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符石守护者团队新作《元能失控》试玩:Roguelike的继承与延伸

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网易爱玩独家专稿,未经允许请勿转载。

业界老兵的艰难再出发

当“独立游戏”这个概念刚刚传入国内的时候,黑火游戏曾凭借一款《符石守护者》在2015年初获得不少赞誉,虽然其核心玩法借鉴了《地牢爬行(Dungelot)》,但大量的独特机制以及优质的美术效果还是充分体现了这款作品的原创性,很快成为市面上口碑最好的本土游戏之一,网易爱玩也在2016年初对该工作室的核心成员进行过专访

三年多的时间过去,整个团队的发展并没有当初想象中的一帆风顺,但几经波折之后,终于还是找到一个相对稳定的环境,静下心来实现自己的下一个创意,这就是小编在ChinaJoy期间试玩到的Roguelike俯视视角动作过关游戏《元能失控(L.E.A.K)》。


除了在场馆里的简单试玩,开发组还特别向网易爱玩提供了正处在开发阶段的游戏抢先体验版本,包括比较完整的战斗系统、角色切换以及联机功能,虽然游戏的完成度还不算太高,但已经能通过这个版本完整地体验到本作的基本品质以及特色玩法。

“类Roguelike”规则下的新与旧

这款采用浓郁美式卡通画风开发的新作在基本架构上跟《以撒的结合》类似,游戏初期玩家可以从四名角色中选择一位进入游戏,消灭每一张地图的BOSS即可传送至下一关。当然,在这个过程中穿插了大量的随机元素,包括地图结构、敌人配置、武器装备(高级武器有随机属性字段)、类似饰品的强化芯片、商店、宝箱等等,所以每一个大关的游戏时间可能并不是太长,但体验绝对无比丰富。


每一张大地图由几个到十几个大小不一的四方形区块共同组成,它们出现的顺序随机,内容随机,但每一大关的总会包含几个固定的特殊设施,比如兑换强化芯片的自动贩售机,武器箱或主动技能箱(分为普通和稀有),购买道具的商店(几乎每次光顾的时候钱都不够)等等,偶尔还会遇到能够召唤强力敌人的挑战关卡,当然将它们全部击败之后获得的奖励也是相当丰厚的。

本作的武器系统是战斗体系的核心内容,对这款游戏来说极为重要,共分为近战和远程两大类,每一种除了普攻以外还自带一种有CD时间的特殊攻击。玩家选定角色进入游戏后会随机获得一件普通武器。初始武器以无属性的近战长剑出现几率最高,连按攻击键能够使出一套民工三连攻击近身敌人,前两击15点攻击,最后一击19点,攻击频率较高,一般四到五次攻击可以消灭一名敌人,其特殊攻击为滑步位移,大概能快速移动3个身位,在位移过程中可以穿过敌人的建模。虽然人物只能面朝4个方向攻击,但好在近战武器基本都是横着挥的,攻击范围还算不错。


另外一件比较容易见到的初始武器是大锤,范围比长剑略大,但挥动速度很慢,相应的攻击威力要强一些,尤其是特殊攻击的砸地非常好用,只不过攻击间隔实在太长,很容易因为贪刀而被敌人猛揍,整个战斗节奏和长剑完全不是一回事。

虽然小编的游戏时间并不长,但从在关卡里捡到的其他武器来看,本作的战斗系统内容还是非常丰富的。除了霰弹枪、普通激光枪这种常规远程武器以外,还见到过一些类似《梦幻之星Online》里的玛古那样悬停在角色头顶的无人机武器,其中一些能够自动攻击,有些则可以通过特殊攻击在地面放置短时间存在的自动炮台,再加上高级武器的字段特点,比如满足特定条件就自动放炸弹、随机出现燃烧特效等等,从实际感受来看在大约2个小时的试玩时间里基本上还是能一直给予玩家意外惊喜的,例如无人机这样的机制也很符合游戏的科幻背景,同时又带来不小的新鲜感。

节奏感比什么都重要

从游戏手感和整体数值设计来说,《元能失控》初上手的难度显然是比较高的,这和当年的《符石守护者》在最初的2、3个小时里给小编的感觉有些类似,虽然二者的游戏类型大相径庭,但那种贪刀一次就被几个敌人围殴致死的感受实在太熟悉了。

这个话题首先要从初始可选的四名角色说起,本作中的人物属性分为HP、可自动回复的能量护盾、释放技能所需的活力值以及移动速度四个指标,比如实力最平均的“天才少年”拥有100点HP,30点护盾(每一跳回复1点),20点活力值和3.5的移速,宇航员虽然只有30点HP但有50点的护盾,而且每一跳回复5点,受伤之后很快就能把护盾回满,再加上3.7的移速,使得这名角色成为小编在当前版本最常用的英雄。


飞行员拥有150点HP,但护盾只有20,每一跳回复4点,移速达到4,是四人中最快的,而且还有一项特殊技能是拾取炸弹数量翻倍,总的来讲也比较好用;摇滚总统有40HP、40护盾(每一跳回4点)、3.5的移速,但拥有最高的30点活力值,而且特殊技能是每持有两张卡牌(芯片)活力值上限就增加一点,所以这显然是个主动技能驱动的角色,但由于每名角色出场时并没有携带主动技能,需要在关卡里寻找或购买,所以打通整个大关后一个技能都没捡到的情况也并不鲜见。


游戏中护盾值的设计非常讲究,以飞行员为例,虽然有高达150点的HP,但由于护盾值只有20点,几乎任何敌人的任何攻击都能将护盾打穿伤到HP,而HP需要拾取随机出现的红心来回复,一个大关里最多只有4、50点,所以在强度方面明显不如30HP和50护盾的宇航员,后者基本能够抗住两下伤害而不掉HP,之后可以从容地绕圈等护盾回满后再战。

因为有“能量盾”这个机制的存在,让这款游戏虽然数值设定比较苛刻,但对于那些行事谨慎的玩家来说,可以把整个游戏过程的节奏感始终掌握在自己手里,没机会的时候就领着一群杂兵绕圈,武器的特殊招式CD转好了就看准机会来一枪。


角色在游戏中的移动虽然支持8方向,但攻击角度只有上下左右四个,再加上移动过程、攻击前摇、后摇以及敌人强大的攻击力等因素影响,使得这款游戏基本上不可能靠“莽”过关,同时盯上你的敌人超过3个一般就得考虑跑开再战。需要特别提醒的是远程武器虽然攻击范围较大,但攻击前后的硬直时间明显偏长,再加上子弹并不像近战武器那样能够让敌人产生硬直,所以用枪跟人对拼毫无胜算。

因此在游戏中掌握敌我双方的攻击和硬直节奏就显得尤为重要,特别在面对攻击手段多样化、进攻欲望强烈的BOSS时,见缝插针几乎是唯一能伤到BOSS的策略(当然如果运气够好捡到类似自动炮台的武器会让BOSS战轻松不少),否则很容易被一套连招带走。


四位都有各自不同的属性和天赋特点

在这套基础战斗系统之上,制作组构建了一个丰富而庞大的进阶体系,比如依靠“磁带”可以解锁的英雄第二、第三、第四天赋(被动技能)以及提升全体角色属性,而磁带道具极为稀少,只能通过击败BOSS或是赢得特殊挑战来获得少许几个,再加上每种升级都不止一次,加起来所需要的游戏时间十分可观,当然这也是类Roguelike游戏的常规操作之一。

联机模式才是本体

虽然只是个开发中的版本,但目前《元能失控》已经可以支持双人联机。与单人游戏相比,由于整个数值其实并没有发生太大变化,再加上可以互相救助机制的加入,使得联机模式的难度要比单人攻关时简单不少。


在联机模式下两位玩家既可以并肩作战,也可以选择分头前进,如果另一方HP归零时自己正好在身边,那就可以找到队友的“鬼魂”将自己的一部分HP分给对方使其复活,当然这个过程并不是无敌的,所以最好还是先清掉敌人再想办法救人。

从直观感受来看联机模式拥有更为火爆的战斗场面,更加畅顺的游戏进程,在条件允许的情况下采取“莽”的战术也许能起到事半功倍的效果,比如让持有大范围攻击技能的队友冲到人群里放大招,等把敌人全部消灭后再由活下来的队友将其复活这样的玩法在单人模式就完全没有实施的可能性。当然,如果全然不顾游戏的固有体系与节奏感硬往上冲,团灭很可能在短短几秒钟之内发生。

当《元能失控》遭遇本土Roguelike爆发

如果在3、4年前在本土游戏领域提Roguelike,那可能还是个相对时髦的概念,但如今的市场被几家瞄准这个细分领域的大小海内外厂商“犁”过一遍之后,从开发者到玩家都至少对其形成了一个基本印象。《挺进地牢》用硬核的弹幕玩法以及随之而来的高难度吸引了一批核心用户;手游《元气骑士》利用智能手机的平台优势将受众群高度扩大化;去年还有一款仅由两位开发者制作的《恶果之地》,论整体风格的话也跟《元能失控》有一定的相似之处,虽然这部作品在机制上有一定的瑕疵,但还是凭借不错的品质和话题性在玩家群中引起一番讨论。


那么在2018年下半年这个节点,《元能失控》究竟要靠什么吸引用户呢,仅从目前这个距离最终完成还有一段距离的抢先体验版的表现来看,小编个人认为其突破点主要体现在以下几个方面。

首先是扎实手感,尽管四方向的攻击方式放到现在有些非主流,而且角色在移动过程中无法攻击,再加上存在感强烈的动作前后摇,导致刚上手时给人一种“迟钝”的感觉,但熟悉之后就会发现这其实是整个游戏动作节奏感非常重要的组成部分,在表面的幽默卡通画风之下藏着一颗硬核的心。



其次当然是本作主创满宏刚口中的“涌现性游戏玩法(emergent gameplay)”,在尽可能少的规则下生成尽可能多的玩法,配合随机元素保证玩家每一次进入游戏都能获得不一样的体验。这一点从当前开发版本中可以很明显地看出来,简单几种武器机制与主动技能、属性词条、强化芯片、英雄特性等等随机内容相结合之后,所产生的可能性相当可观,这还是在小编基本都在第一个大关打转的情况下,从视频演示来看后面会有更丰富的变化。唯一的悬念在于当玩家积累了相当数量的“磁带”将角色强度、天赋属性强化到一定程度之后,会不会在平衡性上出现一定的问题。


对于常年游走于各种Roguelike游戏的小编来说,喜欢《元能失控》的方方面面是一件理所当然的事情,尽管因为技术菜得抠脚始终没打到更后期的关卡,在游戏过程中也发现了一些的BUG或是设计上的不尽如人意之处,但仍然从这个非完成版的《元能失控》中发现了不少的乐趣和潜力,内容丰富到令人眼花缭乱的变化感更是让人对其完全版产生了一种久违的期待,希望游戏早日能与更多的玩家见面。

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