大家好,我叫汤汤,我对自己的要求,便是希望可以更直观、更到位为大家带来新游介绍。
没有真正完美的新游,也没有能“通吃”所有类型玩家的新游,我将试着用精简的文字,直观的图片和GIF来展示一款新游的核心吸引点和优缺点,供玩家能更方便地根据自己喜好需求来选择。
这一次带来的是网易鬼畜MOBA新游《非人学园》,还请放心,我们只求尽可能的客观,只求尽可能的真实。
如果你“太长不看”,我直接列出核心要点:
·游戏的“皮”做得不错,感官出色,且大众都能有亲切感
·具体策略玩法有自己的新尝试,加入新套路和打法,不千篇一律
·对新人易上手,但高手体验利益也能保证
·打击感、职业平衡或许还处于起步期
·适合人群:追求绝对新鲜MOBA体验,不想太硬核但又不想太“简单上手”的玩家
魔性范儿英雄特写
鬼畜“小学生”学园风开场
《非人学园》主打的是二次元鬼畜画风,很多玩家从小到大都熟悉的中国古代神话或日本动漫中的角色,都被游戏以“鬼畜化”二次创作,诸如太白、悟净、白骨精、蕾姆等。游戏的CV也是中日一线大咖担当,加以弹幕、鬼畜学园场景等氛围,整体呈现满满的鬼畜感。游戏里的角色、NPC、旁白仿佛各个都是“小学生附体”,魔性的不行,当然,这个“小学生MOBA”可不只是小学生能玩,它的目标是触及全年龄玩家内心对趣味的追求。
这种设计和过往的很多二次元游戏不同,它的设定没有那么日系,英雄也多是相对大众的角色,不论玩家是偏向“几次元”的用户,都可以感到亲切感。
而在具体的MOBA玩法上,《非人学园》做出了一些自己的明显变化,不论玩家过往是哪一款或者哪几款MOBA游戏的高玩,都不能做到“直接无缝完全熟悉非人新节奏”。也就是说,即便是老玩家也能去学习不同的滚雪球和联动节奏细节,不至于太过熟悉而失去新鲜感。
·踏板的加入
《非人学园》有三路踏板的设定,玩家可以踩踏板直接从水晶飞到相应线路二塔左右的位置。如果讲究细节的话,毕竟踏板有使用次数的限制,何时用何时不用显然也是有讲究的。不能像新手局的大部分玩家一样,每一次出门都会想踩踏板,直到不能踩了为止。
开局踩踏板,尽快赶到河道抢金币(然而很多新手踩了踏板却在线上发呆orz~)
·小龙的位置
《非人学园》的小龙位于地图的左上或右下角,随机刷新,类似接近于DotA边路野外商店的位置,玩家可以从两个边路直接穿进去,也可以从河道的传送阵,延迟1秒左右后传送过去。
对角小龙位置的设定,对辅助的开视野和侦查意识有了更高的要求,毕竟不再出现于河道位,打野等其他位置的玩家将更不易观察到小龙动向,为了侦查而特地从中路或野区移动至小龙处,即亏时间,也可能被对手围殴送掉,毕竟不在河道的龙坑也少了很多逃跑空间。
河道的龙坑传送阵位于四个BUFF点的河道出口处,这也让中野辅联动有了更多的玩法和走位选择,辅助去对面野区开视野,遭遇多人,也可以直接从河道传送阵撤走,打野收小龙后,也可以直接从传送阵回到河道,进而直接入侵野区。当然,反过来,对手也可以在传送阵口子蹲你,或者快速赶到现场,配合边路英雄抢龙。
龙坑与河道的传送给了玩家更多“秀”的空间
·河道金币与道具符
龙坑位置变了,但河道视野的重要性依然存在,除了入侵与反入侵,对中路的争夺,还包括了对河道金币与道具符的把控。
开局的河道两侧各有50金币的资源,道具符则包括了缓慢加血、瞬间加血、CD刷新、增益BUFF及不同英雄的特定道具。这些道具,也都会成为胜负手。
当然,在河道里也同样还有大龙的存在。这里的大龙是一只“大喵”,控制技能较多,后期单个英雄站撸,也需要交出一定的血量和时间,并不好打。
河道吃符,实时回血,继续收割
·一些细节变化
此外,《非人学园》的草丛位置,大小龙特性,装备设定,复活时间,甚至语音提示,都有一些区别,体验时间有限,容我暂且不再细谈。
当然,其实在新手局,很多玩家都没有太多关于如何更好利用地图资源,联动滚雪球的意识。但这不代表其游戏入门难度的“不友好”,甚至于我私认为《非人学园》算是当下移动MOBA里入门非常快的一款,毕竟其地图不大,新手英雄的难度也没有太高,类似悟净、太白之类的英雄,没有位移,没有复杂的技能机制,上手非常友好,而强度也还尚可。
蓝BUFF的草丛(气球)边上具有一堵较长的墙,很多位移技能都能穿过
我们一起打大喵,一起喵喵喵喵喵
跟着大喵打一票,推掉喵喵喵喵喵
体验时间有限,我暂时还不方便对非人的英雄设计做太多评论,仅目前玩下来,有一个让人印象非常不错的英雄--刺客蕾姆,其技能机制设计的还不错。其1技能标记某位置,可在一定时间内选择位移至目标点,或放弃,二技能眩晕+多段伤害,三技能延迟晕眩。这个英雄上手不难,玩家在新手局可以直接1技能跳上去交光技能快速击杀,过了新手期,也可以试着1技能标记远点,三技能配合二技能进场打一套快速按1撤出,也可以三技能蓄力配合1技能进场收割,也可以1技能标记断兵线牵制敌方多人,玩法多样,新手好上手但不代表只能在新手段位用,这缓解了很多MOBA英雄设计的难点。
刺客蕾姆,可直接跳到对手脸上秒之
也可提前预判,让一技能成为更快的撤退手段
提前预判释放位移点,先佯装不上,找对手失误突然进攻之
再例如九头虫,其主要走A普攻打出伤害,但二技能位移和攻击BUFF提升的设定,也让其不再仅局限于面向的新手“无脑站撸英雄”,如何掌握好二技能,如何掌握好走A与位移的间隔,都是九头虫玩家水平进阶的细节之处。
九头虫靠平A输出,易于上手
二技能位移可保命可输出,CD较长,考验玩家判断
总的来说,《非人学园》的鬼畜风,绝对是当下移动MOBA的一股100%纯新鲜体验风,其上手平滑,游戏对局氛围鬼畜,世界观设定也比较偏小众,非常适合绝大部分的男男女女玩家。而其对MOBA竞技性也做了一些自己的创新尝试,也保证了游戏一定的竞技深度,不至于太休闲,太社交,太轻度,也算是一款打差异化的产品。
当然,这世上没有真正完美的游戏,更没有一经发布就趋于完美的游戏,仅我私认为,目前《非人学园》在打击感和平衡性上,或许尚有调整空间,各职业的打击感、技能与平A的声画反馈都不明显,同时太白等部分射手英雄也疑似相对过强,刺客战士则相对弱势。另外也有一些小细节,如不根据玩家实时经济显示装备剩余价格,肉装与输出装价格接近等。
目前,官方已快速就平衡性等一些问题做了一次公开的玩家沟通,并悉心回复了不少玩家的留言,虽然或许彼此观念尚未完全一致,但这也应该是官方正在努力解决的内容问题之一了。