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假如它是一款游戏:《2018世界杯》能评几分?

俄罗斯工作室开发,国际足联宣传发行,兼具硬核玩法与铁血剧情的四年一货世界杯系列最新作发售。当我们历时一个月终于通关之后,不妨回头评测一下这款游戏大概是个什么水平?

网易爱玩百万稿费活动投稿,作者 铁士代诺201,未经授权请勿转载

假如它是一款游戏:如何评价《2018世界杯》?

对于平日里已经玩惯了《FIFA足球》或者《胜利十一人》这种鼓励主动进攻,把欧洲商业化俱乐部赛事作为宣传主役,通过氪金抽卡补强球队阵容的玩家来说,初上手这款由俄罗斯开发组出品的《2018俄罗斯世界杯》(下文简称WCR2018)时恐怕多少会感到不适应,本作去掉了队伍养成和技巧练习等繁文冗节,在球队风格、球员数值和技能属性上进行了重新调整,略显生硬的操作手感以及守强攻弱的战术系统都和我们平时玩到的年货型足球游戏有着显著区别。

本作还扔掉了一球成名这种通常作用于故事模式的励志剧本,代之以各种你死我活的“输球回家式”剧情,刺激程度丝毫不亚于一言不合就死给你看的《权力的游戏》,让人不得不感叹俄国文学的伟大基因和优良传统作用于电子游戏时,竟然会产生出如此摄人心魄的化学反应。

01:窝去还没开始说呢咋就垃圾了,德国西班牙葡萄牙阿根廷巴西的球迷请冷静一点
还没开始说呢咋就垃圾了呢?德国西班牙葡萄牙阿根廷巴西的玩家请冷静一点

下面就结合实际游戏内容,来为大家分析一下本作的方方面面(注:本文有剧透,但我相信已经视频通关的你们是不会在意的)。

老大哥这次要给你好看——关于本作的俄罗斯制作组

在褒贬不一的前作——《2014巴西世界杯》推出四年之后,作为版权方与发行方的国际足联将开发新作的任务交给了历史悠久,经验丰富的俄罗斯开发团队,尽管在刚刚过去的四年里,国际足联因为卷入贿赂丑闻而名誉受损,俄罗斯又出于国际政治因素承受了不小的舆论压力,不过当《巫师3》凭借良好口碑为东欧游戏渐渐打开国际市场后,人们才发现原来俄罗斯开发组尽管在次世代时期缺乏爆款,但是在他们漫长的历史上,却先后制作过经典战略游戏《叶卡捷琳娜的野望》,开时代风气之先河的女性向Galgame《安娜·卡列尼娜》,几乎包含一切战争形式的硬核FPS《保卫斯大林格勒》以及文字AVG游戏《戈尔巴乔夫的最后一天》。

03:史诗级Galgame《安娜·卡列尼娜》
史诗级Galgame《安娜·卡列尼娜》

04:临场感甩开《战地》一条伏尔加河的《保卫斯大林格勒》
临场感甩开《战地》一条伏尔加河的《保卫斯大林格勒》

这些游戏给当时的业界,乃至于世界政治、经济和文化领域造成了不可磨灭的深远影响,而如今以表现国家垄断主义和强人政治为主题的经营建造类游戏《普京大帝》在推出至第二作时因为技术原因正不断遭到西方评论界的质疑,所以当俄罗斯拿到“世界杯”这个经典超级IP的时候,俄罗斯开发组还是憋了一股劲,誓要拿出属于老大哥的霸气与底蕴,在足球这个看上去没有什么发挥空间的游戏类型里开创毛味儿游戏的新格局。

假如它是一款游戏:如何评价《2018世界杯》?

但是天有不测风云,在寻求国际间合作的问题上,俄罗斯开发组还是遇到了一些麻烦。首先站出来的是荷兰,他们以外围赛小组赛受阻为由拒绝与俄罗斯开发组共享其祖传的“全攻全守”引擎,为本作守强攻弱的不平衡性提前埋下了隐患;

06:把《FIFA18》的超级巨星请来陪衬自家片头CG,这牌面O不OK啊
把《FIFA18》的超级巨星请来陪衬自家片头CG,这牌面O不OK啊

07:一位用户名叫做“三个季稻”的读者曾为我们分享过他生命中关于荷兰队的珍贵记忆
一位用户名叫做“三个季稻”的读者曾为我们分享过他生命中关于荷兰队的珍贵记忆

然后以表现地中海型男而著称的意大利美工团队在外包美术资源的竞标上败给了实用主义的瑞典宜家组,间接导致偶像压力被一股脑被塞给了德国队,但殊不知历史上德国人就从来没在俄国的土地上占到过任何便宜,俄罗斯显然也没有让昔日苏联开发组的光荣传统就此终结的意思;接着,作为俄罗斯开发组一生的对手,美国同仁没有亲临莫斯科切磋技艺也让一众国际事务观察员们失去了一个蹭热点撸稿子的绝佳选题(1998年法国世界杯上美国和伊朗被分在同一个小组可是被当做全球级事件看待的);最后,当然就是我们伟大的祖国——中国队虽然请到了里皮代言,但还是因为实力原因爽约了这场共建中俄两国友谊的举世盛宴,好在中国玩家向来坚持自由、平等、博爱的国际主义精神,只要游戏够好,有中文,最好能再有个靠谱的代理解决网络问题,大家便依然是朋友。

就这样,在《巫师3》之后,《地铁2033》之前,东欧老大哥克服各种困难,将《WCR2018》在这个夏天准时送到了每一个玩家的面前,一场谁也猜不到结局(或者猜到结局也猜不到过程)的足球盛宴就此开场。

08:永远的荷兰三剑客,祝愿伟大的荷兰足球早日归来
永远的荷兰三剑客,祝愿伟大的荷兰足球早日归来

莫斯科郊外的大巴——守强攻弱

《FIFA足球》和《WE》近年来为了在游戏中实现更丰富的球队整体进攻手段而持续努力着,如此一来不仅优秀攻击手的高阶球星卡可以刺激玩家开箱消费,而且更重要的是两款游戏都实现了AI球员在进攻意识主动性和跑位灵活性方面的逻辑强化,更快的攻防转换频率也进一步提升了玩家的游戏节奏。

11:足球游戏的SSR,巧了,也是”吾王“,不过不是亚瑟王,而是球王
足球游戏的SSR,巧了,也是”吾王“,不过不是亚瑟王,而是球王

而《WCR2018》系统上最硬核的一点就在于当玩家,尤其是那些之前只看过系列集锦的新人玩家实际上手游戏之后,会发现整个游戏因为守强攻弱而导致了平衡性欠佳,小组赛在西班牙对葡萄牙之后,淘汰赛在法国对阿根廷之后,就很难看到有较高观赏性的对攻战了,以前迫不得已时才会使用的“蹲逼”战术短时间内扩散成一种常态,除了在实力相差非常悬殊以及某一方状态极佳而对面开场就懵逼的场次,比如球员职业化程度最高的英格兰对球员职业化程度最低的巴拿马;揭幕战万人助威声中俄罗斯践踏沙特阿拉伯;或者如阿根廷这种集所有不利因素于一身最终无力回天的球队以外,绝大多数情况下胜利女神总是眷顾防守稳固且少犯错误的一方,而不是进攻积极、冒险行事的一方,以至于互射十二码成为常规操作,定位球战术大显神威,这让实力均等的情况下先失球一方承受了很大压力(克罗地亚则是凭借钢铁般的意志顶住了这种压力而走到决赛)。

12:通常主罚定位球之前是这样的
通常主罚定位球之前是这样的

13:踢的时候更是一个比一个准
踢的时候更是一个比一个准

包括最终夺冠的法国队在拥有本作最强“妖人”姆巴佩的情况下,更多时候主动出让一部分控球权给对手以换取反击空间,于守转攻时执行如弹簧般的快速反应。不过守强攻弱也从一定程度上给玩家提供了更多选择空间,赢球不一定要选择那些数值高且球星扎堆的球队,即便是一些看似平民的球队——强调一下不是指冰岛——也能通过坚决执行稳守反击战术取得最终的胜利。

14:依靠着攻坚与点球大战,克罗地亚人顽强的走进了最终决赛
依靠着攻坚与点球大战,克罗地亚人顽强的走进了最终决赛

如此造成的结果就是以前世界杯对未来一段时间里的国际足球往往会起到一种引导作用,但如今却变成了与更先进足球理念之间的割裂,包括一些球星在国家队的作用也和他所习惯的踢球方式并不兼容。对于那些平时非常关注3A级别年货——欧洲冠军联赛的玩家来说,不见了水银泻地的大比分攻防战和齐达内的神秘主义玄学战术,半夜爬起来看到在本应你死我活的淘汰赛上看到的却是在区域防守上寸步不让的堑壕战,破坏了游戏的流畅度,倒是让玩家感叹如此消耗型战术的确颇有些苏军在二战战场上“跟丫纳粹死磕”的风骨。

15:齐达内所谓的“玄学”,类似菲尔·杰克逊对超级大佬级球星的佛系指导方式
齐达内所谓的“玄学”,类似菲尔·杰克逊对超级大佬级球星的佛系指导方式

另一项破坏流畅性的系统在于VAR的应用,跳出本文没事儿找抽的调侃语境,仅从这项技术本身而言,其实非常像玩家在足球游戏里完全数字化取证的判罚依据,虽然本着绝不放过一个坏人,也绝对不会冤枉任何一个好人的原则,VAR从技术上消除了将冤假错判遗留后世的可能,但作为代价,以后的球迷们恐怕也很难见到像科里纳一样把执法比赛当成艺术的控场大师了。

球员属性方面,《WCR2018》增加了“翻滚吧内马尔”和“快乐足球”这两项新技能,前者是“跳水吧内马尔”的强化版本,有着更鲜明的演出效果和更加没什么卵用的实际效果,后者与斯特林同学如影随形,表现为在高速运动中“思考人生”,直到英格兰队以为就要逆天改命时依然能发挥出极为强大的属性加成,让游戏在攻防比重失调的情况下还能发酵出“三过空门而不射”或者“WCNMLGB”的娱乐精神。

17:斯特林:“你快乐吗?”巴楚亚伊:”我很快乐!“
斯特林:“你快乐吗?”巴楚亚伊:”我很快乐!“

18:在所有讽刺内马尔演技的创作中,唯独玩家们才能GET到笑点的一则
在所有讽刺内马尔演技的创作中,唯独玩家们才能GET到笑点的一则

故事模式——托尔斯泰觉得可以,帕斯捷尔纳克也认为还行

如果说守强攻弱的游戏系统来自于俄罗斯开发组重剑无锋的硬核毛味儿传统,将平衡性从绝对数值与球星光环的惯性思维中解放了出来,并让铁血的克罗地亚人站上决赛舞台,那么本作的剧本则可以说是集泪水与情怀与民族重生之大成的咏叹调,在输出传奇故事这项指标上,比系列此前的20部作品有过之而无不及。

19:这届世界杯的《阿根廷别为我哭泣》,比之前来的更早一些
这届世界杯的《阿根廷别为我哭泣》,比之前来的更早一些

因为满怀希望却又眼睁睁看着自己钟爱的球队被淘汰而在电视机前掩面哭泣,我当年也是这么过来的(但同时我也偏颇地认为女球迷的眼泪不值钱,只要一集韩剧的功夫她们中的大多数就会忘记自己刚刚是为哪支球队的哪场比赛而伤心落泪了,她们落泪更多时候是因为比赛中瞬间爆发出来的感染力,和足球本身其实关系不大),当葡萄牙比我预计的提早一轮被淘汰之后,我也有了更加客观的视角和相对平稳的平静心情去审视本作的剧本演出。

20:真心希望两位球王的球迷们可以少一些谩骂,学会去欣赏一个同样伟大的对手
真心希望两位球王的球迷们可以少一些谩骂,学会去欣赏一个同样伟大的对手

那些在《战争与和平》,《日瓦戈医生》,《安娜·卡列尼娜》等经典俄国小说中出现过的俄罗斯地名确实也一定程度上赋予了失败这件事情本身更加强烈的舞台感,一想到距离球场不远处也许埋葬着上个世纪苏联大清洗时期某个不愿背叛自己灵魂和上帝的伟大作家,眼前这成王败寇的历史法则似乎也就有了些许商量的余地。

21:我们不能只在日本队出成绩的时候才看到人家平日里的努力与付出
我们不能只在日本队出成绩的时候才看到人家平日里的努力与付出

尤其是德国,西班牙,葡萄牙,阿根廷短时间集体退场,绝代双骄C·罗和梅西在同一片夜空下接受了命运的安排,那种直击人心的效果丝毫不亚于贝克汉姆的红牌和呕吐物,与大力神杯擦肩而过的齐达内,白发稀疏却依然风中凌乱的扎加洛,一个月里连夺三个亚军的巴拉克,以及从我看球开始每隔四年必播放一次,但这回终于没再听到的那首《阿根廷,别为我哭泣》(客观来说,VIP席上整容之后看起来年轻不少的马拉多纳也确实抵消了阿根廷队相当一部分的悲情色彩)。

22:最佳新秀毫无疑问有着肉眼可见的天赋
最佳新秀毫无疑问有着肉眼可见的天赋

23:金靴得主重新定义了英式中锋
金靴得主重新定义了英式中锋

24:最佳球员代表了绿茵场上关于10号的传奇与未来
最佳球员代表了绿茵场上关于10号的传奇与未来

赌民与梅西,谁更“慌得一批”?——关于国行版

《WCR2018》第一时间便同步发售了国行版,不仅游戏中所有文本都按照新华社公共传播与译介的官方要求进行了字正腔圆精确到每一个发音每一个字的官方汉化,更重要的是在围绕作品本身展开的文创工作使得原本忠于原作的本地化方体现出了群众智慧“吃瓜的一面”。无论“我是梅西,我慌的一批”、“我不是天生要强,我只是真的要凉”,还是“内马尔摔倒.jif”都让玩家每天在互相问候彼此祖宗十八代的同时,也能暂时摒弃门派之见放松一下紧张的神经。

25:最佳素材奖——内马尔
最佳素材奖——内马尔

说到“紧张”,还有什么比通过现场直播观看自己心爱球队的比赛更让人紧张的呢?当然有,那就是本次国行版《WCR2018》的氪金DLC——赌球。也许是为了增加新人玩家的参与度,或者是审核机构一时的疏忽,最终让国行版围绕赌球展开的氪金DLC成为了很多人投入游戏的真正目的。

26:假?假球?
假?假球?

而且不同于其他游戏后续追加或者花钱变强的硬性做法,《WCR2018》的氪金内容与自身故事模式完美兼容,对强队势力的信任与足球运动永远的不确定性组成了全民参与的黄金搭档,先渲染强队如何牛逼,用历史和球员名气误导新人玩家下注,然后再各种反转把人逼上天台过把瘾就死,尤其对阿根廷、德国两支老牌强队死去活来,再活再死的安排更是让梅球王凉了两次才终于坐上了回家的飞机。

27:德国队延续了大热必死的戏剧传统
德国队延续了大热必死的戏剧传统

感谢世界杯,让我们又度过了一个平凡中不那么平凡的夏天(本评测基于能看到比赛转播的全平台,游戏时间约一个月)。

假如它是一款游戏:如何评价《2018世界杯》?

游戏名称:俄罗斯世界杯2018

游戏类型:SPG

游戏厂商:国际足联

开发商:俄罗斯

对应平台:全平台

爱玩评分:9/10

优点:

+故事模式荡气回肠,体现出俄国文学深厚底蕴

+新增加的球员属性娱乐性十足

+“真实”引擎打造出纤毫毕现的实机画面

+有别于年货足球游戏的硬核系统

缺点:

-缺少两个超级大国和两个足球强国的球队授权

-VAR系统影响了比赛节奏

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作者铁士代诺201

已过而立的游戏爱好者

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