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爱玩知乎号一周精选:谈谈能难倒所有人类的变态游戏

2018-08-19 11:31:24 来源: 爱玩网 举报
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知乎已是咱们网易爱玩一个全新的“备受玩家”欢迎的阵地之一。我们常常与玩家分享一些专业性的问答分享,与玩家一同探讨核心游戏话题。

为此,我们也想试着每周从我们的知乎回答中精选一些内容,供以爱玩的水友们阅读和讨论,这些问题的回答者,是爱玩编辑部相对最资深的一批小编,或是一些百万稿费的作者。

爱玩知乎号一周精选:让你泪目的galgame情节分享

以下是我们精选的新一期回答内容,欢迎拍砖:

游戏里的隐藏要素,都是如何给予玩家暗示的?

隐藏要素一直都是游戏制作组的一个思维矛盾点,他们既想让玩家发现这些让人会心一笑的小细节,又不想让玩家那么轻易就能找出这些内容,从而降低惊喜的感受。在这种又想给,又不想明示的过程里,逐渐形成了几种隐藏要素出现的套路,让制作组的两个自相矛盾的想法达到一种适当的平衡。

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套路一:死胡同

在FC和GB时代,因为游戏容积的限制,不少游戏为了在有限的容量内增加更多的游戏时长,就选择了迷宫这种简单粗暴又有效的方式。而在迷宫当中,最具挫败感的就是玩家走了好久好久的路,却发现自己完全走错了。这意味着他刚刚消耗的时间完全做了无用功,并且还需要付出同样的时间再进行一次这种无用功。这种挫败感会引起玩家极大的反感,但在设计迷宫的时候又往往不能避免这种情况出现(没有错路的迷宫,还有什么意义!)

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所以游戏制作组为了降低这种挫败感,普遍会选择在死胡同里增加一些奖励,把充满挫败感的“死胡同”变成了充满惊喜感的“隐藏要素”。这种手法自GB时代就出现在《精灵宝可梦》(那时还叫口袋妖怪)当中,并一直沿用至今。有的时候这些奖励还会以隐藏的方式“出现”,让你在取得的那一刻变得更加惊喜。

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套路二:伏笔

在一些游戏当中,部分隐藏要素会选择用伏笔的方式出现。比如某句看似不经意的台词,比如曾经你走过的某条路径,比如某个你留意到的线索。

这种小细节所营造出来的体验感,相比以“死胡同”那种为了弥补而添加的“隐藏要素”要强得多。毕竟这一细节是玩家通过有迹可循的线索自行推导出来的,而不是靠对游戏设计的猜测得出来的答案。

所以往往以这种形式所导向的“隐藏要素”,都是结合游戏内容所设计出来的,为的就是让玩家以代入感的形式发现线索,然后获得更具代入感的“奖励”。

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比较早这么做的游戏作品是《生化危机2》,当整个故事从一栋足以触发幽闭恐惧症的洋馆,搬到一座开放式的大城市的时候,制作组可用的空间也就更广袤了。在这个情况下,不搞点事情,制作组都觉得对不起自己辛辛苦苦设计的场景。

在这款游戏里有很多隐藏要素,最贯彻“伏笔”这一设计理念的当属在警察局办公室里面发现的瑞贝卡的照片。在威克斯的办公桌上调查多次,就可以发现一份胶卷,到了警局暗房就可以清洗胶卷获得这张照片。

在游戏中,玩家可以通过调查警局知道,警局的警员们在期待一个新人,而新人的资料一般都在队长的办公桌里,在调查威斯克办公桌的时候,还会得到一个含糊其辞的答案。结合这些细节伏笔,就会让人留意到这个小小的隐藏要素。

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这个内容让无数玩过《生化危机1》的老牌粉丝们感到无比的感动,可以看到可爱的瑞贝卡的私人服装可真是太赞了。

套路三:极限挑战

在部分游戏当中会设计一些具有挑战性的任务,比如《生化危机2》一枪不开抵达警察局就会获得特殊奖励啦等等。这种设计有的不一定有多难,或许仅仅是为了增加游戏维度而添加的收集挑战等内容。

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但还是那句老话,人家游戏制作组辛辛苦苦想出来的挑战内容,玩家说不挑战就不挑战,这岂不是枉费了制作组的一片好(e)心(yi)?

所以有的游戏新增了一种隐藏要素,这种隐藏要素有着苛刻的触发条件,甚至有的是需要玩家完成游戏内全部的挑战内容才会触发出来。充分彰显了制作组就是让你玩全全部内容的苦(e)心(yi)。

当然这种极限挑战的内容由于实现方式过于困难,以及往往是在游戏结束后才能全部达成的情况,所以奖励的内容大部分都是一个玩家从未看过的分支结局。

反正能做到这些挑战的,也就只有非常认可游戏的游戏死忠粉们了,那奖励的东西也就选择了死忠粉的痛点——剧情,这么一看制作组还真的可以把玩家的心态玩弄在鼓掌之中。

这种隐藏要素做得比较好的是《合金装备5:幻痛》,当然这个隐藏结局达成的办法是公认的困难,甚至被人称作为无法完成的任务(毕竟要让别的玩家也放弃核武器,来实现自己看结局的愿望,实在是太困难了)。

但如果真的实现了,那玩家所收获的结局也足够的惊喜,还有什么比在核武器的世界里看到全球核裁军更让人值得开心的呢。

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有好的自然也就有让人骂娘的,《中土世界:战争之影》里的塔里昂结局就是那个足以让人崩溃的隐藏要素。相比幻痛,他的实现方式就要简单得多——完成10个暗影战争任务。但实现的过程是痛苦的。

整款游戏的通关时长大概是20小时左右,而想要做完这10个任务差不多也需要20小时,为了看隐藏结局要付出多一倍的时间。好在结局内容的含义很深刻,才让玩家的努力不白费。但绝大多数玩家期盼的都是大战斗啊!你搞个卸甲怎么来满足玩家们的诉求!

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套路四:无招胜有招

除了上述三种套路以外,还有一些游戏的隐藏要素的触发方式毫无逻辑可言,也没有什么线索可寻触发纯靠缘分。并且触发之后看到的内容,也往往和游戏没有什么太大联系。这种内容在不同游戏里渐渐多起来之后,自然也就形成一种没有套路的套路。

就比如《杀手》系列最负盛名的《杀手:血钱》,在这款游戏里这种类型的隐藏要素数不胜数。最具特点的就是在“至死不渝”那关里的一个小角落中,有一枚看似不起眼的小硬币,当你对它开一枪之后,就会分分钟冲出来十几个只穿内裤的兄贵大哥来给你鼓掌。然后他们会四处散去,这有什么逻辑吗?这没有逻辑!唯一的逻辑就是你的好奇心!

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在别的游戏当中,还有着林林总总的隐藏要素暗示方式,由于它们触发的方式与前面或重复,或还不能构成体系,我们就不一一复述了。

不过凭借着自己的想法,去发现游戏隐藏要素的感受确实很棒,而当制作组知道你成功发现这些他们精心设计的内容的时候,也许会由心地感叹一下《头号玩家》当中的经典台词——“谢谢你玩我的游戏。”吧。

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汤哲永 本文来源:爱玩网 作者:MoonT 责任编辑:汤哲永_NG4608
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