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现实中的理想与理想中的现实:关于莎木与如龙

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当世嘉管理层诸位元老们看到名越稔洋递交的初代《如龙》企划书时,关于《莎木》那段不堪回首的记忆让他们做出了几乎是生理反应般的迅速处理——驳回。

(原标题:《莎木》真的是世嘉失败的罪魁祸首吗?)

网易爱玩百万稿费活动投稿,作者 铁士代诺201,未经授权请勿转载

2001年9月的游戏发售表上,有一款游戏毫无疑问需要玩家和游戏媒体工作者们用红色加粗字体做出特别标示,这款游戏叫做《莎木2》。

而在此之前的2001年初,世嘉官方已经宣布DC主机停产,公司将逐步转型为软件商,意味着玩家们也可以在其他主机平台上玩到梦寐以求的世嘉游戏了。就在《莎木2》发售的当月,NGC上便有一款来自世嘉的游戏——《超级猴子球》。这款游戏的制作人叫做名越稔洋,1989年入行的他,在铃木裕领军的AM2开发组经历了从小白到职业开发者的新手村教程,2001年距离他提交《如龙》企划书还有3年时间。顺便说一句,那时候他的外形还没有进化到后来的“黑暗王子”形态,而他的老师铃木裕用《莎木2》送DC主机走完最后一程,然后便着手PS2版《VR战士4》的移植工作。

十几年过眼云烟,《莎木》在最后一批世嘉硬件时代爱好者口耳相传中被封神为悲情英雄,而《如龙》顶住了初代的题材压力后,于后天成功修炼出IP孵化和异业合作的重要技能。正所谓择日不如撞日,本月,《莎木1+2》与《如龙3》这两份重制版游戏在冥冥之中首次face to face。

如果说,《如龙》已经先行通过两年三作的冷饭热炒在故事和世界观上给新玩家提供了精确的入坑辅导(尤其登陆PC平台让更多国人玩家也可以直观了解该系列),那么《莎木1+2》作为怀旧区爆款,对时也命也的叹息反而略多于对作品本身和当时环境的记录。下面就让我们回到十几年前,聊聊始于开创的《莎木》与独立衍生的《如龙》在两位制作人和两个世代间,其各自作品有着怎样的不同,而这又为为世嘉公司和制作人自己带来了怎样的命运经历与长远影响。

一、B与J——先行者与后来人

“Project Berkeley”(“伯克利计划”)是《莎木》作为DC最重要的第一方独占游戏首次出现在世人面前时所使用的名字,1998年10月6日,世嘉于横滨国家展览馆召开发布会,宣布一款“主视角动作RPG”将会以“F.R.E.E”(Full Reactive Eyes Entertainment)这个全新类型登录到DC主机上,会上播放的游戏影像十足震撼到了在场上万名玩家,场面和人气不可谓不高调。然而须知远在“育碧影业”之前,索尼一直都是播片界首席大法师,就当玩家们还为世嘉的“B”计划感到意犹未尽时,索尼就在四个月后的“PS meeting”上以PS2“即时演算”一段CG画质的《最终幻想8》舞会播片予以定向打击,如此效果再加上卫冕冠军的身份,舆论风向瞬间导向索尼一边,让本就体量巨大的“B”计划从又额外背上了沉重的心理包袱。

那么《莎木》项目究竟有多巨大呢?

1.这个游戏从一开始就立足长远,铃木裕总共设想了长达16章的内容,需要分几部作品才能完成;

2.《莎木》不是从DC时代才开始立项的,早在土星时代,铃木裕曾为了《VR战士》来华学习功夫与中华文化之精华,在这个时候便已经有了“以《VR战士》中结城晶为主角的动作RPG”这个构想,这个构想又因为土星被质疑的3D表现力以及对抗《最终幻想7》的天然使命感而成为了AM2初步打磨成《玄风记》,在这里,《莎木》初代的横须贺场景,崭新的QTE玩法以及过场分镜都已经落实到了可实机试玩的程度;

3.因为土星回天乏术,世嘉和铃木裕经过商量后决定将《玄风记》转移至DC平台(作为纪念,后来《莎木》结尾处芭月凉乘坐的那艘开往香港的游轮就叫做“玄风号”),所有基于土星主机的已有成果必须推倒重来;

4.DC发售之后连续的降价和网络业务开展透支了相当一部分利润,导致98到00年两年间公司财务报表异常难看,这就让《莎木》当年的“70亿日元开发费用”的说法显得越发扎眼,甚至彼得·摩尔在多年后还补刀说当他在北美市场急需资金支援时,却被告知可用的资金都被《莎木》占用了。

这套4连击打下来,最后世嘉手中的账单里包括AM2在土星时代打下地基但又推倒重建的毛坯房+铃木裕为了采风支出的差旅费+《莎木》初代DC版+未来完成整个16章游戏的成本,最后得出的70亿日元其实包括了全部预算总额。

那段时间里,为了证明世嘉愿意给游戏艺术买单的“真性情”,这70亿日元曾被坊间说成了《莎木》初代一款作品的开发费用,实际上初代开发费用约为30亿日元,对比之下,《最终幻想7》的开发费用为40亿日元,而在“财务报表异常难看”的2000年,世嘉的负债额则为870亿日元。

《莎木》确实开销巨大,但也没有大到真就能要了世嘉的命。

1999年,时任社长的大川功有意无意间发表了“世嘉也许将在DC之后退出硬件市场”的言论,到了12月29日,《莎木》发售,隔年统计首周销量为35万,虽然就当时日本市场的装机量而言,有三成玩家选择了为神作买单,但对已经单方面进入白刃战的世嘉来说,却依然不是一个令人满意的成绩。所以,当5年后名越稔洋提出名为“Project J”的企划(也就是《如龙》初始企划)时,才会遭到世嘉元老的集体抵制,他们心里想要的是日本版《GTA》,而不是眼前这个黑帮版《莎木》。前者代表了新时代的流行与畅销,而后者则代表了旧时代的沉闷与铺张,无论站在市场还是公司的角度,“Project J”看起来都没有继续讨论下去的必要了。

二、内容与细节——《如龙》的现实乐趣与《莎木》的理想境界

那么名越稔洋又是如何说服世嘉高层的呢?

客观上看,2004年是世嘉转型家用机软件开发商的第三年,此前《索尼克大冒险》,《VR战士》,《樱花大战》等硬件时代的经典IP已经在新平台依次完成亮相,可实际结果并没有外界想象的那样炸裂,更与世嘉当初计划实现软件市场25%占有率相去甚远,现实的残酷使得世嘉对打造新时代畅销IP这件事情本身还是充满了危机感与渴望的。

与铃木裕当年依靠的土星版概念演示和元老级大师光环理所当然获得《莎木》开发资源相比,名越稔洋争取到项目开工的过程显然更加艰难。

首先,从一开始名越就不是一个人在战斗,菊池正义和横山昌义两人分别从开发技术环节与游戏剧本创作上给了他很大支持,这才让他有了进一步说服世嘉高层的资本;然后,在敏感的游戏题材问题上,名越坚持认为模仿GTA讨好欧美市场绝不是一个正确的选择(此后的时代里几乎所有知名日本厂商都在面对这个问题时沦陷过),日本厂商还是应该立足日本本土题材,并吸引成年客群的目光,以避开竞争激烈的青少年游戏市场;

最后,在高层元老们最为忌惮的项目经费上,名越欲擒故纵,承诺在游戏开发中会减少不必要的细节,当年《莎木》初代那种芭月凉家里几乎所有抽屉都能打开,大部分物品都可以互动,但和游戏没有什么实际关联的内容都不会出现,甚至名越还自掏腰包到风俗店实地采风,等到游戏接近完成时,名越才开始向公司追加申请宣传预算,其广告费用一度也达到了世嘉转型后的最高值。

《如龙》虽然在发售首周也遭遇了类似《莎木》“没有想象中那么火爆”的尴尬,但等到良好的口碑渐渐扩散开来,游戏的销量也节节攀升,名越稔洋“游戏卖不出去我就辞职”的军令状总算是没有兑现。

假如我们对比《莎木》和《如龙》这两款有着类似玩法和某种传承感的游戏,会发现他们虽然广义上可以划分进为沙箱类型,但是和《GTA》,《刺客信条》等我们所熟悉的明确定义沙箱游戏概念的欧美大作相比,在实际玩法和游戏体验上有很大区别。《莎木》作为史无前例的开创者,最初被铃木裕定义是“主视角动作RPG”,但我们都知道铃木大师最擅长和喜爱的三样东西分别是:赛车、武术和中国传统文化,而不是RPG所倚重的故事叙事,角色养成和战斗系统。

同时铃木裕一丝不苟的匠人精神让《莎木》里充满了精益求精的完美细节,但战斗和实际可玩要素的缺失——大体上只有体察民情的对话,达到“叉车模拟器”程度的打工,格斗游戏练习模式一般的练功和街边扭蛋收集,这些东西加上搜集线索为父报仇的故事主线,真实存在但被“记事本”系统模糊化处理的支线剧情,和芭月凉远超实际年龄的扑克脸……这些都不同程度影响了玩家的游戏节奏,甚至流程的大部分时间都略显平淡,只有风格凌厉,化繁为简的“QTE”成为了后世游戏开发者学习和借鉴的榜样。

到了后辈名越稔洋的《如龙》中,除了主角依然是扑克脸之外,互动部分的体验到达速度比《莎木》来得更快,驰星周和横山昌义将剧情的起承转合与时代背景巧妙融合,灯红酒绿的神室町地下社会比起中国元素显然更让日本人乐于接受;《莎木》中安安静静等待玩家的NPC故事变成了一个个艺人挂名上阵的配角骑士团;支线剧情也像通常RPG一样有了明确的任务指引;打工、扭蛋被分散成若干种形式的迷你游戏与收集要素;打造了直面审核制度,同时也丑出天际的实名制成人要素;战斗中即不乏黄金时代清版ACT的爽快感,而且还允许玩家人为控制战斗的触发频率;场景真实但不拘泥于细节,《莎木》开发过程中“为了还原一条电话线的柔软程度专门花几天时间写程序”的事情再也没有发生过。

两相比较,《莎木》毫无疑问是一件美丽的艺术品,需要玩家排除杂念沉浸其中,欣赏铃木裕在前人从未到达过的地方精雕细琢建起的这座东方园林,但对于参观者来说,这个园林里没有饭馆和纪念品商店;而《如龙》更像是一座娱乐设施完备的黑帮主题公园,买票进场的游客很清楚自己能得到游览指南上的哪些东西,更有无数玩家常常流连于支线任务或者迷你游戏的机关巧思,这些东西也恰到好处不会让他们失望。《莎木》用极致的细节处理组成了一个曲高和寡的整体,而《如龙》则在整体中提炼出明确的可玩要素,两款游戏也沿着各自逻辑,踏上了紧随其后的未来。

三、缩水与量产——紧随其后的续作们

当年铃木裕接受媒体采访谈到自己对《莎木》有哪些还不满意的地方时,曾指出音乐这个点有待加强,要更加符合游戏的场景与情绪,于是乎有了《莎木2》中那首名曲——《江春日抱花歌》。

然而2001年《莎木2》发售之前,世嘉已经正式终止了硬件业务(随之而来的软硬件大减价倒是在客观上满足了当时相当一部分中国玩家的购买需求,比如在下),这意味着无论《莎木2》是不是绝唱,DC和作为主机硬件大腕的世嘉都已经快没戏唱了。

比起故事缺乏展开,玩法不够成熟,细节处理和画面却皆足够惊人的初代,《莎木2》的震撼程度受时代进步的必然影响不再具有那么强烈的惊艳感,随着活动场景的扩大而减少了很多对细节的苛求,系统基本沿用初代,故事结束在了即将进入高潮之前,仅针对玩家具体抱怨最多的等待剧情时刻到来与新人容易迷路的问题,增加了手动快进和路人带路的功能,但核心玩家们津津乐道的划时代概念“F.R.E.E”却没有继续深入探索出自身独特性,流程中反倒是大量套用起了传统AVG游戏的类型化模板,想必当初每况愈下的外部环境已经让铃木裕无暇保证续作百分之百按照自己理想的样子成长了吧。而对于我国玩家来说,失去《莎木》最遗憾之处当属2代最具人文价值,也最能展现中华文化的地方才刚刚露出一点清秀眉目便消失在了九龙城寨深度游和桂林山水一日游的镜花水月中。

同样的时间紧迫也出现在了此后《如龙》的身上,紧迫到在短短10个月时间里,名越稔洋便带领手下团队完成了《如龙2》的开发工作,如此高效科学的工作方式也成为了此后十多年里《如龙》系列稳定输出的关键。《如龙2》项目启动时,《如龙》的销量刚到30万,这个数字仅仅保证在不赔钱的情况下能小有盈余,但和《莎木》用一张船票将芭月凉送到另一片天地有所不同的是,《如龙2》依然把故事发生地选在了神室町天下一番街,后续作品更多依靠纵深空间(时间)维度的精装修以及后续故事需要挑选不同外景地,用这种方式交替进行舞台模块化搭建,降低了一部分开发成本。

内部节流之后,名越稔洋又指挥他亲手提拔的植村辛司成立市场应对小组,工作就是去和街面上各大连锁店洽谈“异业”商务合作,以在游戏里收录真实店铺进行毫无违和的硬广宣传为筹码,交换店家们在经营场所里张贴《如龙2》的宣传海报,配合游戏宣传搞实地活动,一些零售业店铺还会在游戏发售后专门开辟游戏特卖专区,一整套搞下来不仅节省了宣传费用,还增强了游戏本身的真实性,假如名越当初听从高层意见开发欧美背景的游戏,那么类似业务无疑将会很难开展。

和《莎木》相比,《莎木2》在细节刻画和独特体验上无疑是缩水了,而《如龙》在经历了最初的不被信任之后,通过《如龙2》的成功经验走上了一条能同时兼顾质量、成本、效率的合理化量产之路。明年,老资格的年轻人芭月凉终于将要踏上自己十多年前未完成的旅途,这一次,时间带领下的新一代玩家将会试图去戳破围绕《莎木》身边多年的情怀光环,姑且不论当年30多亿日元预算变成如今“区区”700万美元的众筹款,单就游戏开发来说,祖师爷级别的铃木裕在久疏战阵的情况下是要修正自己十多年前的不成熟,还是在当代玩家已经滚瓜烂熟的既定沙箱化模式中嵌入曾经的那些人和那些事,以便走完这趟回归之旅。

至于《如龙》,6代犹犹豫豫间欲弃桐生一马而不忍,反而让三流剧本险些毁了堂岛之龙的一世英武,世嘉也终于明确声明未来新作里绝不会再让桐生一马以主要角色的身份出现,但是按照多年累积的开发经验和《如龙6》已经做好的大部分基础素材来看,新作玩家可以期待的点主要还是应该放在如何讲述一个(或者几个,参考本月的《如龙3HD》)新人物在老地方展开的新冒险。

结语

从寄托理想的《莎木》到立足现实的《如龙》,如今的玩家早已被丝般顺滑的多边形画面宠坏了双眼,《莎木》也被时间赋予的传奇色彩渲染得一塌糊涂,所以我倒是优点期待当《莎木1+2HD》以及明年的《莎木3》真正摆在面前时,新老玩家会产生出怎样的意见交锋,或者干脆还是回忆的归回忆,当下的归当下。

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