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闪光的最初——SNK街机名作起源

网易爱玩百万稿费活动投稿,作者 瓦克五,未经授权请勿转载

那些闪光的最初——SNK名作起源

白驹过隙,历经大起大落的SNK已步入不惑之年。2018不仅是这家老牌游戏公司的40周年,同时也是《拳皇》系列诞生24周年、《侍魂》系列诞生25周年和《合金弹头》系列诞生22周年。这些闪闪发亮的招牌系列,不仅早已化为玩家情怀的一部分,更成为SNK迄今还能摇晃出不少剩余价值的摇钱树。那么,在那个街机市场风起云涌的年代,这些知名的游戏系列,是怎么扬帆启程的呢?

《拳皇94》:SNK名将大乱斗

1994年8月,《拳皇94》亮相于各大街机厅。彼时的SNK,手握着多个格斗游戏IP,却没有一个能敌得过《街霸2》的光芒,尤其是瞄准街霸倾全力打造的《饿狼传说》,属于SNK最成功的格斗游戏系列,可是两代作品和一个特别版加在一起,也阻挡不了对手的风头。

那些闪光的最初——SNK名作起源

《拳皇94》实质上是一个乱斗游戏。SNK将旗下游戏中最富魅力的格斗家集结在一起,同场竞技,强者为王,因而得名The King of Fighters,同时,这个名字也是《饿狼传说》第一代作品的副标题(Fatal Fury: King of Fighters)。用现在的流行语,《拳皇94》是SNK构筑自家“拳皇宇宙”的开始。

因此在游戏中,我们能看到来自《饿狼传说》(Fatal Fury)的特瑞、安迪和东丈、来自《龙虎之拳》(Art of Fighting)的坂崎琢磨、坂崎良父子和罗伯特、来自《超能力战士》(Psycho Soldier)的雅典娜、椎拳崇和镇元斋以及来自《怒》(Ikari Warriors)的拉尔夫和克拉克等。

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后来成为SNK当家偶像的麻宫雅典娜最初的画风可谓惨不忍睹

根据这些游戏的人气顺位,《拳皇94》在宣传上引导人们将关注点聚焦在饿狼队和龙虎队的两支队伍身上,从海报(同时也是游戏封面图)上我们就能清楚地看到这一点,而草薙京和特瑞又分别站在各自队伍的“C位”担任队长。虽然从构图上看,草薙京才是《拳皇94》的终极主角,但是当时特瑞在数部《饿狼传说》中积累下不少人气,因此喜欢排资论辈的玩家坚持认为特瑞才是主角。

那些闪光的最初——SNK名作起源

海报正中硕大的“3 VS 3”字样则彰显着游戏首创的组队系统,不能选单个人物,须三人组队上阵。

除了之前已有的人物,《拳皇94》还增加了一些原创人物,草薙京就是其一。在这个形象出炉之前,针对制作人“面向更年轻玩家群体”的要求,插画大师森气楼决定塑造一个富有“时尚感”的形象,好与《街头霸王》乃至《饿狼传说》等同时期格斗游戏“过于严肃的气质”明显区分开来。

在刚开始,这个形象被设计为一个叫做雾岛翔的人物,一个身穿武术服装的俊俏小伙。但是随后不久,为了将人物与大蛇神话相关联,这个名字就被改成了草薙京,“大蛇薙”是他的其中一招。

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雾岛翔概念草图(左)、KOF2000中的雾岛翔(中)、99草薙京(右)

受《盖塔机器人》(港译《《三一万能侠》)的启发,这个人物的主要能力与火有关。而日本队三人的个性也是依照《盖塔机器人》中三个战机机器人来设计的。

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KOF94日本队

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《盖塔机器人》是永井豪与石川贤共同创作的机器人科幻系列。“主角+一肥一瘦”的模板三人组设定。大门五郎的超必杀技地狱极乐落也是致敬盖塔三号机的“大雪山崩落”

同为永井豪的名作《恶魔人》和讲述拳击手故事的《明日之丈》在草薙京人物成型的过程中亦贡献了灵感。

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《恶魔人》

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《明日之丈》

事实证明,草薙京的设计是成功的,当时的游戏媒体纷纷对草薙京的形象和招式设计赞誉有加。在当年的人气票选中,草薙京的受欢迎程度屈居雅典娜之后,位列第二。

在草薙京之后,拳皇系列许多人物都被义无反顾地按照时髦的方向去设计,最典型的莫过于《拳皇95》中首次出现的宿敌八神庵,不过这是后话。

二阶堂红丸同为《拳皇94》的原创角色,日美混血、会长之子、时尚模特般的修长身段、中性风的举止、扫帚一样的发型,无一不是围绕着“时尚感”展开的设定,其原型来自于《JOJO奇妙冒险》中的波鲁纳雷夫。

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《JOJO》系列的人气角色J.P.波鲁那雷夫。是致敬,不是抄袭!游戏人的事…能叫抄吗?

卢卡尔的设计目标很简单,制作者想制作出一个“史上最邪恶、最能打的BOSS形象”。因此在有关卢卡尔的一段短动画中,他身后的一排雕像,都是曾经打败过的格斗家。仔细一看,豪鬼、古烈、桑吉尔夫……同行之间的嘲讽昭然若揭。

那些闪光的最初——SNK名作起源

那些闪光的最初——SNK名作起源

那些闪光的最初——SNK名作起源

在之后的游戏《SNK VS卡普空》中,这个梗还专门被翻出来演绎了一番。

那些闪光的最初——SNK名作起源

蔡宝奇则是原创人物中的一个异类,又矮又丑是很多人对他的第一印象。人物的设计灵感来自于美国经典恐怖电影《猛鬼街》中的弗莱迪·克鲁格,无论是帽子、吊带裤还是双手爪武器,简直就是照搬照抄。

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为了让乱斗的狂欢气质更加浓厚,除了出场施展拳脚的人物,很多格斗场景中也安插了不少SNK旗下的“虚拟艺人”充当人肉背景板。

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比如在意大利威尼斯一幕,船上振臂高呼的五位高矮胖瘦都是由《饿狼传说》穿越而来。

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再比如在墨西哥酒馆里,起码有十几个三线老面孔在当群演。

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比如左边这三位仁兄就是来自《龙虎之拳》的

在游戏中,King和坂崎百合如果战斗失败,会自动爆衣。为什么会这样呢?道理很简单,只因为她们在《龙虎之拳》中就是这样的,所以只是用原封不动继承下来的方式向前作表示致敬吧……

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爆衣传统在《拳皇96》之后很长时间内一度被取消,令人扼腕

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直到现如今,她们还在淘9块9包邮的次品,真是让人揪心呐……

如果你以为《拳皇94》是SNK专门用来针对街霸的武器,那就错了。其实游戏原本的方向是想做成像《快打旋风》那样的横向卷轴动作游戏,主角则是从《饿狼传说》和《龙虎之拳》中遴选出来的核心人物(先期开发的时候使用的是罗伯特和特瑞),游戏取名叫《幸存者》(Survivor)。只不过有《快打旋风》这样的珠玉在前,感觉怎么做也难以超越,但是“不同游戏中的人物居于同一时空的混搭”这样的想法实在不舍得丢弃,这才慢慢演变成了一款各路英雄好手汇聚的格斗游戏。

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虽然概念有趣,但是开发者对游戏的前途感到悲观。连开发者自己都意识到游戏的不平衡问题,“做到最后,我们发现龙虎之拳组的人物是最强的,不过我们在特瑞和安迪身上花了更多时间,为他们添加了一些新的招式动作。”游戏的宣传费用也捉襟见肘,仅有的一些先期宣传也被批评过于劣质,“应该卖得不好吧……但我们相信最终游戏会得到大家的喜欢。”

事实证明,《拳皇94》成为了SNK的一个里程碑。从1994年开始,一直到2003年,SNK都以赶年货的速度推出新作。也就是从这个系列起,SNK不再需要以《饿狼传说》苦苦跟随街霸亦步亦趋,拳皇渐渐形成了自己独有的表达,节奏明快,时尚喧哗,以及,更适合被画成本子(误)。

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不知火舞历代形象变迁,包括本子……

《侍魂》:向真人快打和街霸取经的和风格斗

1993年,《侍魂》问世。美版原本依照日版直译作Samurai Spirits,但经过反馈,西方人并不能从中一眼看出这是一款什么样的游戏,因此更名为Samurai Shodown(Shodown是具有决定性的对抗的意思)。

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其实英文名是怎样都好,就是森气楼老师这个偏写实的发型,我到现在都接受不能。

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日版是白井老师的水墨风感觉就好多了

在此之前的1992年,《真人快打》初代发售,东方文化背景,却又充满了西方人闭门造车的想象,日本人普遍觉得不敢恭维,但是游戏中虐杀败者的终结一击“Fatality”,暴力血腥又莫名带感,给日本玩家造成了很大的感官冲击。

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动辄卸头碎蛋,专下死手的《真人快打》

因此在《侍魂》中,我们可以看到《真人快打》对其造成的影响。类似Fatality的演出效果,断头、腰斩、血溅,配合用冷兵器攻击的格斗新法,突破了格斗游戏的拳脚限制,为格斗游戏界增加了刀剑格斗的分支。

按照原本的设想,《侍魂》原本也是一款《双截龙》《怒之铁拳》式样的横向卷轴动作游戏,一路打怪闯关(SNK对这种类型的游戏真的很有执念)。为此,不知火幻庵作为一个半人半怪的形象最先被设计出来,手上的剪刀灵感来自于蒂姆·波顿的电影《剪刀手爱德华》。设计者非常钟爱这个有着暗黑气质的形象,对这位反套路英雄寄予了厚望。

那些闪光的最初——SNK名作起源

后来考虑到在当时的全球市场上,如果一款游戏贴上忍者、武士这样的日式标签,往往会比怪物题材更吸引人,因此游戏的创意就慢慢开始产生了偏移,不知火幻庵也就慢慢变成了格斗人物之一,这也是《侍魂》作为格斗游戏的概念成型后唯一保留下来的游戏素材。

可是玩家们对幻庵这个审丑的形象兴趣寥寥,甚至有些人还深感厌恶,因此到了游戏的第三代,缺乏人气的不知火幻庵干脆缺席处理。设想当初游戏若是能按照最初的想法设计出来,不知火幻庵担纲里面的主角,那市场反应真是不堪设想……

同时全球化的市场企图也影响到其他人物的设计,不只是清一色的日本武士,来自世界各地的异国武者齐聚一堂:美国忍者加尔福特、法国武士夏洛特、中国王族末裔王虎、南美亚马逊战士塔姆塔姆等,以期让这个“很日本”的题材增加一些国际化的味道,吸引全球玩家。如果参照现实的时间线,侍魂的故事像是提早进入了东西方碰撞的幕末时代。

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鬼佬忍者加尔福特的设计初衷是“塑造一个讨好女性的帅哥忍者形象”,被很多中国玩家误认为是二郎神。

知名插画师米良仁担纲了《侍魂》的人物设计工作,那时她的笔名是白井影二。米良仁擅长写意水墨,她绘制的人设图苍劲有力,豪迈不羁,一直有人误认为白井影二是一个男性。水墨浑沦,勾勒出当时日本的神秘古朴与气象万千,也确立了侍魂独特的美学价值。

那些闪光的最初——SNK名作起源

制作人足立靖则首创了“怒槽”的概念。一次,他组织制作团队一起玩《街头霸王2》,从中揣摩和学习对方的优秀做法,结果足立靖一直输局,脸色越来越难看。终于在一次毫无还手之力的惨败之后,他沉吟了半晌,忽然大声迸出一句“Ikari gauge(怒槽)!”于是这个概念就被引入了游戏中,玩家在濒临失败的时候仍有机会逆转全局。

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《侍魂》制作人足立靖,对这款游戏如痴如醉的刀剑格斗爱好者大都不知道这个低调的人

在日本当时的权威街机杂志《Gamest》中,《侍魂》被评为1993年年度游戏,娜可露露则被评为年度最受欢迎人物,续作的开发也就理所当然地被提上SNK的议事日程。

《超级战车001:合金弹头》:失业青年的逆袭

1994年,日本IREM游戏公司制作推出了《战火惊魂2》(Gunforce 2),这是一款平台射击类游戏。在这之后不久,因为旗下游戏销量低迷、经营不善,公司终告倒闭。

在《战火惊魂2》中,我们看到了很多《魂斗罗》的影子,主人公手持枪械一路小跑,解决前进路上的敌人和坦克直升机,枪械还可以通过吃道具箱的方式更换。在后来的《合金弹头》中,我们又看到了《战火惊魂2》的影子,坦克、吉普车、步行机器人、气垫船……都是可以驾驶的目标,一路上拯救人质则可以获得很多的奖励。

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《战火惊魂2》,已经具有后来合金弹头雏形

IREM解散以后,几个程序员为自己在公司危机期间的无能为力感到沮丧,他们携手另起炉灶,建立了NAZCA,试图弥补曾经的遗憾。1996年,NAZCA基于《战火惊魂2》的制作经验,为Neo-Geo MVS街机基版开发了《超级战车001:合金弹头》(Super Vehicle-001:Metal Slug)。投币进入《合金弹头》,《战火惊魂2》的遗风犹存:相似的画风,依旧吸睛的爆炸效果,甚至连部分声效(比如敌人挂掉时的惨叫声)都是原样拷贝过来的。

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从第三代开始,游戏名去掉了不起眼的副标题“超级战车”,简化成“合金弹头”。

比起《战火惊魂》,《合金弹头》有了长足的进步,Q版的人物与随处可见的幽默相得益彰,场面依然带感却不再像《战火惊魂》那样混乱无章,何处飞来子弹、何处即将爆炸,在游戏中都有明确的预示,玩家不用再死得莫名其妙。

《合金弹头》还兼具NAZCA做过的其他游戏的一些特点:Q版潜艇的“瘦版”像是在《海底大战争》(IN THE HUNT)中出现过,而一些山石贴图材质则直接从《大联盟高尔夫》(NEO TURF MASTERS)拿来使用。

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《海底大战争》

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《大联盟高尔夫》

游戏问世之初,受到了两极分化的评价。有媒体认为游戏难度很高,一颗子弹就是一条命,这样的设定是一种“骗币”行为;有的则认为无限制的投币续命,削弱了玩家精进技巧的内在动机,只要不停砸币,总能无脑扛到最后;还有观点认为游戏节奏过慢,且缺乏重复游戏的价值。不过,众说纷纭之下,几乎所有媒体众口一词地对游戏的动画表现、音乐音效和武器火力设计表示满意。

玩家们则没有想这么多,普遍对《合金弹头》表现出浓厚的兴趣。尤其是游戏中的超级战车001——就是一辆Q版的小坦克,除了会跳跃,还会匍匐前进,像是被注入了生命一样,萌倒了一大批玩家。

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有玩家在GTA5的MOD中还原出萌萌的小坦克

NAZCA为游戏设计了一个隽永的结尾动画,一名普通小兵掷出信件折成的纸飞机,纸飞机飞过遍地的钢铁残骸、废墟和尸体,飞过满目疮痍的战后世界,最后飞向远方,以“PEACE FORVER(永远和平)”作结。很显然,故事到这里已经画上了完满的句号,NAZCA并没有打算将其衍生为一个系列。

游戏的受欢迎程度远超预期,心心念念要做横版卷轴游戏的SNK看到了这款游戏的潜力。1997年,SNK收购了NAZCA,把《合金弹头》纳入自己旗下,并推出了续作。背靠SNK这棵大树,第二部作品又有了更大的进步,一跃成为SNK的看家作品之一。

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后期的家用机版封面,突显了游戏中武器繁多的特点

在《侍魂》《拳皇》《合金弹头》接连诞生的那个时期,日本乃至全球的街机业正野蛮地增长,丰厚的利润回报让开发商们丝毫不用对游戏的开发支出精打细算,在这样的大环境下,SNK的这些作品在开发时甚至没有“项目预算”或者“开发截止日期”的概念,宽松的环境可以让团队恣意妄为地试错和调整,尽情挥洒自己的想法。可以说,是SNK造就了这些经典,而又是时代成就了SNK。

临近40周年生日的SNK,虽然历经风霜的它如今已经折腾不起太大的波澜,但还是推出了一款名为“NEOGEO MINI”的掌上街机来唤醒我们对那个街机黄金时代的回忆。我们特地找来了几个10后小朋友试玩了一下,年轻一代似乎已经很难理解并适应SNK老游戏的精彩和难度,让我们一帮老家伙不禁庆幸生在SNK的全盛时期真是太好了。有兴趣看小朋友面对老古董呆萌反应的看这里——《见证街机格斗的黄金年代!NeoGeo mini主机评测》

那些闪光的最初——SNK名作起源

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作者瓦克五

中量级游戏玩家

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