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爱玩知乎号一周精选:你所不知的绝妙游戏翻译案例

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知乎已是咱们网易爱玩一个全新的“备受玩家”欢迎的阵地之一。我们常常与玩家分享一些专业性的问答分享,与玩家一同探讨核心游戏话题。

为此,我们也想试着每周从我们的知乎回答中精选一些内容,供以爱玩的水友们阅读和讨论,这些问题的回答者,是爱玩编辑部相对最资深的一批小编,或是一些百万稿费的作者。


以下是我们精选的第一期回答内容,欢迎拍砖:

·经典回忆向

问题:对你影响最深的游戏人物是谁?

在这一回答下,我们的一位“籼米”编辑提到了《仙剑奇侠传4》人气极高的反派BOSS玄霄。世人总说,在仙剑4里,云天河是“最傻”的一个。然而,在他看来,玄霄才是那一众主角里真正“最傻”的一位……

以下为“对你影响最深的游戏人物是谁?”问题的回答全文:

小时候玩游戏,BOSS似乎无一不是绝对反派,“人之处性本善”在这些BOSS身上似乎基本都无法适用,大恶,大非……

我加了一个“似乎”,因为,或许有些BOSS的刻画设定,也并非真正彻底的“大奸大恶”,他们也有“人生味儿”很浓很真实的一面,只是,当时的我们还太幼小,玩不懂,想不出……

直到正好成年的那一年,《仙剑奇侠传4》问世。正好的年纪,正好的游戏,玄霄,自然也就在我心目中留下了最深的印象……


玄霄是恶人吗?他执意飞升,不仅搞的妖界生灵涂炭,昆仑山下也是一片凄惨景象,沙尘环绕,流水污黄,百姓流离失所……他的结局,是被发出“正义审判”的一方打入东海之底,囚禁千年。

所以,回到那个问题,玄霄是恶人吗?我想,这可能是在我个人的仙剑经历,乃至整个游戏生涯里最难回答的问题之一……

这样的一位游戏人物,想必也是非常“奇妙”的一个设定了……

当年的上软为玄霄刻画了非常饱满的内容和性格元素。从专注事业,一心完成门派赋予的使命,到后来几乎是遭遇众叛亲离,被冰封数十载,最终,或是为了复仇,或是为了自己所认为的应尽事业目标,玄霄没有选择天河提供的所谓“回头路”,对他来说,相比于被命运捉弄了半生之后退隐山林,不问世事,飞升途中突降的“东海之底”或许反而才是更能接受的结局。


“昔日修炼双剑、苦无进境之时,无人让我放弃……初有所成、经络逆变之时,无人让我放弃……失却望舒、日夜受火焚之苦,无人顾我生死……”

“哈哈哈!难怪说‘天地不仁,以万物为刍狗’!果然无情无义,草菅人命!”

而在这年轻时恃才清高,中年后一意孤行的人物之下,也处处流露着铁汉柔情,不论是对天青,对夙玉,还是对天河……即便是在飞升计划被天河全力毁坏,面临千年东海囚禁,他也不忘助力天河,并与他“兄弟约见”。

“玄霄:哼!不过区区东海,能奈我何!天河,今生定有再会之时!

云天河:大哥!

玄霄:天河,大哥最后再助你一次……

云天河:什么?

玄霄:你当局者迷,我细想刚才……之言,你若是想救山下之人,便全力激发体内阴阳之气,配合后羿射日弓的力量,或可毁去下落的琼华派!”

恶人与否?这样的讨论并不适用于玄霄。我们可以确定的是,和绝大部分的BOSS所明显不同,玄霄绝非“奸人”,在游戏里,对于同门,对于天河一行,他永远是真情流露,以礼相待,对于掌门与师辈之灌输理念,交代目标,他也永远是倾力而为,无怨无悔。很多所谓“反派”都能在现实中找到些影子,唯有玄霄这般,较难寻觅。


人们都说。仙剑4,云天河是看似“最傻”的一个。然而,仅在我看来,玄霄才是那一众主角里真正真正“最傻”的一位……

关于这一点,当时18岁未闯社会的我并未曾想到,直到26岁再重温仙4方才发现……“真傻”者,玄霄,“真恶”者,另有他人。

而至于天河,他的那一层看似不谙世事的“傻”,反倒让其不被一些“真恶”所侵蚀……

或许,玄霄也是到了即将被打入东海之际才幡然发现“真相”,他的台词或许就是证明:你(云天河)大概永远不会知道,大哥有多羡慕你……

PS:其实,仙4的台词、剧情,值得我们在不同年龄段都分别拿出来多次品味,12岁,18岁,25岁,30岁,40岁,或许都能有不同的感受和理解……

·游戏文化向

问题:动漫游戏里的外语名,以日语音译与以源语言音译差别很大的有哪些?

我们的知名编辑“熊猫命”带来的作答,他早年曾留学日本,有过翻译50本日本轻小说的经历。这个问题,请这位日语大神来回答可谓是完美契合。

他在回答中借用了《钢之炼金术师》的一些翻译案例,以下为他的回答完整内容:

看到这个问题我第一时间想到的是《钢之炼金术师》。


首先是两兄弟的姓“エルリック(Elric)”,国内通行的翻译是以日文假名为基础的“艾尔利克”,但稍微有点常识都知道“ri”怎么都应该翻成“瑞”而不是“利”。比如麦克·穆考克的黑暗奇幻小说《Elric of Melnibone》里的同一个单词一般就被翻译成“艾尔瑞克”,这明显才是更贴近原文发音的翻译。

另外就是弟弟的名字アルフォンス?エルリック(Alphonse Elric),名字的部分国内一般按照日文的发音翻译成阿尔冯斯或者阿鲁冯斯(ル到底是尔还是鲁这个属于千古迷案,在这里就不掰扯了),但Alphonse应该是法语常用名Alfonso的变体,在很多比较正式的场合被翻译成大家更熟悉的“阿方索”,但从另一个角度讲这样又跟アメストリス国的德国设定背景不是很符合。

除此之外这部作品里还有很多的翻译难题,比如两兄弟的恩师伊兹米·卡迪斯(Izumi Curtis,她的名字是日文汉字“泉”的发音),不知道是作者偷懒还是怎样直接把首都叫“中央城(セントラルシティ,Central City)”,几个人造人的名字也都是一语双关,其实从设计角度来讲挺有意思的,但还是摆脱不了偷懒的嫌疑,最后还有伊修巴尔/伊修巴鲁之迷……

其实翻译这个东西如果要陷入死抠字眼的陷阱里是很难脱身的,小编自己曾经翻译过大概50本左右的日本轻小说,绝大多数情况下没有时间和空间让你把原文包含的所有外在的、内在的含义全都准确无误地通过翻译文字传达出来,更多时候只能作出各种各样的妥协,这还没有算上任何译者、任何译文都会难以避免的错漏问题(比如著名的“尤迪安”和“美味风蛇”,为了保护当事人隐私,在这里特地隐去了E大Ediart的名字。)。

所以还是让我们好好享受剧集和游戏本身的乐趣就好,只要没有对剧情理解造成扭曲和误读,管他是艾尔利克还是艾尔瑞克。

问题:你见过哪些绝妙的(游戏)翻译?

这一问题由编辑部另一位语言大神“继超”编辑作答。他对语言有着一种天生的“敏感”和“兴趣”:

这个问题不妨对比着看,在电子游戏领域我国一般都会分为国行、港版、台版三个版本,而因此也就使得不少游戏从名字到内容衍生出了个多个翻译的版本。

这里不得不提的就是《异尘余生》vs《辐射》(英文原名Fallout)以及《古墓丽影》vs《古墓奇兵》(英文原名Tomb Raider)两组译名。

这一类原意都比较晦涩,不适合直译,于是定名的大神就将其意译成了对国人来说最朗朗上口的四字词组。

Fallout英文原意指的是核辐射后降下的粉尘、沉降物,在系列游戏中则一方面点出了游戏的发生背景,另一方面也对玩家扮演的角色所处的孤独、渺小的生存环境进行了一番影射,本身非常独到。


而在中文译名中仅仅使用《辐射》或《辐射灰》的直译就太过直白,让人摸不着头脑。相反的《异尘余生》四个字,前两个字对应Fallout的表意,后两个字则对应了游戏内容的里意,可以说是相当精辟了。


《古墓丽影》的翻译也是同理,英文原意中的Tomb翻译为“古墓”两字无可厚非,而raider直译为“侵入者”,这里定名的大神考虑到了游戏内容中劳拉克劳馥的女性冒险家形象(同时后来也成为了有史以来最知名的女性电子游戏主角形象),取一个“丽”字,又将英语中表示“XXXX的人”的“er”用一个“影”字代替。


既不偏离,不遗漏地准确的表达出了Tomb Raider的含义,是为“信”。其次又将英文原名中所没有表现出劳拉的女性形象用一个“丽”字点出,是为“达”。最后以一个“影”字结尾,除了完美扣提又使四字最后以一个后鼻音的“ying”作为结尾,读起来朗朗上口,易于辨认和记忆,是为“雅”。


·专业科普向

问题:为什么有的游戏里面的「伤害减免百分之几」这个属性,数值明明是百分位数,但是实际效果却非常明显?

这是我们的百万稿费作者“二十四”提供的分析。以下是他的回答全文:

在评论区看到了好多数值党,从数据的角度为题主解析了这一属性的重要性。但好像还没有人从计算方式的逻辑角度,来通俗易懂地解释一下这个问题。那不妨让我来补充一下,方便大家进一步理解“伤害减免”的真正意义。


首先绝大多数游戏都是以“输出”、“治疗”、“防御”三个方向为核心概念设计的。在涉及到对抗的游戏中,除去角色本身的特性以外,对抗的本质就是装备了。

而在早年间的游戏里,装备只有攻击力和防御力这种基础的属性。但随着游戏的发展,这单纯的加减算法,明显不足以支撑多元化的游戏世界。所以“物理防御”、“魔法防御”等衍生属性也就应需而生,这其中就包括我们今天讨论的主角“伤害减免”。


“伤害减免”的存在意义是在防御概念的基础上,进一步增强自己的生存能力,在解释它之前,我们得先来了解一下它的对立面——“穿透”属性。

在基础计算中,随着“防御”方的防御力越堆越高,“输出”方的攻击力也得呈直线增长(就像《三国杀》标准版里面有30张杀,但仅有15张闪一样,只有让攻击高于防御才能让战斗变得更加主动),这就使得游戏后期变成了堆积数值的对抗。

而这个时候“穿透”属性的出现,让玩家可以对对方的防御力进行减法,减去对方的防御力,就相当于“进攻”方的攻击力得到了增长,且其收益在绝大多数时间里是大于纯粹堆积攻击力的。


“伤害减免”则是“穿透”属性的另一面,它为“防御”方增加了额外的防御手段。且这种防御手段是在防御力生效之后,再进一步减少。它本身所带来的收益,是防御力越低,数值越大(但实际上因为“伤害减免”的数值限制,根本没人会这么做)。

也就是说当“攻击”方打中了“防御”方时,首先是攻击力和防御力的对抗。对抗之后的真实伤害数值,还会被“伤害减免”再阻拦一些。再搭配数值的叠加增益效果,导致实际受到的伤害得到了有效地降低。并且有了“伤害减免”这个属性,即便“攻击”方是堆积了“穿透”属性的角色,也会良好地阻拦自己所受到的伤害(现在明白了“伤害减免”的数值为什么普遍都小了吧?如果过大,那防御力这个基础属性的价值就会受到冲击)。

再算上“治疗”方的作用,当“防御”方可以有效地杜绝死亡(降低单次打击的伤害)时,就可以大幅增强自己的生存率。


所以“伤害减免”这一属性的真实作用是二次保护,再加上它可以有效地抵御“穿透”属性,进而使得这个属性即便数值很小,收益也会很明显。并且越是在高节奏的对抗类游戏里,它的实际作用也就越显得明显。

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以上是我们在7天的时间段内精选的部分爱玩知乎官方账号所参与的一些问答内容,也欢迎各位看官在本文评论区或是到知乎上与我们做进一步交流,如您有感兴趣的问题,也可以@我们邀请回答,谢谢大家支持!

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