灿烂千阳,月朗星稀

9.5

精灵宝可梦:太阳·月亮

Nintendo 3DS

每一代宝可梦正统续作,从来就不是单独的一款游戏,而是一代人童年终点的延续,以及又一代人童年起点的开始。《精灵宝可梦:太阳/月亮》是同时面向过去与未来的一个世代。

爱玩网百万稿费活动投稿,作者 铁士代诺201(特约撰稿人),未经授权请勿转载!

当年《口袋妖怪X/Y》结束后,Gamefreak并没有立刻跟进资料片或者开发全新作,而是重制了《口袋妖怪:红/蓝宝石》。为了给“日/月”预热,任天堂在今年还把初代4色(红蓝黄绿)原封不动复刻了一遍,并且被认为是“Z兽”的基格尔德也确认将在新作中登场,于是,玩家迫不及待地期待着真正的主角、第七代正统作——《精灵宝可梦:太阳/月亮》登上历史舞台的那一刻。


PM中心的变化,一段满血回复的旋律让20年弹指一挥间

发售前因为偷跑和盗版引起的波折并没有给《精灵宝可梦:太阳/月亮》带来太大影响,本作很快就被系列最高首发销量的海啸(千万级别出货量)所淹没。《日/月》双版本依然存在各种差异,以夏威夷为背景的阿罗拉地区赋予了宝可梦们完全不同的生态与外观,各种全新的宝可梦悉数登场,训练师与宝可梦产生羁绊的Z力量给对战带来了史无前例的观赏性;3D建模和地图,使得这代的画面明显进化,取消了近20年的“走格子移动”,改成了由摇杆控制的全方位行走;在游戏流程中将传统的“踢馆”完全取消,变成了更有RPG味道的诸岛巡礼;最后,也是很多玩家对新作之所以期待度满点的重要原因,便是系列首次提供官方中文,可以说本作是《精灵宝可梦》历史上变革最大的一代——在致敬经典的同时,一切也都在向着更好的方向看齐。

下面就我们就来具体说说这款全新全异的《精灵宝可梦:太阳/月亮》具有哪些具体的特点,这个系列如今进化到了什么程度,改良了什么,又留下了什么期待与怀念?

新世界

画面大幅进化是本次的宝可梦新作给玩家带来的第一感受,以前即便是在平台交替后的首部作品中,也很难一下子就在画面上看到太多改进,但是《日/月》却做到了让玩家“眼前一亮”的效果,场景中无论建筑还是植被的比例更加趋于真实,角色建模采用了正常的身材比例,人物动作也就有了动画片中的灵活性,风雨沙尘等自然现象表现更具说服力,尤其是雷雨天场景,把童话中的“主题公园式庭院”变成了一个更加偏于真实的“迷你宝可梦社会+野生森林公园”,让玩家有了更强烈的代入感和新鲜感。


除了美国西部小镇之外,唐人街、和风庭院也都有出现

作为冒险舞台的阿罗拉地区,其原型是现实中的夏威夷,“海岛风情”主题在两个版本不同的时间里呈现出不同的风光美感,之前有玩家担心海岛的设定会不会加剧“Too much water现象”(《口袋妖怪:红/蓝宝石》中   IGN给出的低分理由,认为过多无意义的水路交通影响了游戏的流畅度),然而在实际游戏中制作组首次将一整个冒险大陆分成了大小不等的四个“冒险岛”加上一个“以太乐园(研究所)”,每个岛上穿插不同地貌与主题,有着各自独立的分支事件,其地形分布也囊括了系列之前作品中出现的各种场景。

将一个大地图拆分之后玩家对于游戏舞台的大小容易产生“变小了”的感觉。各个地点之间的连接道路也变得比以前要短,那种从A地到B地要进行一段密集战斗的设置在本作中被削弱,水路长度更是创下了系列新低…这种将地图瘦身的做法让玩家把主要精力放在对每一个地区的深入探索上,尤其是Z兽完整体的100个碎片收集,我们要在白天和夜晚两个时间段进行地毯式搜查,有些碎片的位置如果不仔细观察确实容易错过,之前“长距离赛道+大型解谜型迷宫”的安排显然对于那些年龄增长,时间和精力都有限的玩家并不合适。


本作在“以太乐园”的设定上参考了反乌托邦题材的作品

新作在流程中最大的两个变化就是取消了两个标志性攻略方式,一种是在老玩家印象中已经深入骨髓的地标性建筑——道馆被取消,换成了由精灵和训练师安排的各种试炼,从此以切磋技艺的名义砸场子已经成为历史,新的试炼则可以看作是教程和宝可梦知识温习传授的结合,在丰富度和难度上比模式化的道馆无双多了些新意;另一个就是作为推进流程的主要方式,工具类技能机器取消,以前“被地形或障碍物阻挡——战翻馆主——取得技能机器——开路到达新地点”改成了更加直接的各类乘骑,玩家在流程中会自动得到“马鞍”,直接调出菜单就能召唤出经典宝可梦获得“砍树、推石、冲浪”等效果。


骷髅队更多时候还是以打手的形象出现,“黑泡”言行让人无语

如果说道馆的取消让一些玩家因为传统缺失而略有微词,,那么工具类技能机器的简化则明显是人性化的体现,终于队伍里不用再为“瑞士军刀”保留一个位置了,相关技能则是回到了的单纯必杀技功能,好让玩家自由搭配。从升级的画面着眼,在冒险舞台改变后推广新的攻略方式,是本作在单机流程部分主要的更新内容,剧情部分也突出了人物的转变,生态平衡的环保主题依然贯穿始终。


当然无论剧情怎样讲,最终还是要有一个冠军诞生

双版本与汉化

新作中“太阳”和“月亮”两个版本的差异化除了常规的封面神兽之外,区别还包括一些宝可梦的阿罗拉特殊形态,以及游戏中的时差——“太阳”在游戏中时间和玩家主机的时间一致,“月亮”则是有12小时的时差,很多玩家为了刷怪和碎片,需要手动调整主机时钟。


月亮版封面神兽

而大家之前十分关心的汉化问题,实事求是讲,任天堂在例行公事的基础上表现出了足够的认真。首先所有版本都有中文字幕(包括简体和繁体),这就让玩家不用再纠结于主机版本和卡带版本的矛盾,尤其对于水货版本混乱的我国市场而言更是如此;其次游戏首发即是中文,这样一来,就保证了汉化效果的最大化,因为对于很多老玩家来说,如果汉化版存在时差,很可能为了先玩到而去选择日文或者英文了,所以大家这次有这么高的热情,首发中文功不可没;最后就是在具体的汉化质量上,这里主要分成两部分,一部分是流程中的剧情对话,因为《精灵宝可梦》世界观设定的缘故,语言并不复杂,流程又非常工整,所以这部分没有什么难点,不时出现一些我们的生活口语和“流行词汇”,也成为了不错的“笑点”;


这话不能深琢磨,属于“任地狱教坏小朋友系列”


发售前就因为奇葩造型蹿红的椰蛋树老师强势代言老司机

汉化质量的第二部分——游戏核心系统才是重点和难点,光是关于宝可梦的名称,之前就引起了一些争议,然而在游戏中具体到每一个宝可梦之后你会发现,这些名称还是花了不少心思的,结合了不同地区玩家的习惯叫法,还体现了很高的命名艺术和官方心思(比如新御三家)。相比于到底应该叫什么,其实更重要的是树立一个标准,不会再出现明明是同一个宝可梦,却因为名字的问题互不相认。最新的消息,任天堂已经开始招募新的汉化者为续作准备,光凭这一点,大家的努力与团结算是收到了应有的回报。

汉化不仅是为初学者“扫盲”,也让那些多年来一直玩的不甚明确,也就是大概知道怎么玩但很多招式和描述不是很懂的玩家提供了深入游戏的客观条件;在玩家探索的过程中,汉化最实际的意义体现地非常明显:宝可梦的那些属性、技能说明、道具,以及对战规则等能够有一个明确的说明。尽管游戏中个别技能和道具存在描述不够清楚的现象,但是考虑到汉化工作量大,能够在首发的情况下保有现在的质量已经可以让人满意了。


高大上的神兽在翻译时大多是绕口的音译,对于我这种分不清帕鲁迪亚和迪亚鲁佳的人来说只能先记住外形了

八字真言

“收集,育成,交换,对战”,这八个字是《精灵宝可梦》纵横业界20年不变的传统,无论新作如何进化或是改良,都是围绕这四项展开游戏的底层设计,本次《精灵宝可梦:日/月》也不例外。

《精灵宝可梦GO》前期现象级表现证明了该系列在“收集”这一项上面有着多么巨大的潜力,本作除了常规的野外蹲点怒刷,从NPC处取得宝可梦之外,最大的变化就是引入了扫描二维码添加图鉴的机制,我们只要扫描其他玩家图鉴中宝可梦的二维码,就可以在自己的图鉴中完成添加,每天有一定次数扫描的机会,赞满之后可以触发一次全地区扫描,之后便可以在指定地点限定时间内捕获一只比较稀有(或者高人气,或者在你眼中可能既不稀有也不喜欢)的特定宝可梦。

对于身边同类玩家较少,平时又不大去社区交流的国内广大玩家来说,这种扫码方式非常实用,现在网上已经放出了完整的阿罗拉地区图鉴,无论是为了图鉴完美还是个人喜好,都可以直接下载后用3DS自带的摄像头扫码添加,然后定位捕获,着实方便了不少。除此之外,本作改变了以前钓鱼的方式,从“公共水域垂钓”变成了“定点钓鱼”,小丑鱼钓到几率极低,方法又很有讲究,正如NPC的一句玩笑话“红色暴鲤龙害得我在潺潺水域蹲守了一个下午”那样。


图鉴的界面更加华丽,单体全收集之后会有界面颜色的变化


有啥找不到的扫个码就解决了

育成方面,除了基本的等级配招儿之外,那些致力于培养出“极品多V”宝可梦的玩家依然还是要在刷闪光、练努力值、各种个体值计算公式,以及孵蛋这项庞大而艰巨的事业上花费大量时间和精力。《日/月》在一些原本需要亲力亲为的事情上减轻了玩家负担,比如将第六代玩家玩到吐的训练小游戏改成了类似电子狗的定向训练,出闪计算公式和孵蛋效率也等到了提升(不过跟笔者这种非洲训练师还是没有半毛钱关系,我人生中那几只闪光除了官方活动配送以外,就是请别人吃饭讨要来的)。另外本作中好感度在战斗中变得更加重要,吃满“爱心”的宝可梦在战斗中会自动回复异常状态、启动根性、回避对面招式等等,在乐园获得的“彩虹糖”也成为了“仙豆”一样的存在,而“抚摸”的趣味性更强,皮神的腮红会电到你哦,抚摸冰系特定部分还会“冻住”触控笔,甚至还有人尝试给第三段进化后的火主“托蛋”,这深深的羁绊啊。


很多人养个皮丘或者伊布就是为了没事拿出来萌一下

在交换上,依然遵循了“人多力量大”,“朋友多好办事”的原则。游戏在系统上能做的之前已经都做了,新作里圆庆广场的“擦肩”功能类似《怪物猎人》,“面联”也简化到了一键直达,玩家需要解决的主要还是好友数量添加的问题。对战部分历来博大精深,有句话怎么说的来着,“《精灵宝可梦》玩不玩PVP是两个游戏”,这也从侧面体现了游戏内容的庞大,所以这里笔者只针对单机部分发表一些看法。


难度高是日/月玩家们很普遍的第一感觉,正常流程中得到的经验值如果没有合理分配到队伍中,别说通关了,光是试炼就要被卡上一道。BOSS级别的宝可梦在一开场就会给自己吃buff,然后无限召唤小弟,强行让玩家一打二;类似道馆馆主的岛主们也心机十足,配招上让人咬牙切齿,完全不按套路出牌;最后的四天王强度之高在系列中数一数二,以前那种提前准备好克制的属性一波推过去刷钱的策略,在本作基本上没戏;更别提通关之后的战斗树,在那里官方特意为玩家们准备了很多经典的队伍配置,是极好的教科书。新加的“皇家对战”模式是四人乱斗,比赛方式和规则的变更需要我们重新调整对战思路,让很多老玩家又找到了新的激情。


每个属性都有专属的舞蹈,像皮神这种看板级神兽还有个人专属


然后不出意外,衍生出各种玩法

总之,《日/月》收集数字化,育成人性化,交换简单化,对战复杂化的趋势表明了任天堂在照顾单机通关型玩家的同时,为下一步更大范围推广“宝可梦电竞”进行着游戏系统和玩家群体方面的积极准备。

对过去的怀念,对未来的憧憬

《精灵宝可梦》每次新作推出时和其他游戏不太一样的地方在于,始终保持某种程度的“存档继承”(当然其中也断过,后来用其他方式做了弥补),这种“继承”既是数据上的,更是情感上的。之前看过一张图特别有意思,图中的内容就是大家印象中《精灵宝可梦》和《使命召唤》的玩家群体分别是少年儿童和成年人,但实际上的情况却是反过来的。《日/月》的情况也一样,尤其是在我国,当年在电视上看宠物小精灵缠着家长或挨饿攒钱买GB/GBA的阿叔们,以及姐姐们(本来并列应该写“阿姨”的,想想还是算了,活着挺好的)一次次为了回忆和情怀慷慨解囊;学生党反而要“客观”很多,依然会指出“这样的画面和游戏节奏无法接受,不明白有什么可玩的”。


伊布身上浓缩了宝可梦的历史,为可爱无视实用性的伊布战队至今仍是很多玩家最爱

任天堂当然明白这个问题,他们抓紧3DS上最后一代宝可梦,在游戏中尽全力提升画面(以至于多人战斗有时都拖慢了),用尬舞这种“网红手段”表现Z招式,无非是为了吸引“小学生”的目光,甚至不惜在新宝可梦的外形设定、必杀技表演等方面借鉴《妖怪手表》,《雷电十一人》——这么说没有任何贬低任天堂的意思,越是王者就越懂得虚心学习他人长处。而《日/月》也确实做到了,这些努力会在系列今后的发展中慢慢体现出价值,包括新宝可梦动画中“智爷”多年积累的光辉形象一泻千里,某种程度上也是为了示好年轻观众,让他们看到一个有“二货”属性的男主如何成为王牌训练师。每一代宝可梦正统续作,从来不只是单独的一款游戏,而是一代人童年的精神延续;以及,又一代人童年的开始。


结语

一天晚上,我为了写评测加快了攻略速度,通关后在咖啡因的作用下睡意全无,看完片尾STAFF(记得是有两名汉化译者的名字,这里也说声辛苦了)之后,又跑到战斗树想玩上两把。结果刚一进去迎面走来了两个既熟悉又陌生的人——赤红与叶绿,恍然意识到距离我和他们第一次在游戏中见面,不知不觉间竟然已经过去了20年,我有些分不清究竟是我们在看着他们,还是他们从时光中走出来看望我们。下一个20年,小星云和莉莉艾也会从少年变为大人,但愿那时宝可梦和我们还能在一起。


感动之余,我还是被红大师完爆

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游戏信息

游戏名称:精灵宝可梦太阳/月亮

游戏平台:3DS

发行:任天堂

制作:Game freak

评分:9.5/10

优点:

+ 六个世代积累起来的系统进一步完善改良

+ 扫描二维码解决了通信和交流问题

+ 挑战卡带极限容量的场景和华丽战斗演出

+ 单机流程一气呵成,诸岛巡礼挑战与趣味并存

+ 首次官方中文化

+ 通关后可以继续深入研究的收集/养成/交换/对战

缺点:

- 多人战斗和使用Z招式有时会使画面拖慢

- 迷宫数量少,模式单一