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游戏带给我们的是快乐,而和游戏相关的许多元素以及灵感,本身就非常有趣。让我们一起来盘点一下电子游戏中,各种有趣的知识及元素吧,相信这能让你玩的更开心!

游戏玩趣集

Game Funs

玩脱?烧钱?膨胀?那些被公司解雇的游戏制作人

有人的地方就有江湖,有些是飞来横祸有些则是买卖谈不拢。

网易爱玩独家编译,作者 超昂草莓,未经允许请勿转载

玩脱?烧钱?膨胀?那些被公司解雇的游戏制作人

如今做一款电子游戏再也不是什么很容易的事了。游戏总监需要费劲口舌和这个团队里不同性格、不同兴趣和不同想法的人进行碰撞、交流和沟通。与此同时参与开发的其他人,需要在个性、能力和工作需求之间做出平衡与调节。外加还有游戏引擎、团队合作甚至从玩家群体中采纳意见等等因素,这种规模的游戏能顺利完成真的可以说是奇迹了…… 噢,对!还有完成之后上市和发售工作。

当然了,在如此庞大而复杂的过程中出错是难免的——有时候是对游戏开发过程的损失,有时候是工作室的名声。而还有一些更加重量级的把一切搞砸的情况出现,总得有个人出来背锅。也许你注重的是结果,也可能你想了解前因后果…… 那么今天我们来谈谈在游戏开发的前后,因为各种原因而被金主解雇的那些知名游戏开发人吧,毕竟他们的作品对我们来说是游戏,而对他和雇主之间可能只是一笔买卖。

可重如泰山,亦可轻如鸿毛的作曲家

那些被公司解雇的游戏制作人Bungie工作室的射击游戏《命运》

你还记得第一次启动初代《光环》时那扣人心弦的音乐吗?那个时候大家才意识到微软不是单纯地杀入主机市场,而是想要掀起一场革命。Bungie的《光环》系列成为了Xbox主机打出名堂的招牌和代表,并为微软赢得了一个时代。这款射击游戏成功的要素很多,但马蒂·欧唐奈(Marty O'Donnell)的作曲也是这个系列成名的要素之一。

然而就在Bungie准备推出新作《命运》系列的时候,事情开始往坏的一面发展了。Kotaku当年报道称,由于动视的高层认为欧唐奈的曲子并不适合做进预告片,于是就将E3的预告片音乐进行了替换。这个做法惹恼了欧唐奈,并引得他和管理层之间的各种矛盾。事情传开之后关系越来越紧张,甚至影响到了开发组的士气。而欧唐奈最终被动视解雇。

那些被公司解雇的游戏制作人马蒂·欧唐奈的作曲为Bungie的游戏增添了不少好评

尽管动视在法庭上宣称他们由恰当理由解雇欧唐奈 —— 因为他在认为自己遭到诋毁之后开始罢工,不过法庭在进行取证和研究之后驳回了动视的措辞。对于艺术工作者来说,自己投入精力创造的作品希望被所有人认同和尊重。

被轻视的天才制作人

那些被公司解雇的游戏制作人小岛秀夫在科乐美的绝作《合金装备:幻痛》

小岛秀夫 —— 一个充满魅力而又富有才华的游戏开发者。正是那富有创意而挑战行业的《合金装备》系列成就了他的大名,毕竟还有谁能将西方间谍题材、日式动漫氛围和高深的哲学思想融合在一个游戏里呢?所以,他和他的游戏,都是那样独特而富有魅力。

然后他就被老东家科乐美解雇了。

那些被公司解雇的游戏制作人如今已经在新的金主索尼赞助下,小岛秀夫已开始自由自在地单飞

虽然无论是科乐美还是小岛秀夫本人至今都对这事闭口不谈,不过根据多方面的传闻来看是因为小岛秀夫和他的高管之间,就开发周期、开发预算和创意方向之间产生了严重的矛盾所致。小岛秀夫希望精工出细活地打造出一个完美的《合金装备5:幻痛》,当然这意味着很烧钱。而科乐美高层则希望的是更短的开发周期和更低廉的成本,于是后面的事情大家都知道了。

在小岛秀夫离开之后的下一作MGS名为《合金装备:生存》,我们也知道了这个换皮改玩法的游戏评价是多么惨烈。玩家们的反应和评价教给了科乐美的高层一课:玩家还是会在乎质量的。而在他们看来,便宜和快带不来质量,只有小岛秀夫可以。

无法重现的光辉的主策划

那些被公司解雇的游戏制作人《战神3》依旧是许多ACT玩家心中的经典之作

如今战神系列是动作游戏领域的金字招牌之一。除了基于神话传说的框架之外,还有精彩无比的故事叙述,以及将战斗和技术手段推向极限和突破。《战神3》在PS3上巧妙地实现了这一切,而且依旧是系列中人气极高的一作。

斯蒂格·阿斯穆森(Stig Asmussen)是《战神3》项目的主脑,正是他缔造了这一作的美与妙。在他完成了游戏之后,他准备着手开发另一个系列,而且完全由他一手设计和企划。作为雇主的索尼自然是欢迎的,并十分大方地给了他一亿美元作为开发预算,以便他可以放心地创作这款科幻史诗巨作,一个游戏业的新巅峰证等着阿斯穆森去征服。

接着,游戏的开发被取消了。

那些被公司解雇的游戏制作人做出了《战神3》的斯蒂格·阿斯穆森,却无法再做一个超越之作

更惨的是阿斯穆森和他的几位同僚还一起被索尼扫地出门。索尼从未正式谈及过其中的原因,甚至表现得好像这个项目从未存在过。不过根据一些内幕消息称,单纯是因为游戏做的太烂了。为什么成就了《战神3》光辉的制作人,却做出了一款“渣作”?可能是他的野心太大,也可能是当时的技术无法满足他对游戏机制的设想…… 但无论如何,现在再说这些已经太晚了。

自不量力的外包团队

那些被公司解雇的游戏制作人有点年龄玩家都会吹一下的《最终幻想7重制版》

有那么一款游戏你或许没有玩过,但多少会听很多老玩家谈及——这个游戏名叫《最终幻想7》,或许你不认为这是你心中最好的FF,但你不能否认的是这是给这个系列以及给当时的游戏行业带来变革的里程碑。无论是在当时超越人们想象力的图像表现力和过场动画,还是那看似简单却富有深度的升级系统,亦或是那领多少人难忘的故事叙述,《最终幻想7》成为了多少人心中难以磨灭的经典。它代表了一个时代,至今依旧是很多玩家的挚爱。

所以当史克威尔艾尼克斯宣布将开启《最终幻想7》的完全重制版时,大家内心的欢呼和雀跃是如何地突破天际。毕竟这不再是SE的“另存为”式高清复刻,而是从底层重新打造的全新之作。在经过了20年之后,包括我在内很多人梦寐以求的重制终于被实现了。

那些被公司解雇的游戏制作人超次元游戏海王星系列中的Cyberconnect2工作室拟人化造型

这款游戏最初被交给业界口碑优秀的CyberConnect2(代表作《火影忍者究极风暴》系列)开发团队负责外包,对于这个团队来说,这是能“吹一辈子”的大项目…… 然后他们玩脱了。

那一天,SE的浜口直树宣布CyberConnect2将不再担当《最终幻想7重制版》的开发工作,而是由SE本部的工作室担当。在那篇公告文中,我们看到了“稳定的开发周期”和“质量”这样的字眼,那么原因就显而易见了。CC2无法完成这种规模级游戏的开发工作——不是为了追求完美,而是能力不足——并拖了SE的后腿。其实即便是外包工作,这种名作的机会可遇不可求,对于大多数人来说他们都会全力以赴掌握住这个机会,遗憾的是CC2没有。

言行不一的设计师

那些被公司解雇的游戏制作人《深海迷航》一个有趣而奇妙的游戏

做人的基本原则就是要有礼貌,哪怕是在的网络上也是一样。人不可避免地会有善与恶的一面,大多数人会选择用自己的方式偷偷发泄这些“恶”。不过《深海迷航》的声效设计师西蒙·希尔林斯基(Simon Chylinski)则选择了一种比较招人恨的方式:那就是做一名网络喷子。他在社交网络上发表了不少带有歧视性质的言语,甚至在将账号改成真名之前再自家游戏总监的推文下开喷。

显然这个事被未知世界娱乐工作室(Unknown World Entertainment)的同事们和上司们知道了,在未知世界工作室的同事们都不知道希尔林斯基在网络上的另一面是这个样子。开发团队成立了一个社区调查组,在调研取证之后,游戏总监查理·克利夫兰(Charlie Cleveland)开除了希尔林斯基。

那些被公司解雇的游戏制作人音效师西蒙·希尔林斯基被公司查出散步憎恨言论之后被解雇

你可以认为希尔林斯基是自己太过招摇玩脱才落得了这个下场,如果他没有在自家总监推文下开喷似乎就不会丢掉他的饭碗。或许是这样,但为什么不一开始就做一个正经的人呢?如今社交网络已经越来越和我们的生活联系在了一起,所以无论是线上还是线下,有礼貌是基本。

没有仔细阅读合同的原作者

那些被公司解雇的游戏制作人成就了动视如今半壁江山的《使命召唤》

通常来说一名员工出色地完成了工作并给你带来了不少收益之后,作为老板的你会出钱嘉奖他的努力。而且显然你还会继续希望他留下来为你赚更多的钱。不过就有这么两个人…… 杰森·韦斯特(Jason West)和文森·扎普拉(Vince Zampella),凭借将第二次世界大战改编为了成功的电子游戏《使命召唤》而给自己的老板波比赚了成吨的钞票。

结果他们换来的却是遭到了解雇。

那些被公司解雇的游戏制作人COD系列最初的作者杰森·韦斯特(左)和文森·扎普拉

这两人与动视签订的契约中,写到如果两人决定离职那么COD的所有权将归这两人所有。但这份合同里却有一个坑:如果他们不是自愿离职而是被解雇的话,那么作品的所有权将归动视所有。之后公司和这两人之间的关系越来越紧张,战火在网络上燃烧,而最终两人选择认怂离开。

虽然韦斯特和扎普拉在这个事件中也并非绝对的受害者,但在你创造了一个最赚钱的游戏系列之后却迎来的是解雇通知书时,是一种多么糟糕的心情。显然这个故事中我们学到的就是,在签署任何合同之前仔细阅读每个条款和细节,以免被留下把柄。

向自家发行商抗议的制作团队

那些被公司解雇的游戏制作人最初由人头工作室设计开发的《掠食2》游戏预告,和如今的新《掠食》完全不是一个风格

《掠食2》曾公布了一部非常精彩的游戏预告片,这个预告片中我们看到了游戏独特的风格、氛围和故事。不过这个预告片中没有任何游戏玩法演示,也不会有了……(至少这里提到的这个《掠食2》不会有)因为整个开发团队都被发行商解雇了。

这其实又是一起合同纠纷。当时游戏的开发商人头工作室(Human Head Studio)遭到了发行商Bethesda的东家ZeniMax的不公平待遇,具体是什么样的不公平待遇无人知晓,也没人公布。Bethesda对外宣称是“游戏品质不够”,但当年IGN报道称实际上是Bethesda被请求给予更多的资金支持,而在答应他们之后却又反悔了。

那些被公司解雇的游戏制作人那么到底是人头工作室狮子大开口,还是B社突然反悔呢?

无论人头工作室是不是受害者,还是他们真的是想从ZeniMax那敲到更多的钱,他们停下了手头的工作并开始罢工和抗议。不过ZeniMax并没有让步,最终《掠食》这个IP归发行商所有,而开创这个系列的人头工作室什么都没有得到。

第二次友情提醒,请大家多多留意合同。

摸不着头脑的工作室主管

那些被公司解雇的游戏制作人因为各种原因遭遇了滑铁卢的《质量效应:仙女座》

曾经不少人都对《质量效应:仙女座》这个游戏充满了遐想,毕竟对于这个放空了五年的系列来说,这将会是能带来全面革新的一作。不过结果大家都知道了:满是Bug、支离破碎、角色缺乏代入感、和原作缺乏关联等等。由于糟糕的销量和不佳的评价,《质量效应》系列能否重见天日还是个谜。

根据当年Kotaku推出的长篇内幕报告来看,主要原因是初期规划时野心太大从而导致了后期赶工。BioWare最初的想法是玩家能在整个仙女座星系里自由地穿梭,并任意访问那些随机生成的星球。这可是个大工程,但最后毫无收获:玩家们最后只能访问数量有限的几个手工设计的星球。

那些被公司解雇的游戏制作人MEA的败笔和决策层的拖延有很大关系,作为主管的艾伦·佛莱恩难辞其咎

很多游戏都会在开发过程中放弃那些不切实际的野心。而BioWare的问题则在于太过死抱着“在银河系内旅行”这个想法,这浪费了他们大量的时间和开发资金,如果他们早点找到方向的话这些资源本可将游戏做的更好。一个开发团的主管要做的事就是:选择哪些想法要放弃,并专注那些要保留的部分。而BioWare的总经理艾伦·佛莱恩(Aaryn Flynn)显然没有做好这些。于是在游戏发售之后没多久他就被“退居二线”,其实这样被雪藏也和被解雇差不多了。

想赚的和老板一样多的创意总监

那些被公司解雇的游戏制作人无论遭遇怎样的批评,GTA依旧是Rockstar的摇钱树

GTA如今是一个名声大噪的游戏系列了。最初这只是一个以美国城市为题材的俯视视角射击游戏,其中包含了富有生机的城市,够炫的故事和真实的暴力行为。无论这个系列在各个国家受到怎样的口诛笔伐,Rockstar Games从未想过放弃这个系列。

这个系列的创意总监莱丽斯·本泽斯(Leslie Benzies)也想要更多的钱。接下来发生的情节就和他的游戏中黑帮内讧一样:因为想要多分一份惹毛了自己的老板,于是他的老板决定干掉他独吞。根据他本人的说法,Rockstar炮制了一场阴谋将他赶出了公司并拒绝支付1.5亿美元的授权费。

那些被公司解雇的游戏制作人莱丽斯·本泽斯宣称是Rockstar给他下套

Rockstar则针锋相对地说本泽斯突然狮子大开口想要和公司创始人豪斯兄弟一样多的授权费分成。或许是这位创意总监有些膨胀,而在他的要求被拒绝之后他开始了罢工。如果真是这样的话,那这显然不是个明智的抉择:因为现在Rockstar可以独吞这个系列所有的收入了。

编译来源:SVG

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作者超昂草莓

杂食系的普通游戏玩家

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