独立之声特别篇:PS中国发布会上的本土游戏创作者们

作者: 熊猫命 来源: 爱玩网 (杭州) 2018-08-02 23:27:59 0
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2018Chinajoy的亮点都有些啥?看这一篇你就够了!

网易爱玩独家专稿,未经允许请勿转载。

8月2日下午,网易爱玩受邀参加了PlayStation中国2018年Chinajoy展前发布会,对于国行PS4来说此次活动非常重要,《漫威蜘蛛侠》、《怪物猎人:世界》、《NBA2K19》等知名大作的出现固然让人高兴,但同时“中国之星计划”的开花结果更是令人惊喜,一些来自本土的初创团队本着独立游戏的精神,创造出一批无论在题材、表现形式还是故事情节上都非常有特色的游戏作品。

五款中国之星计划代表作
五款中国之星计划代表作

在发布会结束后网易爱玩参加了“中国之星计划”第一期代表团队的群访,几位分别是VR解谜射击游戏《除夕》制作人姚姚丸,《失落之魂》制作人杨冰、太空FPS对战游戏《边境计划》总监李鸣渤、主视角动作解谜游戏《弥漫》制作人朴岸以及横版动作过关游戏《代号:硬核》制作人穆飞,由大家的老朋友SIE上海总裁添田武人先生担任主持人,以下是采访实录。

媒体:我想问一个宏观的问题,不针对某个团队,就我感觉中国之星计划它的产品曝光率在国内不太足,在国外反而有比较多的亮相,所以我建议可能曝光率会显得更重要一点,在开发完成度还没有那么高的阶段就更多地和玩家见面。

添田武人:这个建议提的非常好。实际上我们在开始做这个项目的时候,是一步一步去尝试做各种不同的事情,我们在国外的一些展会出的产品接触一些玩家,接下来希望把一些开发到试玩阶段的产品给大家做介绍。除此以外包括我们自己的展会,像核聚变等等,在类似的活动上这些产品也有露出,可能我们接触面可能比较有限,这方面的话我们会做更多的努力。

五仁叔作采访开场白
五仁叔作采访开场白

另外一点的话,主要还是看每款游开发的进度,当然,我们制作人的话都是做精品的制作人,可能只有在自己满足的情况下,才会把这些产品拿给公众来看,内部的测试和跟用户的测试是另外一会事,所以想保证作品有一定质量基础才跟玩家见面。这方面我们会做一些工作,大家有什么好的建议,比如说类似今天这样的发布会等等,非常欢迎给我们提一些建议,谢谢。

媒体:第二个问题,我想问一下《弥漫》的制作人,我们之前中国之星计划最早是应该不包含的,我们对这款游戏了解比较有限,想问一下这款游戏什么时候加入中国之星计划的,有没有一些关于产品比较积极的情报分享,还有游戏方式是怎么样的?

朴岸(光和数字):《弥漫》其实是第一批参加中国之星计划的,可能当时我们的开发进度太前期了,主要是一个概念插画的宣传,给人印象不是很清晰。而现阶段我们已经构筑起一个架空的世界观,这是我们一直在追求的自己喜欢和熟悉的东方世界。

独立之声特别篇:PS中国发布会上的本土游戏创作者们

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因为我们知道很多其它描述东方城市的游戏很容易让人想到香港、或者做成赛博朋克那种风格,而我们是希望构建一个当代的现代都市。在世界观上能够展现一个危机的环境,然后让角色去冒险。但是具体来讲我们表达的方向不太一样,我们选择另外的方向去面对它,之前很多都是以感染为主题,那我们想表达的对抗和救助的主题。

媒体:这款游戏是偏向战斗、射击、解谜还是生存类的?

朴岸(光和数字)游戏类型是叙事向的生存游戏,整个游戏的冒险压力比较大,我们不是一个充满武器的城市面貌,所以在弹尽粮绝或者没有什么武器的情况下努力生存下去,并且为了自己关心的人去冒险,这是我们想去歌颂的一个事情。

媒体:各位好,我想问一下《弥漫》这款游戏的制作人,从预告片可以看到它的剧情是有多个角色的,然后剧情线感觉比较错综复杂,它会做一个多角色分章节的,还是整体的叙事?

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朴岸(光和数字):谢谢这个问题,我们确实想从不同的角度来讲述一次大危机,所有游戏是分章节进行的。

媒体:那到时候会是整体发售,还是分章节?

朴岸(光和数字):是分章节发售,因为我们是每个角色在危机中所处的立场是完全不一样的。

媒体:我想问一下边境计划这个游戏,预告里面看到多人对战的情况,这款游戏单机体验部分怎么样的?

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李明渤(柳叶刀科技):单机部分我们会做成教学关。因为按照我们开发团队的体量来说,其实只有13个人,没有办法做到一个像COD、战地那样单机群为主的形式,我们单机的一些世界观展开可能会留给教学观来展现。

媒体:还是边境计划这款游戏,我刚才看到一个很有意思的细节,虽然这是款科幻题材的游戏,但从宇航员的面罩里面看,角色设定却是走的是清新可爱的路线?

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李明渤(柳叶刀科技):没错,其实角色设计在很早以前,也就是《边境计划》第一版主题确定的时候,大概6、7年前的样子,已经是一个年轻女性的角色,之前设定就是这样,我们并不觉得很违和,反而在冷冰冰的太空时代有这样一个妹子出现会给游戏增加一些有趣的地方。

媒体:想请一下进入中国之星计划的开发团队需要具备什么条件,或者他们的作品需要具备什么样的要素?

杨冰(零犀游戏):我最早是还在外面的时候,做了一个宣传片,后来被索尼看到之后他们主动联系到我,虽然我觉得那个时候作品还处于比较早期的阶段,是一些比较初期的东西,但索尼还是找到我,让我入选了中国之星计划。

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从我个人的角度看,你的作品首先它是属于这个时代的东西,就是说它的表现上,它的机制上,另外它可能需要具有一些独立游戏的气质。在我们国内大家有所了解,我们这个市场,还有环境可能没办法产生一个像育碧、像EA那样的3A公司或团队去做一个很3A的游戏,我们能做出来的东西,由于我们上的是PS4,整个PS4主要是面向海外市场,上面都是些很庞大的、高品质的作品,如果我们想在这里面有立足之地的话,应该是有我们自己的特征,而不是纯粹的模仿。

媒体:想问一下《代号:硬核》的情况,我个人非常喜欢这款作品,今天也公布了大致的发售计划,在2019年初,应该是所有这些作品里完成度最高的。我想问一下,今年CJ会不会继续提供试玩?这个版本会有一个什么变化?这款游戏的通关时间大概多少,有没有剧情方面的东西。

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穆飞(火箭拳):这次在宣传片里面更改了名字,然后在CJ我们会继续提供试玩,这次试玩内容跟之前稍微增加了新的场景,然后大家可以玩的时候体验一下新的场景,单人模式方面也是这两年花很长时间开发的部分,但展会还是比较适合玩多人竞技,但是游戏发售的时候,单人模式会有将近10个小时的游玩时间,多人游玩时间更长,我们自己测试的时候随便玩,动辄就大概10个小时了。

媒体:我应该是在2016年的TGS上体验过一次《除夕》,想问一下从那个版本到现在有什么变化。另外我看玩家的呼声一直在问有没有非VR的普通版,是否考虑制作这样的版本?

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姚姚丸(万岁游戏):现在的版本其实跟当时的试玩版本差别蛮大,但射击系统的基础没变,只是在原有的玩法基础上给操作和画面给了更好的优化和美化,今年CJ的玩版本是我们今年最新试玩版本。其实《除夕》整体的游戏类型是动作解迷加射击,还有很多解迷元素在里面,它是这么一个类型的游戏。

非VR的版本,我觉得还是看大家的呼声,我们当然也是希望有的,我们也会尽全力,跟玩家互动起来,看玩家玩了我们VR版本的反馈,如果我们有财力,也希望给大家非VR的版本。

媒体:姚姚丸先生带来的《除夕》公布了一个全新的预告片,可以在里面看到许多有关剧情方面的东西,能否透露一下这个故事里面讲的是什么?

独立之声特别篇:PS中国发布会上的本土游戏创作者们

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姚姚丸(万岁游戏):游戏的中文名字叫《除夕》,关于夕的传说大家都知道,每到岁末的时候就出来这么一个怪物,但传说只是片面的东西,我们觉得这个故事很有意思,然后我们基于除夕的传说将世界观放大,再加上一些都市传说,包括一些类似于像百慕大神秘事件的内容,贯穿整个故事线,基本上我们希望在20分钟内能给大家一个小惊喜,是这么一个制作理念。

媒体:想请问《边境计划》作为一款射击对战游戏,最近有一种模式是100人的淘汰制,宣传片都是团队对战的玩法,最后会不会加入100人淘汰制的玩法?

李明渤(柳叶刀游戏):不排除,只是以现在的规模没办法扩充内容,主要还是以小团队战术战斗为主,我只能说是未来可能会有。

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五仁叔最后总结道,很高兴看到“中国之星计划”里收录的作品都有着各自非常独特的优势与着力点,而不仅仅只是在模仿海外一些成熟作品,虽然这件事对这些制作人来说是一个很大的挑战,特别对于国内市场来说是一条几乎没人走过的路,他们还是非常勇敢地进行着探索,希望得到媒体、得到玩家的多多支持,让他们能够最终带给大家精彩的游戏和全新的惊喜。

叶航 本文来源:爱玩网    作者:熊猫命    责任编辑:叶航_NG0441
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