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那些让你看起来像是在学习的游戏

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“上班时间你在玩游戏?”“看看清楚,这是屏保!”

(原标题:真人真事游戏让我学习!那些看起来不像在玩的游戏)

网易爱玩百万稿费活动投稿,作者 药荚,未经允许请勿转载

“想当年,我用拳头打天下,如今,我儿子用学习机打天下!”

不知道各位是否对成龙这个小霸王魔(毒)性(奶)广告还有印象。那时候游戏为了在国内打开市场,以“寓教于乐”的口号推出了学习机的概念,获得了一个符合国情的身份。为了让父母给自己在期末的时候凑上一台游戏机,当时的玩家总是少不了用“学习电脑知识”等理由来隐瞒真实目的。

时过境迁,游戏在中国的地位早就不是我们需要在父母进房间的时候,用各种打字软件来掩饰的“电子鸦片”了。但这不代表那些带有科普性、或是看起来完全就不像游戏的游戏就此消声灭迹了,有时候我在看到这些作品的时候总是在想:如果以前也有这些当着别人面玩也猜不出是游戏的东西就好了!

小兔子我求你乖一乖好么

“计算机的普及要从娃娃抓起。”

这一句话揭开了中国对计算机产业发展的序幕。既然如此,那么如果想要让孩子对电脑理论有所了解,乐于主动学习编程等技术应该从什么时候开始抓起?

Google和麻省理工学院的人看来:6岁就足够了。

早在上个世纪60年代个人电脑出现之前,西摩尔.派普特(人工智能先驱)和麻省理工学院的研究人员就开发出了通过编程,来制定黑色屏幕上海龟动作的“Logo”——一款专门为儿童设计的编码语言。通过这种基础的、具备吸引孩子的元素的方式,让他们在编程中领略到现代科技与数学的深厚魅力。

这个当年一时兴起的想法,一转眼已经走过了五十多年的时光,随着计算机技术一同发展的儿童学习编程也不断被完善进化。在这个带领孩子走入编程领域的概念诞生多年后的2017年年底,Google DoodleBlockly和麻省理工学院为了纪念它的诞生,三个团队一同开发完成了《Code Carrot Doodle》。

这个程序就和之前那些暗藏玄机的Logo一样,都是可以直接运行的网页小游戏,玩家通过自由地组织动作模块,拟定兔子的AI以吃到关卡中的胡萝卜。随着流程的推进,动作模块功能和关卡结构的丰富,玩家需要思考和制定的方案也会变得越来越复杂。

虽然与通常认知的“编程”相比,这仅仅只能算是一个益智游戏,但它用极为鲜明易懂的模块化概念代替了本应枯燥、难以理解的字符命令行。通过把生涩难懂的代码编写过程,用更直观快捷的视觉符号吸引孩子,让他们在游戏的过程中感受到制定程序的乐趣所在。

通过这个在谷歌上的小程序,一方面纪念了过往那些领先于时代的先驱们,另一方面则是让全球数以百万的孩子们体验到可能是人生中第一次的编程课。

主导这个小游戏的团队是麻省理工的Media Lab LongLive Kindergarten Team”(终身幼儿园),从他们的名称就能看出对保持童真的意愿和面向的用户了。在欧美,像他们这样对于带来具有教育价值,却又不失游戏本身乐趣的作品的团队不仅仅只限于儿童领域,而是从这种低龄层面,到压根就能让绝大多数人吃瘪的专业级别都兼顾到了。

这游戏AI蠢爆了,我写的

“所有的冒险、爱情和命运的胜利,都在几行代码中产生!”

基本上,只要有一定的游戏基础,任何人都能理解《Code Carrot Doodle》究竟要如何运作。而事实上这只是开发组为了让幼儿也能看得懂才这么设计的,事实上有很多类似的AI编程游戏,没点儿底子或是动动脑筋学习一下基础可能完全就没法玩了。

作为一款传统题材的地牢RPG,《Ruby Warrior》是上班时最适合玩的:上面的那个画面大概所有玩家一看就能理解是什么意思,而万一需要掩饰你在摸鱼玩游戏的话,只需要把屏幕拉下来就能直接让自己变成正在认真编程的状态。

没错,游戏下面这一堆让人头疼的字符,才是它真正的“实际界面”。而本作的操作并非通过直接按键,而是让玩家编辑脚本,制定AI行为让你的战士自行到达每一层的楼梯。

看起来很高大上档次而且还让你一头雾水是不是?其实既然是游戏,具备让人玩得下去才是基本,否则的话还不如真的去写程序得了。游戏不仅会一步步引导你学习如何使用命令,它本身需要玩家掌握的内容也并没有太过于繁杂——有时候它更多的只是需要你对指令逻辑的清晰认知罢了。

在每一层玩家都会获得“技能”,这些其实就是直接运行的各种AI指令。比如在第一层里玩家只需要在代码中输入“warrior.walk!”(战士.走!)就能看到你的人物直接走向楼梯进入下一层了。之后的关卡里中其实本质上也只是不断叠加更多的障碍,然后你要一步步拟定行动,让人物拥有“有怪就砍有路就走没血就补”的逻辑方可通关。

虽然还是要求一些英语和代码基础,但如果是经常用电脑的朋友,应该稍微看看教程就能了解怎么游玩了。如果本身就是做这一行的话,那更是手到擒来,即能当锻炼又能解闷,一举两得。

当然,如果你想要一个“更像在玩的”案例,那也有诸如《Code Combat》这样除了操作过程外视觉方面与传统游戏几乎无二致的作品。人物、职业和装备等等基础的游戏元素它都具备了,整体来讲算是个《Ruby Warrior》的高级完整版本——包括需要订阅付费和找学校做广告这点也是体现得很“成熟”。

在这些即有趣又能学的教学软件之外,如果还想更深入一步,体验真正连“看上去都不像游戏”的作品,那在百花齐放的独立游戏圈子里同样有能够满足要求的选择——那就是专职于开发这一类型的“Zachtronics”。

吓跑外行,唬住内行

有人曾经说过,如果要给“编程类”游戏做一个分类的话,那么只需要区分出“Zachtronics开发的编程游戏”,和“其它类编程游戏”就够了。从这句话就能看出这家工作室在一类型里所代表的地位和专业性了。

Zachtronics是由Zach.Barth创立的独立游戏工作室,他本人也是该组作品的首席设计师。Barth早年就有过游戏开发的经历,但在伦斯勒理工学院就读的生涯才是真正进入这一行业的契机。在毕业后Barth成为了一名.netC#的程序员,以及坚定的“烧脑”编程类游戏开发者。

这家公司的作品从2011年以太空化学为题材的《SpaceChem》开始,就以其对玩家耐心与思考能力的严苛,和优质且富有特色的玩法为核心。但其实单单烧脑这点只是入门罢了,当你深究进去后会发现,游戏关卡中许多解法甚至堪比专业程序考试的水准,才明白这个已经不仅仅是“寓教”的级别了。

Steam上曾经有编程专业的大佬,对这家公司旗下最具代表性的《TIS-100》做出过评价。他奉劝那些未曾接触过专业指导的玩家远离此作,并大力推崇程序员们尝试挑战。但他同时也指出了本作绝非一板一眼的教学软件,而是实打实让你“玩”(或玩你)的游戏。

制作组明显故意让玩家在一开始就陷入云里雾里的状态,将游戏会让你获得满足与快乐的核心元素,隐藏在生涩繁杂的游玩过程当中。这种需要你十分主动去获取奖励和回报的做法,的确会很容易在一开始就劝退不少玩家:何况如今的时代有着一种不屑于思考的氛围。

但是不要以为讲究理性严谨的编程,就会枯燥且乏味了——它们毕竟仍然是游戏。无论是《SpaceChem》还是《SHENZHEN I/O》,这个组十分擅长于将那种有序、程序化的机械运作美感呈现给玩家。尤其是配合着优(洗)美(脑)的BMG,看着自己拟定的程序井井有条地落实到位,那种满足感是许多游戏都无法带给你的。

这种美学还包含到了游戏的方方面面——尤其是Zachtronics的作品经常不会准备教学环节,而是采用了手册的方式让玩家自行阅读学习。

这不仅仅是一种“情怀”,其中还包括了游戏的剧情,以及十分有范儿的美术在其中。比如《TIS-100》游玩所需的一切指导都需要你自己查阅手册,看着那写实复古风格的,会给予你一直仿佛回到上世纪用汇编语言开发程序的年代感。

虽然这家奇怪的工作室已经混迹了多年,但它们毕竟都是相对小众,且有着语言障碍的作品。我想让它们在国内真正打开市场的,还是《TIS-100》的续作《SHENZHEN I/O》——不为啥,就因为人家以中国深圳为背景,还加入了官方简体中文嘛。

模拟人生:深圳华强北特供版

对比前作来说,《SHENZHEN I/O》最大的亮点就是画面上了好大一层楼:终于不是一堆单色调的鬼画符了,而是彩色的鬼画符!

作为一款面向“可能真没啥人在乎,但基础庞大”的程序员的游戏,本作的主线也更加明确直观:你将扮演一位来自中国深圳龙腾电子科技有限公司的技术员,每天日复一日地在电脑屏幕前,重复着各种代码与程序的日常。游戏的操作界面就是你的系统桌面,每天公司通过邮件给予你客户要求的单子,从智能摄像头、智能面包机等等各种用途的电子产品应有尽有。

你需要用汇编语言与电路设计知识来完成工作目标,本作所采用的所有编码语言都是现实中就有的,一定程度上来说无论是真实程序员快速上手,还是灵魂程序员通关出师,游戏都有着相当饱满的实用性。

都说找儿子捡垃圾、找女儿打昆特,而在这个游戏里,你会发现就连写程序都要会打牌了。制作组在里头特地内设了一个《空当接龙麻将版》的小游戏,以缓解玩家在漫长的码农生涯中,有那么一丝光明与温暖照耀空虚寂寞的人生。

而理所当然的,空虚过头了往往就真的把调剂品当成了一切的主线了。

游戏的美术让界面即保有浓郁的科技感,简洁干净又充满一种仪式化的氛围。打开手册,或是进行实际游戏的过程中,外行人几乎完全难以分辨你究竟是在摸鱼打机,还是真的在干什么高科技到难以理解的事情。如果想要在游戏的过程中散发出一种令人敬而远之的气势,那Zachtronics出品的这些编程游戏绝对是你的首选之一。

当然了,虽然人家是专门做这一路的,不代表(目前)就能够独揽这种办公室摸鱼游戏的市场了。某种程度上来说,像《Hacknet》这种全屏都是字,上电脑课明目张胆地玩都可能瞒天过海的作品就更加极端了。

不要太担心,虽然主题是黑客,但大概不比你骗妹子QQ远程“挟”助要困难。

这里面只有一些简单的命令行需要你输入,加上完备的教程帮助你熟悉每一个步骤,即便是涉足不深只是对电脑略有了解的玩家也能了解个七七八八。同时在另一方面,多数善于学习的玩家,的确能在游玩的过程中能学到一些基础的命令行知识。

花上一个晚上练习,然后把游戏拷贝到能在公开场合游玩的设备里,请开始你的表演吧——当然了,如果装逼装过头了导致全宿舍都来找你修电脑,或是被警察叔叔还是FBI大叔叫去喝茶的话,别怪我没有事先提醒你。

编程已经满足不了我了

虽然这些游戏在某种程度上有着非常强的装逼效果,但如果全部都是这么“现实”的题材未免显得有点太苦涩、太容易引发部分人群对照现实人生了。Zachtronics可能也是预见到了这一点:于是在2017年推出的《Opus Magnum》除了丝毫没有让粉丝们失望的品质外,换成了炼金术题材也是让人眼前一亮的变化。

这一次玩家的身份是一位虚构国度的炼金术师,不过和某些天天说着”等价交换“的炼金术师不同,你不能合个掌就炼出个大炮来。在游戏里玩家需要通过嬗变引擎创造物品,从生活所需的醒酒药、火箭燃料乃至军用武器都是甲方会要求的工作内容。

和过去那种看上去或是听上去都可能吓跑不少人的作品不同,这一次这群疯狂程序员仍旧给予了玩家摆在面前的、看上去可能完全不知道要原来干嘛的原料与工具。但不同的是经常被用于虚构题材里的“炼金术”,配合上一照面就令人觉得精巧诱人的画面元素,总是能比代码编程更有亲和力一些。

“可以毫不夸张地说,没有炼金术工程,就没有文明的存在。”

用简单看上去毫无用途的基础元素,通过一系列有序的结合,来创造出更加复杂且具有功能性的物品。实际上这一点换个角度来看,炼金术与编程语言具有的本质,的确有着微妙而神奇的相似。也许就是因为看到了这种共通性,Zachtronics才会尝试用自己熟悉的工学理念,去创作一个虚构浪漫的主题吧。

自然地,《Opus Magnum》也不是什么敷衍无脑就能玩的类型。玩家只有学习程序的运作方式、规划每一个步骤让各个单元都发挥作用,最终才能完美地达成目标。

而本作大幅进化的视觉效果会让你每一次成功,都获得十分令人享受的回报——相信我,即使是这种简约质感的机械运作,也具有令人着迷的魔力。

结语

早在4年前,Steam上的神教级作品之一《山》就以其近乎诡异的游戏方式,和社区产生的大量禅宗玩家而得名。这种完全颠覆你对游戏玩法理解,无论是过程还是形式都与传统理念的游戏有着天渊之别的作品,在独立思维强烈的Steam平台上得到了广阔的生存空间。

“你在玩游戏?”“看看清楚,这是屏保”

游戏的形式不仅仅只能限制于精彩的演出、生动的画面和激烈的对抗,它们能给予的变化和形态有时候远比我们想象的要更加灵活多样。

而跟《山》放空大脑形成对比,但同样难以让人联系到游戏上面的一众“编程游戏”不同,它所具备的“游戏性”本质上其实是回归了最传统、最硬核的那种基调。即抛弃了直观的视觉与操作反馈后,让你用思考的力量去完成关卡给予的目标。

这种贯彻了“学习使我快乐”的理念的作品,从这一方面去理解的话,也许你就不会觉得这些“看上去不像在玩”的游戏,其本质上还是保留着游戏能给予我们的美妙体验的。

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