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吓人与游戏性:将一款恐怖游戏做得"好玩"有多难?

玩家们到底想要一个怎样的恐怖游戏?

网易爱玩百万稿费活动投稿,作者 猫大师,未经授权请勿转载

恐怖消亡史:从《恶灵附身》系列看恐怖游戏设计

很多人都说,恐怖游戏卖的不好的原因是一个类似莫比乌斯带的悖论:做的不够恐怖,肯定没人买账,但做的太恐怖,就更不会有人买单。前一个理由直指游戏作品的素质,后一个理由直接解释了高分恐怖游戏叫好不叫座的原因,听起来倒好像也是那么回事。

但这套看起来无懈可击的理论放在《恶灵附身》系列上面反而并不那么奏效。恶灵附身12代的关系虽不似生化危机34那么极端,但从整体氛围和游戏气质来说也确实是有着很大区别。

如果说恶灵附身2还能以“恐怖游戏不够恐怖所以没人买账”这个理由来解释其销量对比1代腰斩的事实。那无论如何都没法用“太恐怖游戏卖不出去”这个说法套到恶灵附身1上。更不说生化7这种前半程恐怖,后半程突突突的游戏,也在一年后通过长卖和打折达到了500万级的销量成绩。

图1
《恶灵附身》是生化之后难得的3A级硬核恐怖IP,但我们或许看不到3代了

如何解读这个现象?玩家到底想要一个怎样的恐怖游戏?恐怖游戏的魅力何在?这篇文章将尝试回答这些问题。

“越恐怖越不好卖”&“不恐怖肯定卖不好”

10年前,我们谈论恐怖游戏的时候,肯定离不开《寂静岭》、《零红蝶》、《尸人》这样的大作,但在今天,不少人对恐怖游戏的印象是来自于《逃生》这样的作品。

其实在恶灵附身之前,市场上就一直有着这种弱交互式的恐怖探索游戏,这类游戏的显著特点是第一人称视角、狭窄黑暗的环境、有限制的光源(摄像机、手电筒、油灯)、几乎简化到只需要一个键的交互系统和轻微的潜行要素。

图2
《逃生2》的游戏氛围顶级,但系统却只能用贫瘠来形容

之所以采用这样的设计,主要原因还在于省钱。恐怖游戏的用户群毕竟有限,3A级别的投入很难保证利润,而愿意制作恐怖游戏的群体又大多是独立公司,资金和制作实力更是捉襟见肘。步行模拟类游戏在这个年代伴随着独立游戏一起兴起也是有原因的。

所以我一直都在跟朋友说,在电子游戏产业进入第八世代的当下,我们还能玩到恶灵附身这样3A级的恐怖游戏,是一件不可思议的事情。《逃生》系列做得很好,但要从游戏核心玩法上来看,它其实是一个在gameplay上很匮乏的游戏,玩家的操作曲线是平的,你进入游戏的第一秒和退出游戏的最后一秒,不存在任何成长,系统没有弧度。这就是制作规模限制下的无奈。

而惊雷一般出现的《恶灵附身1》,与成功回归原点的《生化危机7》,则是正儿八经的“恐怖游戏”,它们除了在设计目标上“想要把你吓死”之外,剥离开这些提供恐怖氛围的素材,还有一整套内在的完备的游戏系统。

图3
《恶灵附身2》的战斗系统更加现代化,但不够精巧

这也正是恶灵1和生化7并不符合“太恐怖游戏卖不出去”这个说法的原因。因为他们在剥离恐怖外衣之后,依然足够吸引玩家不停的玩下去,他们的核心玩法足够耐玩,在这两个游戏里面,玩家能做的不仅仅只是跑个路开开灯推推箱子这样的事情,而面对敌人的时候也不仅仅只能扭头就跑。

PS2时代,《寂静岭》、《尸人》、《零》这些恐怖游戏为何总卖不好?这里说句不怕得罪人的话,是因为“它们的游戏性偏差”,他们在“吓死你”的这个层面做到了顶尖,无论是场景里的心理暗示、氛围营造、惊吓点的设计、吓人手段的花样还是怪物的设计都足够厉害,但作为一款游戏,它们很难说得上“好玩”。正因为它们在“恐怖”上的顶尖和“游戏性”上的薄弱,让人产生了“太恐怖的游戏卖不出去”的假象。

那你又怎么解释《死亡空间》的下场?

图4
猎奇的死法+打不死的怪物+切割枪=《死亡空间》三大标签

哈哈!我就知道你们会问!答案很简单,《死亡空间1》当年的销量已经找不到了,但我知道2代可是卖了400万份的。

然而EA对《死亡空间2》的销量预期有着很大的错误估计,投入了至少6000万美刀的市场宣发成本,所以导致就算是卖了400万份,死亡空间2也回不来本。你不能指望一个恐怖游戏销量卖到车枪球的水平。

而为了能卖的更多,死亡空间3只能把自己变成“战争机器”,而这也导致了游戏在类型下的崩溃,口碑和销量暴跌。这不正好印证了“做的不够恐怖,肯定没人买账”的道理吗?

是战斗还是屠杀?战斗失衡理论

《死亡空间3》口碑和销量的暴跌,与生化危机自4代以后发生的口碑崩盘有相似之处。现在依然有玩家们不解,死亡空间3的战斗系统做的明明比前两作都要好,生化危机6打起来明明比生化4还要爽很多,为啥这两货口碑都崩了?

图5
《生化危机6》的战斗系统已经超过了一个恐怖游戏的范畴

这就涉及到一个问题,恐怖游戏的战斗系统,和动作射击游戏的战斗系统的区别。恐怖游戏的战斗,更应该接近解谜而非对抗。战斗的方式一定要和游戏的氛围保持一种平衡,在《恶灵附身2》身上,我们能看到一些细微的改善是如何破坏这种平衡的。

我们先拿恶灵1举例子。

在恶灵1的第二个章节,同时也算是教程关卡的第一个场景里,主角塞巴斯蒂安要在一个类似渔村的场景绕过8个敌人,打开一扇会制造巨大噪音的门,前往第二个场景。这个关卡是展现恶灵附身1玩家应对敌人的多种方式的展示关卡,而玩家也能在这个关卡里掌握到打通这个游戏的大部分技巧。

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恶灵附身1的战斗系统是近年最好的恐怖战斗范式

塞巴斯蒂安在这个村庄场景中,一共有7发子弹,5根火柴,和一些散落在场景里的酒瓶。主角本身就拥有潜行背刺的能力,而整个场景里还有几处可以用来隐蔽的地点,用来消除潜行被发现后的搜寻状态。通过这些资源和场景的设置,一般玩家很容易就能感知到三种解决敌人的办法。

掏枪爆头无疑是最容易被想到的一条路。但作为一款恐怖游戏,三上真司设计的这套战斗系统实际上是在极力压制玩家的正面作战能力的。比如稀少的弹药携带量,比如爆头大概率打不死敌人,比如子弹数永远没有敌人多。所以这条路是最艰难的。

有的玩家试图全程潜行,毕竟场景中提供了数处隐蔽点,隐蔽点的用法玩家也在游戏的序章就学会了。但纵使玩家能够避过场景里所有敌人,一旦主角接近大门,开始转动大门绞盘,巨大的噪音也会立刻吸引所有敌人前来巡逻。这条路也行不通。

这时,玩家就只能运用潜行背刺来击杀敌人了。虽然很慢很麻烦,但绝大部分情况下,这种玩法是收益最高的。但是看看火柴,那5根火柴是干什么用的?难道仅仅只是用来烧毁尸体获取道具用的吗?

当然不是,这小小的火柴,其实才是整个《恶灵附身》的核心系统。火柴的最大用处既是,玩家吸引所有敌人尾随,然后用枪射击最靠前的敌人的腿部让其摔倒,然后迅速用火柴点燃敌人,那么后面的敌人都会被火烧死——当然,这款游戏玩法上的自由和硬核度,让初学者很难意识到这种思路。

图7
《生化危机4》的体术设计也是基于资源管理的考虑

听起来是这样滑稽,但玩起来感觉却十分出色。三上真司为《恶灵附身》设计的这套围绕着弹药、背刺、火柴的战斗系统,不仅十分贴合游戏的剧情设定,也延伸出一个不下于生化危机体术流的玩法,你无法忽略火柴,因为你无法背刺所有敌人,你的弹药也绝对不够打死所有敌人。

基于一根火柴,这套系统展现出来的全貌实际上是玩家对自己资源的有效利用,每一场战斗,实际上都是一场大型解谜。恐怖游戏可以没有战斗,但如果决定加入战斗玩法,就绝对不能像《死亡空间3》与《生化危机6》那样,这和潜行游戏主角不能太强是一个道理。

恶灵附身2就是一个反例,它删掉了火柴这个系列标志性道具,将一整套战斗系统架设在捡垃圾造子弹之上,打败敌人不再需要计算手头资源,哪怕你子弹打光了,只要垃圾够就能徒手造,游戏到了后期变成了倾泻子弹的动作冒险,失去了那种精巧感和基于“算计”的乐趣,这也正是2代被口诛笔伐最多的地方。

那为啥不干脆剥夺玩家杀怪的能力?这就引申出下一个问题,恐怖游戏中的恐怖,到底是由何而来。

恐怖消亡史:从《恶灵附身》系列看恐怖游戏设计

恐惧锚点:畏强还是畏惧?

在《生化危机5》前期的一段时间,当我捏着手枪碰到电锯哥时,我也会感到害怕。但这种害怕的性质与在恶灵附身1里第一次见到罗拉姐姐不太一样,基于“30发手枪子弹肯定打不死他”的害怕是畏强,而因为“这家伙让我毛骨悚然”的害怕才是畏惧。

图8
生化7老岳父一开始挺吓人,打多了以后感觉滑稽

让我们首先以《生化危机7》举例,生化7是一个给人感觉非常奇特的游戏。这个游戏的前三分之一是近年来恐怖氛围营造得最好的“现实”恐怖游戏。从你踏入杰克宅邸的那一步起,这个大宅子的异象就让你摸不着头脑。

一方面,它呈现出你熟悉的一切,故事发生地并不某某实验基地,也不是僵尸末日般的都市,而是在一个民宅之中。另一方面,它又向你展示出不合理的一面,这家人去哪儿了?这里发生了什么?为什么他们变成了这样?

图9
现实中的不协调感是生化7前半部分恐惧的来源

洛夫克拉夫特曾有一句名言,人类最古老而又最强烈的情感是恐惧,而最古老又最强烈的恐惧,是对未知的恐惧。在克苏鲁神话中,你知道的东西越多,就越危险。绝大部分恐怖游戏的吓人效果,都是利用这种未知和突然惊吓制造出来的。而那些用诡异丑陋的怪物来营造恐怖感的游戏,据我所知,没几个成功过。

但在恐怖游戏里,当我们知道了游戏中所有事件的真相时,恐怖感就会彻底消弭。生化7可怕吗?当你知道你面对的怪物和一家三口都是生物兵器伊芙琳制造的惨剧,你还会怕吗?《逃生1》可怕吗?当你了解到那个能穿墙的幽灵实际上是一个高科技纳米机器人瓦尔里德,你还会怕吗?

图10
贞子姐虽然无法用枪击败,但可以用火烧死

真正的恐怖不应该只建立在“我打不过他”,和“我不能打他”这两点上。而是应该给玩家一种负担,即是“我能和他一战,但打过这一次我tm再也不想和他打了。”能够成功塑造这一类敌人的恐怖游戏,大多都成了经典。比如生化2和不断变形的G威廉,比如《死亡空间1》和那些打不死只能断肢的怪,比如恶灵附身1和罗拉姐姐。

但在经过这些之后,游戏一定要给予玩家扬眉吐气的机会,不能与心中的恐惧战斗,恐怖的体验上就注定不完整,剥夺玩家与控都战斗的权力,很容易让玩家的恐怖体验停留在表面。但历经恐怖,战胜恐怖,这才是恐怖游戏应该给与的体验回环。也是大多数恐怖游戏缺失的东西。越是怕,越是要去战胜它,击溃心中的梦魇,而不是让玩家打通整个游戏后迎来一个致郁的结果。

唯一的主角:沉默不语还是个性鲜明?

我们如何快速评判一个恐怖游戏是否恐怖?方法很简单,只消瞬间回想一下这个游戏给你的最深刻印象即可。比如恶灵附身12,你最先想到的是什么?是罗拉姐姐?是冰冷女鬼?还是基德曼?当一个恐怖游戏给你最深刻的印象不是某个骇人的桥段或BOSS,而是“卧槽克里斯牛逼!”的时候,那个恐怖游戏差不多就毁了。

图11
1代与2代的塞巴斯蒂安完全不像是同一个人

这引申出一个很好玩的问题,就是恐怖游戏里的主角应该是怎样的?而主角的设计也会延伸出一个关于“玩家是如何看待恐怖游戏主角的反应”的问题。恶灵附身2的女鬼支线,塞巴斯蒂安的反应以及这个任务相对于他的意义,在实际完成任务之前玩家是不知道的。而当他最终杀死过去的自己时,一种古怪的矛盾感便爆发出来。

因为在整个支线任务里,游戏都在用各种文档和主角的表述来透露初代之后的塞巴斯蒂安精神状况是多么糟糕,糟糕到这种负面情绪和他经历过的一切映射进了新的Stem2.0设备中,生成了女鬼这个形象,而在最后,塞巴斯蒂安枪决了过去懦弱的自己,但大部分玩家很难认同这种感受。

这种不认同在于,我们一起陪伴塞巴斯蒂安走过初代经历,无论是在故事的结局,还是在故事的进行时,沉默的塞巴斯蒂安都没有展现出丝毫“懦弱”的迹象,甚至可以说他缺少与这个世界的正常反应。到了第二代,为了深度刻画这个角色,制作组为他加入了很多新设定,但因为缺少铺垫,角色形象转变太大,造成了他与玩家之间的隔阂感,玩家不再能够轻易的产生移情效应。

图12
有这两货存在,你告诉我还怎么恐怖?

而在生化危机的世界,这种矛盾发生在另一个方面。在旧世代三部曲中,因为技术的不成熟和游戏的设计目标等原因,吉儿、克里斯、里昂、克莱尔等主角谈不上有什么特别深入人心的个性,但随着故事的推进和时间的流逝,这些角色慢慢成长起来,拥有了丰富的战斗经历,当这些角色的人物形象在玩家们的脑海中形成了思维定势,恐怖游戏的恐怖元素就会大大降低,当你想起生化危机,就会想起克里斯,当你想起克里斯,就会想起铁拳无敌……而当这么一个角色担当新作主角时,还怎么恐怖得起来?

而反观一些步行模拟恐怖游戏,比如求生系列,比如层层恐惧,比如曙光。在第一人称下玩家无法得知这些角色的样貌,而且这些主角在游戏过程中往往话语并不多,甚至是缺少对关键事件的反应,他们只是一个发声器,一个摄像头,玩家们很容易就能将自己带入进去。这也正是生化7在前三分之一的部分恐怖氛围如此出色的原因。

所以恐怖游戏的主角到底是要沉默不语,将情绪的发泄留给屏幕前的玩家,还是在惊吓点无论玩家情绪如何都先自己fxxkfxxk!”一通,确实是一个值得研究的问题。

结语:恐怖已死?

恐怖游戏还有需求吗?恐怖游戏的魅力何在?在生化危机诞生的时候,僵尸片还是世界的潮流,但到了生化7发售的时候,恐怖电影都已日薄西山。纯粹冲着被吓到尿裤子的体验而去付费的玩家到底有多少?我们不得而知。但是业界普遍的认知是,恐怖游戏不好做也不好卖,做得好也很难成功。

图13
从前的日式恐怖游戏在吓人这条路上走得太远

但恶灵附身1又算什么呢?生化危机7又算什么呢?它们的成绩就摆在那里,并没有因为太吓人而卖不出去,其销量也不是可怜的几十万上下,而是500万等级。这证明了恐怖游戏不是太吓人而卖不动,而是“如果你只吓人,那肯定卖不动。”

如何设计一个让玩家愿意壮着胆子去探究的体验?如何在“恐怖游戏”的语境下去设计一套富有策略性和精巧感的战斗系统,这才是恐怖游戏现在该去研究的问题。利用有限资源,挑战不可能,最后战胜自己内心的恐惧,这才是恐怖游戏最应该给予的体验。

恐怖游戏不会消亡,因为它所传递的是人类最为古老又最为深刻的情感,这些游戏不但使我们骇然、惊悚,也给与了我们探索未知的勇气。

恐怖消亡史:从《恶灵附身》系列看恐怖游戏设计

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作者猫大师

挺身而出维护业界平衡的猫大师

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