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由于对"生命的蔑视",令这款最爽的拆迁游戏一度被禁

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一个二线冷门,是如何见证了一个个业界变迁的?

(原标题:由于对"生命的蔑视",这款反资本主义游戏曾被德国禁售)

网易爱玩百万稿费活动投稿,作者 药荚,未经授权请勿转载

迎来了沙尘暴滚滚的周一早晨,梅森同志坐上他那辆火星拖拉机,开始了新一天的工作。

自从地球防卫军来到火星,从黑心煤老板的手中解放了受苦民工已经过去了50年,当初的解放者如今已经忘记了“军民一家亲”的真理。于是梅森接受了红色派系的征召,成为一名为了广大工农权力奋斗在第一线的革命战士,每天奔波在用锤子炸弹火箭炮推翻暴政的战斗中。

什么?有无辜民众在起义的过程中,和军队一起被压在瓦砾之下了?同志,革命起义要分得清牺牲的必要性啦。

《红色派系》作为一款冷门的二线游戏,可能很多人接触到的信息都是关于它那可破坏的场景和造反主题。但其实不为人知的是,这样一个不过不失的IP,它遭遇的许多事件却颇有纪念意义——从初代开始,《红色派系》就经常在某些层面上成为游戏环境变迁的见证、或是亲历者。

回顾一下这个系列有限的历史,你会发现一些很有趣的变化:从舆论对游戏尺度的审视、中国游戏市场的壮大、玩家对游戏类型的审美等等。

游戏滞销,出中文吧

如今国内的游戏市场环境和十年前相比,几乎有着翻天覆地的变化——如果那时候有人告诉你有个二线冷门作品居然出了官方中文,那他一定是头壳被扳手打爆了。

就和几乎所有10年前的海外游戏一样,《红色派系:游击队》当时也是八国语言无中文。对于那个游戏机禁令、盗版、经济条件等等问题而吓跑了许多厂商的中国游戏市场来说,一款没有正式代理就拥有官方中文的游戏等于是天方夜谭。

于是当年这些游戏界“底层人口”想要无障碍地爽玩,就只能求爷爷告奶奶地盼着民间汉化组,无私贡献出他们的劳动成果。我想很多玩家都曾经受益于这些汉化组,由于他们的努力得以接触了很多优秀的作品,虽然我们都明白:这其实是一种无可奈何的侵权行为。

只不过在当时,诸如独立游戏或是《红色派系:游击队》这样非一线大作的游戏,基本上很难入得了汉化组的法眼。

直到这个游戏已经发售了整整9年了,突然在我的Steam游戏库里,多出来了一个《红色派系:游击队Remarstered》。好家伙,不仅画面重新翻修、优化了一遍,居然还很“识时务”地加入了官方中文。

时代的变迁突然让中国玩家爽到了。要知道,不管是《红色派系》的发行商还是开发公司,较真起来的话,它们当年可都是最不将中国市场放在眼里的Deep Silver”(即Volition)与“THQ”呐。

这家以《黑道圣徒》闻名的公司相当的怪逼——不仅仅是在游戏风格上,作为一个规模不算小的公司来说,他们也算是最晚加入到中文阵营的欧美游戏商之一了。不论是自家开发的多部作品,还是代理的《地铁》、《死亡岛》等系列都是如此。

然而除了《地铁:最后的曙光》凭借着高超的素质名利双收外,无论是难产的《死亡岛2》还是《混乱特工》的糟糕表现,都让Deep Silver这几年混得相当苦逼。

也许就是这几年业绩不佳,想通过这次的《红色派系:游击队》来试试水吧。如果回响不错的话,也许之后官方中文版的《地铁:离去》或是《死亡岛2》对我们来说,也不是什么不可能的事情吧。

或者可能只是看到了自己的老板THQ在死而复生后,不仅代理的好几款游戏都有中文版,连自家最关键的看门作品《暗黑血统3》都早早确定有官方中文,所以不得不跟紧脚步加入中文化浪潮中了。

不过问题来了:《红色派系》是个什么鬼?这重新翻炒一遍的冷饭到底是真香.jpg还是恶臭.jpg?那就要看你对于成为一名高科技拆迁办,有几分的热情了。

拆迁起义,先禁为敬

2001年,一款基于阿诺施瓦辛格科幻电影《宇宙威龙》为灵感的FPS游戏上市。它讲述了21世纪末的火星上,一群被血汗工厂骗到矿井里没日没夜干活的奴工,终于忍受不了被压迫的命运,拿起锤子镰刀火箭炮起义翻身做主人的故事。

游戏的特色之一是肆无忌惮的场景破坏系统,甚至在初代有好些地方,只要你炸弹足够,完全可以炸出一条直线通往任务目标。虽然是一款其它方面不算特别出众的作品,但凭借着独特的玩法和超前理念,这款名为《红色派系》的游戏仍然让许多玩家赞叹不已。

然而在当时,很多媒体居然没有关注到游戏这独一无二的破坏系统,而是将焦点集中在了它的奴工造反主题上——2003年,BPjM(德国联邦青少年产品审核机构)认为《红色派系》的内容会对青少年造成不良影响,于是又一个游戏被他们列入了禁售名单中。

在他们看来,本作的奴工在起义过程中那“冷酷无情的行为体现出了对人类生命的蔑视”。其中像是那些跪地求饶的警卫,或是受伤逃跑的士兵能够被玩家杀死,可能会让德国的年轻人去学习这种行为。而作为主角的立场也遭到了他们的质疑:如果主角帕克的起义行为是正义的,那他就不应该在达成目标的时候去杀人。

事实上,面对一个禁售列表里有几千部电影,数百款游戏的机构来说,也许遭到禁令对于游戏厂商来说早就不是个事儿了。“如果游戏通关的方式是杀死目标,那么你的游戏随时都可能被列入名单里”——当时THQ的营销主管菲利普.布罗克来接受采访的时候,无可奈何地对这件事做出了这样的评价。

直到游戏发售了15年后,THQ发现市面上所有游戏都变得越来越“放肆”了,相比起来《红色派系》里那过时的表现力完全就是开胃菜一般。于是他们提出上诉,要求BPjM重新审查游戏——几乎毫无困难地,游戏就从名单里被移除掉了。

大概是BPjM对比了一下这几年德国由于难民涌入后对青少年越来越不良影响的治安后,感觉游戏里的暴力还是小巫见大巫了吧。

变红总比死了好

我想经常接触游戏社区,并且听说过《正当防卫3》的玩家,应该都知道这游戏的梗——各方面都不咋地,但是狂轰滥炸是真的爽。

严格来说的话,《正当防卫3》地图空洞、剧情乏味、内容无聊、而且强迫要求玩家随时联网还动不动就掉线,游戏体验极差。但另一方面,主角上天入地的本事,加上大量的环境破坏任务,的确是有着不少降压效果。

而这时候一款炸起来比它爽,又不需要关心网络和任务问题的游戏就显得很重要了——《红色派系:游击队》就是那个不需要随时联网、不用考虑任务和在线比赛排名,炸起来还更爽的那一个。

《红色派系》前两部作品分别于200102年发售,两者技术和设计上相差不多,都是一款以火星为背景的FPS。和市面上那些同类产品最大的区别,在于这个系列提供的“场景破坏”概念:这个可不是四四方方墙壁给你打个洞而已,而是能把整个场景都踏平的高度可破坏结构。

和那些只能通过脚本触发允许玩家修改部分环境的游戏不同,本作是有史以来第一个能让玩家无限制改变关卡结构的案例。通过其独创的Geo-Mod”、简称“ 几何修改”的技术——提供给玩家可随意破坏的场景环境,允许玩家摧毁关卡中绝大多数物体。

游戏制作组甚至在PC版里,加入了一个名为“Glass House”的特殊模式,允许玩家在沙盒环境中尝试利用这个机制随意制作关卡。而实际加入这个模式你会发现,它居然是让玩家用炸药和火箭炮来“雕塑”出自己脑海里的关卡,可以说是有史以来最怪咖的关卡编辑器了。

要知道那个时候这技术堪称惊世骇俗——如果不是游戏其它地方表现平平,怕不是今天那些以场景破坏为卖点的FPS都没机会发挥了。

但资本不会讲人情,虽然在小范围内有一定口碑,但《红色派系》依然不是那种能支撑起上市公司运作的大卖产品,所以玩家才只能在很多年之后看到系列改头换面再次归来的续作。

在《红色派系:游击队》初版发售时,距离当年第一人称射击版本的前两部作品,已经过去了7年的时间。技术和游戏理念突飞猛进,Volition自然不能把游戏束缚在过去的思维下。于是一款结合了系列场景破坏系统和开放世界环境的全新作品诞生了。

而正是搭上了当年开放世界类型人见人爱的顺风车,本作即便本身除了爆炸一无是处,却仍旧名利双收,不得不说时运的确是相当重要。

不是所有罐头都是育碧牌的

主角梅森,在地球上是知名认证拆迁专家,和某个表情写着(三)的宇宙工程师一样都是靠着一身解体物件的本事吃饭。但和(三)哥不一样,他肢解的不是尸变体,而是各种各样的建筑物。

虽然出身在资本主义国度,但梅森有着一颗向着苏维埃精神的心——大锤不离手,谈判不动口。能用炸弹或锤子解决就绝对不会动嘴皮子,尤其是在他来到火星找工作,却看到自己的兄弟因为地球防卫军的残暴统治而死于非命的情况下,更是本着“炮杆子里出政权”的精神炸它个爽。

眼看手足遭殃,民不聊生,梅森愤怒地挣脱掉资本主义奴隶的枷锁,投身到当年黑矿苦工建立的“红色派系”成为了一名游击队员。每天他的工作就是“去哪,炸啥”,而这也是玩家在这款游戏里最关键的玩法——破坏敌人在每个地区的重要设施,降低“控制力”提高反抗军的“士气”。

是不是觉得有点眼熟?没错,在多年之后的某个法国土豆罐头厂,他们也开始在自己的开放世界推行这种玩法了,只不过育碧的《孤岛惊魂5》或是《幽灵行动:荒野》在机制上成熟了许多,玩起来也没那么无聊。

对,无聊。要不是这游戏炸起来爽歪歪的话,它如今就是那种最典型的开放世界反面教材——互动元素少、地图大又空。如果你觉得育碧游戏里,那些复制粘贴的任务与地图元素是吃多会腻的罐头食品,那《红色派系:游击队》忘了放配菜只剩下饼干的台湾野战口粮——寒碜。

更傻缺的是,由于游戏的重力引擎故意要模拟火星与地球不同的效果,所以很多东西都显得“很轻”。这导致了游戏过程中,经常会出现很多让人摸不着头脑的搞笑场面——突然上天的士兵、动不动就摔跤的主角、以及驾驶时必然会遇到的各种翻车场面。

尤其是在斜坡下车:整个人飞出来头先着地的下车方式仅此一个游戏。

如今对于玩家来说,这种英雄带领受苦群众起义,以身犯险树立榜样让人们跟着闹事的题材已经见怪不怪了。而10年前还很新鲜的开放地图玩法,在一些腻歪了的玩家眼里,也已经变成了无聊乏味的代名词。唯一能支撑起人们重新进入这个“过时”游戏的,也只有那个到今天都极为罕见的破坏系统了。

回味这个游戏的时候你要小心:如果你本身已经对以育碧为主的一干开放世界感到厌倦的话,或是厌恶了《正当防卫3》那种玩法,那《红色派系:游击队》绝对不会给你更多。

它最多也只能告诉你:今天的许多游戏开发组,可能对于“世界”的理解还停留在10年前罢了。

既然如此:打开修改器让梅森同志拥有无限弹药吧,这样你就能在不到10个小时里,趁着还对那满屏的爆炸、遍地残骸和搞笑BUG还没出生抵触心理之前,把游戏主线搞定。

有时候回味是件好事

在通关了重制版的《红色派系:游击队》后,我立刻安装了它的续作,当年堪称销量惨案,让系列被THQ判了死刑的《红色派系:末日》。

然后我发现相比当年那个评价与销量都算是十分成功的开放世界,《末日》那“缺乏自由度”的线性流程,玩起来节奏与体验其实要更优秀。明明我在前作的10个小时里已经感觉非常厌烦,似乎无法再忍受那已经毫无意义的狂轰滥炸,却仍然开开心心地把《末日》通关了。

这大概就是如今对开放世界玩法已经不再新鲜,而流程饱满结构紧凑的单线流程反倒稀缺导致的吧。

如今再回头看,采用开放世界的游击队,其实在完成度等方面并不如它各方面更加饱满的续作。然而在当年对开放式地图的追捧,以及线性游戏式微的环境下,这款如今回味起来相当不错的最终作却落了个惨败收场。

游戏在开发过程中就遭遇了THQ管理层的强制干预——作为系列唯一打外星虫子的作品,这个点子其实完全与开发组的计划无关,就是某个投资人突然想要打外星人而强迫的。

某种层面上来说,会出现这样对创作自由进行扭曲的公司,那之后的倒闭似乎也并不令人意外的。

但第一时间倒霉的仍旧还是游戏制作组:即便以现在的眼光来看,《红色派系:末日》也是一款值得尝试的作品,无论是技术还是核心玩法都并不比2011年同类产品差,但对于“开放世界居然退化成线性流程”感到不爽的玩家依然将其列为失败品。

顺便一提:Steam上由于补丁是V社帮忙做的,结果补了之后导致大批用户无法进入游戏,至今还有人进不了游戏,评价和游戏素质其实并无关联。

任何事情回头看之后才放马后炮的确不太合适。不过细想一下,一款流程饱满、各方面都在中等偏上,系列特色的破坏系统精简后也变得更加有实际意义。《末日》的难度不高,武器和技能用起来非常爽快,绝对是值得一玩的动作射击游戏。

况且这还是唯一可以使用彩虹小马屁屁枪的游戏,凭啥不试试呢?(笑)

结语

得益于大量优质的游戏IPTHQ2007年成长全球规模最大的游戏发行商之一。作为和贝塞斯达同样属于中等规模的游戏厂商,THQ可以说是这一批二线IP厂商里最早进入3A大厂领域的。

然而尽管这家拥有迪士尼、皮克斯以及WWE独家授权的公司一度气势如虹,其帝国倒塌的速度也十分惊人:2012年末,负债累累的THQ正式宣布破产,旗下IP被尽数瓜分拍卖。

今天的THQ Nordic虽然逐步地将自己过去的IP一个个收回囊中,但不得不说其中的高层早已不是过去那批人了。现在的THQ更功利,也更懂得讨好玩家——从开始重视中国市场就能看出其中的微妙变化了。

事实上从开发资料里可以看出,THQ是有目地的进行一系列重制的,和之前的《暗黑血统》一样,本作都是外包给一家名为“KAIKO”的公司负责。也许正是为了给之后的一系列新作积攒人气的方式也说不定。

而作为经历了诸多游戏市场环境变化的《红色派系》来说,如今的市场显然要更加多元,机遇也更多了。在无厘头的《混乱特工》失败后,我们可能很快就能见到Volition正式重启这个系列了。

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