只是一个小人物,但她的属性很特别,所以我们决定把她设计成传说随从。在设计过程中,我们的声音设计师之一Andy Brock说:“我们加上口哨声怎么样?”于是她就火了。玩家群体很喜欢她,所以我们一定要将她带到“狗头人与地下世界”的地下城冒险中。

Giovanni:她和“永恒者托奇”都很受喜爱。我看到过很多酷炫的同人画作流传开来。我得去问问托奇未来会怎样。

火炮就绪!

Giovanni:那么,“火炮专家”是怎么来的呢,Paul?我知道你已经尝试这个概念很久了。

Paul:说来话长。在完成地下城冒险模式之后,我们花了一些时间来思考下一步该怎么做。我们知道下个扩展包的舞台会在吉尔尼斯,所以我设想了好几个场景,让玩家可以抵御一波波怪物浪潮对城市的袭击。我最终构想出一个塔防模式,可惜没有那么“逼真”。塔防机制真的很有趣,但也很复杂,所以我们一直在简化,直到最后只剩下一台火炮。

Giovanni:是的,我差不多就是那时候加入开发团队的。那时我们刚决定要做怪物狩猎,并且已经基本完成一个怪物猎人了。在早期的测试阶段中,火炮专家一直是最弱的。人们总会关注酷炫的英雄技能,认为他们可以直接炮轰对手。但过早使用火炮会让你的场面大幅落后,当关卡首领打出大型随从时,你就没办法进行有效防御。

Paul:没错,我们考虑过减少他的英雄技能的消耗,或让他造成更多伤害,但我们最终决定在他的牌组中加入一张独特的宝藏牌——“高爆火药”,消耗一点法力值,让你的火炮伤害+2。玩家们可能会注意到,他是唯一一个初始牌组中就有宝藏牌的角色。

Giovanni:当你获得更多宝藏,比如“龙火弹药”或“战术增援”后,你就可以更多地依赖火炮了,因为它能提供更高的收益。

Paul:但玩火炮专家时最重要的依旧是局势。这也是我们的设计意图——重视场面。这一理念与突袭机制配合得很好,因为你可以通过打出手牌来改变自己和敌方的场面。

Giovanni:从本质上来说,每位怪物猎人都旨在吸引不同类型的玩家。如你们所见,火炮专家的战术性非常强。苔丝很有远见,对事先构筑了连击的玩家非常友好。驯犬大师肖尔对于喜欢突袭和直面敌人——喜欢“活在当下”的玩家来说非常有趣。而托奇则让玩家兴致满满,可以尝试各种随机的东西,并且情势不妙时还能选择撤退。从玩家喜欢的怪物猎人中多少可以看出他们的个性!

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