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爱玩知乎号一周精选:谈谈能难倒所有人类的变态游戏

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知乎已是咱们网易爱玩一个全新的“备受玩家”欢迎的阵地之一。我们常常与玩家分享一些专业性的问答分享,与玩家一同探讨核心游戏话题。

为此,我们也想试着每周从我们的知乎回答中精选一些内容,供以爱玩的水友们阅读和讨论,这些问题的回答者,是爱玩编辑部相对最资深的一批小编,或是一些百万稿费的作者。


以下是我们精选的新一期回答内容,欢迎拍砖:

游戏里的隐藏要素,都是如何给予玩家暗示的?

隐藏要素一直都是游戏制作组的一个思维矛盾点,他们既想让玩家发现这些让人会心一笑的小细节,又不想让玩家那么轻易就能找出这些内容,从而降低惊喜的感受。在这种又想给,又不想明示的过程里,逐渐形成了几种隐藏要素出现的套路,让制作组的两个自相矛盾的想法达到一种适当的平衡。


套路一:死胡同

在FC和GB时代,因为游戏容积的限制,不少游戏为了在有限的容量内增加更多的游戏时长,就选择了迷宫这种简单粗暴又有效的方式。而在迷宫当中,最具挫败感的就是玩家走了好久好久的路,却发现自己完全走错了。这意味着他刚刚消耗的时间完全做了无用功,并且还需要付出同样的时间再进行一次这种无用功。这种挫败感会引起玩家极大的反感,但在设计迷宫的时候又往往不能避免这种情况出现(没有错路的迷宫,还有什么意义!)


所以游戏制作组为了降低这种挫败感,普遍会选择在死胡同里增加一些奖励,把充满挫败感的“死胡同”变成了充满惊喜感的“隐藏要素”。这种手法自GB时代就出现在《精灵宝可梦》(那时还叫口袋妖怪)当中,并一直沿用至今。有的时候这些奖励还会以隐藏的方式“出现”,让你在取得的那一刻变得更加惊喜。


套路二:伏笔

在一些游戏当中,部分隐藏要素会选择用伏笔的方式出现。比如某句看似不经意的台词,比如曾经你走过的某条路径,比如某个你留意到的线索。

这种小细节所营造出来的体验感,相比以“死胡同”那种为了弥补而添加的“隐藏要素”要强得多。毕竟这一细节是玩家通过有迹可循的线索自行推导出来的,而不是靠对游戏设计的猜测得出来的答案。

所以往往以这种形式所导向的“隐藏要素”,都是结合游戏内容所设计出来的,为的就是让玩家以代入感的形式发现线索,然后获得更具代入感的“奖励”。


比较早这么做的游戏作品是《生化危机2》,当整个故事从一栋足以触发幽闭恐惧症的洋馆,搬到一座开放式的大城市的时候,制作组可用的空间也就更广袤了。在这个情况下,不搞点事情,制作组都觉得对不起自己辛辛苦苦设计的场景。

在这款游戏里有很多隐藏要素,最贯彻“伏笔”这一设计理念的当属在警察局办公室里面发现的瑞贝卡的照片。在威克斯的办公桌上调查多次,就可以发现一份胶卷,到了警局暗房就可以清洗胶卷获得这张照片。

在游戏中,玩家可以通过调查警局知道,警局的警员们在期待一个新人,而新人的资料一般都在队长的办公桌里,在调查威斯克办公桌的时候,还会得到一个含糊其辞的答案。结合这些细节伏笔,就会让人留意到这个小小的隐藏要素。


这个内容让无数玩过《生化危机1》的老牌粉丝们感到无比的感动,可以看到可爱的瑞贝卡的私人服装可真是太赞了。

套路三:极限挑战

在部分游戏当中会设计一些具有挑战性的任务,比如《生化危机2》一枪不开抵达警察局就会获得特殊奖励啦等等。这种设计有的不一定有多难,或许仅仅是为了增加游戏维度而添加的收集挑战等内容。


但还是那句老话,人家游戏制作组辛辛苦苦想出来的挑战内容,玩家说不挑战就不挑战,这岂不是枉费了制作组的一片好(e)心(yi)?

所以有的游戏新增了一种隐藏要素,这种隐藏要素有着苛刻的触发条件,甚至有的是需要玩家完成游戏内全部的挑战内容才会触发出来。充分彰显了制作组就是让你玩全全部内容的苦(e)心(yi)。

当然这种极限挑战的内容由于实现方式过于困难,以及往往是在游戏结束后才能全部达成的情况,所以奖励的内容大部分都是一个玩家从未看过的分支结局。

反正能做到这些挑战的,也就只有非常认可游戏的游戏死忠粉们了,那奖励的东西也就选择了死忠粉的痛点——剧情,这么一看制作组还真的可以把玩家的心态玩弄在鼓掌之中。

这种隐藏要素做得比较好的是《合金装备5:幻痛》,当然这个隐藏结局达成的办法是公认的困难,甚至被人称作为无法完成的任务(毕竟要让别的玩家也放弃核武器,来实现自己看结局的愿望,实在是太困难了)。

但如果真的实现了,那玩家所收获的结局也足够的惊喜,还有什么比在核武器的世界里看到全球核裁军更让人值得开心的呢。


有好的自然也就有让人骂娘的,《中土世界:战争之影》里的塔里昂结局就是那个足以让人崩溃的隐藏要素。相比幻痛,他的实现方式就要简单得多——完成10个暗影战争任务。但实现的过程是痛苦的。

整款游戏的通关时长大概是20小时左右,而想要做完这10个任务差不多也需要20小时,为了看隐藏结局要付出多一倍的时间。好在结局内容的含义很深刻,才让玩家的努力不白费。但绝大多数玩家期盼的都是大战斗啊!你搞个卸甲怎么来满足玩家们的诉求!

套路四:无招胜有招

除了上述三种套路以外,还有一些游戏的隐藏要素的触发方式毫无逻辑可言,也没有什么线索可寻触发纯靠缘分。并且触发之后看到的内容,也往往和游戏没有什么太大联系。这种内容在不同游戏里渐渐多起来之后,自然也就形成一种没有套路的套路。

就比如《杀手》系列最负盛名的《杀手:血钱》,在这款游戏里这种类型的隐藏要素数不胜数。最具特点的就是在“至死不渝”那关里的一个小角落中,有一枚看似不起眼的小硬币,当你对它开一枪之后,就会分分钟冲出来十几个只穿内裤的兄贵大哥来给你鼓掌。然后他们会四处散去,这有什么逻辑吗?这没有逻辑!唯一的逻辑就是你的好奇心!

在别的游戏当中,还有着林林总总的隐藏要素暗示方式,由于它们触发的方式与前面或重复,或还不能构成体系,我们就不一一复述了。

不过凭借着自己的想法,去发现游戏隐藏要素的感受确实很棒,而当制作组知道你成功发现这些他们精心设计的内容的时候,也许会由心地感叹一下《头号玩家》当中的经典台词——“谢谢你玩我的游戏。”吧。

什么是“育碧式”的开放世界?

育碧式开放世界存在哪些为人诟病的问题?

我就直接从更贴近玩家感受的游戏体验上讲好了。我们在玩育碧出品的开放世界游戏时常常会产生厌烦与无聊的心情。而去年3月3日才发售,作为系列首次采用开放世界设定的《塞尔达传说:旷野之息》却丝毫没有这种感觉,这是为什么呢?

我们可以试着回想一下,在育碧的开放世界游戏中有多少任务是需要玩家自己去解密、寻找并最终发现的?以最著名的《刺客信条》系列为例,多数时候玩家只需要在该地区爬上最高的高塔,接着鸟瞰全局后纵身一跃,该地区的各种宝箱、支线任务等等就全部存在了地图之上,堪比人肉照相机。

接着玩家只需要按照地图上的标记将那些密密麻麻的标记跑个遍,游戏中的探索也就算是完成了一半。这种方式的优点显而易见:直观、简单、有规律可循。对于《刺客信条》这等受众之广的作品,的确算是不错的选择。

但一旦深入玩过、或者再核心一些的玩家可能就会对这个设计有些微辞了,原因很简单,这个设计并没有让玩家经历一个“经过自己努力并最终取得成功”的体验,相反的,被地图上一个个点而操纵着东走西转反而让我们感觉自己像是机器人。

那么《塞尔达传说:旷野之息》是如何解决这个问题的呢?同样是“爬高塔,开视野”整体思路,老任永远都不会直接告诉玩家下一步该做什么,当我们爬上高塔、开启视野,地图上不会显示出一个个神庙的位置,正相反,我们需要用自己的双眼、用游戏中的望远镜功能在高点搜寻到目力所及的一个个神庙,然后自己设置标记,再跋山涉水的前往那里。

这也是为什么抛开情怀大于游戏性的《刺客信条艾吉奥三部曲》,《刺客信条:黑旗》能够成为系列中综合评价最高的一部作品。得益于其海盗的背景设定,黑旗在不少支线任务中也都加入了类似《旷野之息》这样“不彻底给出答案”的设计。比如偶然得到的藏宝图只给出了大概的海域坐标,想要真正的挖到宝藏必须对照着藏宝图中描绘的景物才能确定,亦或是石阵的收集任务玩家在找到石阵后必须将将其扭转排列,与地面上的标记完全吻合才能成功解密。

这里只是举一个在游戏体验上产生差距的简单例子,不过之所以育碧系的开放世界一直饱受诟病却也都是源于这种“直接给出玩家答案”的设计思路。

真正的『好玩』的游戏永远不会直接给出答案,而是在不被玩家发现的情况下,一步步引导其找出答案。

有哪些看似不起眼、很弱的游戏角色,却被设定得可以将你秒杀?

接下来说的,还是鸡(今天怎么跟鸡过不去了~)。在国产武侠游戏《侠客风云传》的游戏开篇阶段,玩家扮演的主角会和其师兄古月轩一起来到杜康村(大概等于新手村)。在这里进行的任务一般也都是跑腿、打杂、送货之类让玩家熟悉操作的教程类任务。不过如果你绕道其中一间草屋后方能看到两只非常不起眼的鸡,但如果这时你手贱点到了他们那么就会马上进入战斗。

这时你才会发现,原来这只公鸡竟然是来自兽王庄的公鸡!最重要的是,它!一只鸡!竟然还会三个技能!如果是在高难度下这场战斗还会变得非常艰难,如果不能快速解决战斗几个回合之后公鸡还会召唤一群“鸡伴”来群殴你!

最有趣的是,一旦你死在这两只鸡的手里也会触发一个(同时也是这个游戏最快)的结局“弱鸡侠!”

“初入江湖的你,万万没有想到竟会败在鸡的手上,你成了村人和孩童们的笑柄,自尊心受到重创,追随小虾米前辈的梦想顿时化為泡影,不论谷月轩如何鼓励你、安慰你,仍无法治疗你心中的创伤。”

多说一嘴,所有触发了这个结局的玩家,在下一个存档就可以选择“天生废柴(全属性默认为0、策略点上限只有8)”天赋。而一旦你带着这个天赋再次通关,就能再在下一个存档开启“转世神童(所有经验+30%,武学、实战获得时+1,所有属性上限120)”天赋,也算是开发组留下的一个很有武侠色彩的小彩蛋了。

有哪些游戏的最高难度是人类打不过的?

对于游戏难度这件事儿不同人有不同的看法。但有的游戏在玩完之后真心会让人感叹,这游戏是给普通人玩的吗?真的不是用来惩罚罪犯的吗?以及,做游戏的人,你到底有没有通关过自己做的游戏?

接下来要说的这三款,就是当年被人吐槽最多的作品。相信我,它们不用最高难度,光默认难度就足以把人逼疯了。巧的是它们并非是什么次时代大作,全都是游戏产业初期的FC平台上的游戏。谁说难度需要大制作,小小的8位机足矣。

最不像变态游戏的变态游戏——《忍者蛙》

这款由Rare出品的游戏,披着动作游戏的外皮,实际上却是多种类型游戏的合集。一款在1991年末发布的FC游戏里面,竟然蕴含了横版过关、FPS、跑酷、是男人就下一百层、贪食蛇等游戏元素。在那个游戏类型贫乏的时代,这简直是一场不断给人带来惊喜的大冒险。

但也就是这个大杂烩,除了正常的游戏体验,给人最大的感受就是难。该游戏难度被公认为FC游戏史上前三甲之一,即便现在有了模拟器的即时存档功能,也鲜有人可以随意通关。它本身还因为有趣而被推广到了多个游戏平台上,别的版本难度也同样不低。外国游戏媒体Screwattack将其称为最难的NES游戏,至今无人超越。

如果硬要说这款游戏有什么特别反人类的点,倒也没什么特殊的。但是在常规的游戏规则内,这款游戏的操作体验就很困难。以卡死玩家最多的第三关为例,玩家需要开着车自动前进,前方会生成障碍物,玩家需要躲避障碍物继续前进。

听着不就是的跑酷游戏嘛,但实际上碍于FC的机能限制,当角色高速移动的时候,障碍物的生成显示会出现问题。所以游戏制作组为了让障碍物可以看清,就做成了透明和实体不断闪烁的样子。这确实让玩家能看得清障碍物了,但眼睛基本也被晃瞎了。

并且,在高速移动的途中,除了躲避以外,部分场景还需要走到指定的跳板上,否则就会掉入岩浆(姑且这么称呼吧)死掉。在极快速的情况下,体验这个过程简直是生不如死。也正是这漫长的一关,将绝大多数玩家都劝退了。

最可怕的是,这款游戏看起来还特别好玩,所以年幼的孩子们就在这个游戏里不断地挑战一遍又一遍,被虐一遍又一遍。

顺便,这款游戏的双人模式是可以互相伤害的,在4:3游戏画面上的超复杂关卡,想要两个人都自由移动,还不互相伤害是相当困难的事儿。所以一般人都觉得这款游戏已经是极难,如果想要玩到比这还难的游戏,那就试试它的双人模式。

最像变态游戏的变态游戏——《北野武的挑战书》

北野武老爷子的一生可谓传奇,他除了是导演、演员以及节目主持人以外,还曾自己主刀制作过一款游戏。而这款游戏也被称作是变态游戏史上的里程碑之作。它就是发售于1986年的FC游戏《北野武的挑战书》。

这款对外宣称的是动作冒险的游戏(总感觉当初FC上的游戏都喜欢把自己归为这个类型),讲述的是一个日本普通小老百姓的寻宝历险。但实际上,这款游戏是个彻头彻尾的变态游戏,玩过之后甚至都有人怀疑北野武老爷子是不是抖S。

刚开始游戏的时候就出现了第一个难点,如何开始游戏。与绝大多数FC游戏不同,它不是方向键选择“start”然后点A确定。而是需要控制屏幕中的角色往写有“start”路标的方向走才能进入。

然后还有一关是要求玩家必须对着FC的2P手柄的麦克风唱三首歌(抱歉,在接触这款游戏之前,我都不知道FC的手柄上居然有麦克风)。

游戏后期使用的道具,必须在前期购买,而且金钱资源非常有限,假如初期买错了道具。这款游戏你就无法通关。

以及游戏中某个关卡需要玩家按住一个按钮,并且持续4个小时。一旦放手就游戏结束。

无独有偶,还有一关要求玩家手柄放在地上1个小时,不能触碰任何按钮。

以及最终BOSS需要玩家连续打击20000下才会死亡,否则无法通关。

这些都是游戏当中比较典型的反人类关卡,其余部分虽然没有这么恶意满满但也十分不好通过。顺便,在这款游戏里,似乎全世界都对主角充满了恶意,主角走在路上会被路人围殴,坐个飞机还会赶上飞机失事,甚至连选关的环节,输入错密码也会直接挂掉。

但这款游戏最让人受不了的并不是这些内容,而是当你凭借着你的毅力真的挑战高难完成通关了,等待你的并不是《头号玩家》当中的那句:“感谢你玩我的游戏。”

而是北野武老爷子告诉你的:“こんなげーむにまじになっちゃってどうするの?(你为何如此认真地对待一个小小的游戏?)”

说白了,作者都觉得你这么认真的玩完这款游戏,是有一些对自己的不负责。还有什么能比这个台词更伤害一个辛苦努力挑战“人类不可能”的玩家的心呢?

变态游戏之最——《沙漠巴士

这个变态游戏之最,一定要颁发给这款游戏。

这游戏的难度真的不难,甚至可以说非常简单。但是游戏的内容却完全违背人类的行为学。

游戏当中玩家饰演一位沙漠巴士的司机,需要驾驶一辆巴士在沙漠中行驶。由图桑出发,开至拉斯维加斯。

而难点是,这款游戏的游戏时间与现实时间同步。你在现实里从图桑到拉斯维加斯需要8个小时,在游戏里你也需要8个小时。并且游戏不能暂停,不能存档。

同时你也不能使用“作弊“手段,比如用辅助工具卡住按键,让车辆自动前进。因为在游戏里如果你一直向前开,车会自动向右边偏移,你需要不定期的按左键修正前进方向。不然巴士就会开进沙漠,从而game over。

同时游戏内的世界非常枯燥,就如同真实的沙漠一样,没有任何风景。也没有任何乘客上下车,有的只是不断的前进而已。唯一的变化是开到5小时的时候,你的车窗上会撞死一只小虫子,留下一滩绿色的浆糊。

假如你真的忍受了这个折磨,最终完成了通关,那你将获得1分,然后游戏结束,除此之外,什么都没有!这种挫败感可不必北野武老爷子的话来得差。

总的来说,如果你认认真真的玩完了上面这三款游戏,并且真的凭实力不借助任何工具的辅助完成的通关。那我真的会由衷佩服你,然后送给你一句话:“何必呢……”【捂脸】

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