这款EA出品的格斗游戏,掀起了一场美国说唱战争

BabyAkira

0 发布时间:2018-08-22 10:51:11
# 游戏江湖事 #

游戏与最近闹得沸沸扬扬的说唱音乐,似乎是南辕北辙的两个领域,八竿子打不着边。但实际上两者的联系却远远比想象中更为紧密。比如在十余年前,有着这么一出由EA引起的说唱音乐之战…

一切的开始:当EA败走麦城

在今天,EA凭借《fifa》、《Nba Live》、《UFC》、《麦登橄榄球》、《拳击之夜》等诸多体育方面的强悍游戏IP占据了体育游戏的半壁江山,除了2K公司之外在体育游戏方面再无敌手——而在十五年前的2003年,EA在体育游戏方面还方兴未艾,旗下IP也只是初露峥嵘。但2003年正是格斗游戏的巅峰尾声:《拳皇》、《街霸》、《真人快打》依然在市场上呼风唤雨,仿佛太阳落山前的最后余晖。

而在2003年之前,EA也曾于1999年与2000年做出过格斗游戏的试水:《世界摔跤大赛》系列(WCW)。它直接购买了美国职业摔跤联盟WCW的游戏改编权,而与国内或不同,在EA的大本营美国中,摔跤比赛是美国人民喜闻乐见的观赏节目——它们的电视收视率在体育比赛中常年名列前茅。第一款试水之作《WCW : 混乱》(《WCW Mayhem》)于1999年在家用机PS和N64平台上发布,甚至还登上了掌机平台GBC。

在当时,这款游戏创造了种种五花八门却也无足轻重的第一,例如第一个在电视节目上进行宣传的美国摔跤格斗游戏,但其评价也不温不火: 优秀的建模与音效配上BUG频发的碰撞检测与怪异的移动方式,可以说是十分EA的一款游戏,但作为系列的第一作却也达到了合格线。而游戏中还有一个前无古人后无来者的设定:按次付费来使用部分角色。每次你游玩这一名单中的角色,你就要为它付一次钱——20年的EA就已如此富有商业头脑,而这一形式的实现则是通过购买代码单,然后每次游玩进行输入来实现的,堪称黑科技。

值得注意的是,摔跤游戏与堪称格斗游戏代表的传统格斗游戏比如《拳皇》、《街霸》、《铁拳》不同,既没有花哨的浮空与连击、也没有上中下段判定,双方玩家的摔跤手一板一眼地拳拳到肉、你来我往,节奏要远远更为缓慢,甚至可以叫做格斗游戏里的回合制。而EA涉足这个不曾有多少厂商尝试的领域,也是为了开拓新的玩家群体。

一年后,EA推出了系列续作《WCW:后台刺杀》(WCW Backstage Assault)——这款游戏堪称EA最惨痛的滑铁卢之一:丑陋的建模、僵硬的动作、频出的bug、落后的画面让它仅仅获得3.5分/10分的媒体平均分。

作为一款以现实中摔角联盟为题材的游戏,而玩家甚至不能在摔跤擂台上进行摔跤——因为游戏中所有场地都在摔跤后台中进行,正如它的标题所述——这款莫名其妙的游戏更像是EA开发人员喝醉开发的酒后之作。而高额的研发费用最终仅仅带来不到二十万的发行量,原定的PS2移植版本开发计划也宣告破产,而该系列也因此腰斩。甚至作为该系列题材的WCW联盟也在2001年破产,而被另一个摔跤联盟——也就是现在家喻户晓的WWE所收购,这里面或许也有EA的一部分责任——于是转瞬之间,EA进军专业联赛摔跤游戏领域的尝试便惨遭破灭。

在遭遇如此失败的情况下,三年过后的2003年,EA旗下的EA SPORTS BIG另辟蹊径,推出了一款以说唱歌手之间互相摔角作为卖点的格斗游戏:《Def Jam:家族血仇》(《Def Jam:vendetta》)。

作为EA第二个试水格斗游戏的系列,《Def Jam》与前文中的倾向于真实与模拟的《WCW》相反,风格极尽夸张架空之能。首先,玩家在游戏中扮演的是正儿八经的说唱歌手,而不是擂台上打生打死的摔跤手,每一个角色都是当时现实中美国说唱圈里颇有名气的狠角色(Def Jam也是一个说唱公司即厂牌的名字);其次虽然在说唱文化中歌手与歌手之间经常有着矛盾与比较,往往会上升到互相写歌发专辑进行人身攻击(diss)的地步,但在该作中直接在拳台上上演剑豪生死斗也是第一次;最后游戏里的格斗动作也脑洞大开,俄罗斯大坐、托马斯回旋都属寻常,也让游戏增添了不少恶搞的元素。

本作中充斥的恶搞、夸张元素让它看上去只是一个小品级的游戏,但发售之后迎来的却是市场与玩家的如潮好评:8分以上的媒体平均分,甚至有媒体给出满分、近百万份的销售量与高达3000万美元的美国本土利润 -- 甚至到今天都有海外游戏媒体将它评入PS2时代的前百优秀游戏。《Def Jam》犹如击杀巨人歌利亚的大卫,以黑马之姿带领EA重新闯入了摔跤格斗游戏的领域。

眼前的一切看起来似乎风光无限,但令EA与玩家都没有想到的是,《Def Jam:家族血仇》的续作《Def Jam:捍卫纽约》(《Def jam:fight for NY》)却引发了一场美国地下嘻哈圈的说唱战争。

一系列关于说唱音乐的……格斗游戏?

提到EA与嘻哈文化之间的联系,就不得不说《Def Jam:家族血仇》的开发者EA SPORTS BIG。它是EA体育(EA Sports)旗下专攻娱乐夸张风格体育游戏的一个分支。在它于2008年更名为EA SPORTS FREESTYLE (你有freestyle吗?)之前,曾是EA不断试图拓展与挖掘各式新玩家与游戏领域的一座前哨站。EA体育自然是业内当仁不让的强者,而EA SPORTS BIG也为EA的攻城略地立下汗马功劳。 

与追求拟真、写实、手握众多真实体育联赛改编权的EA体育本家不同,EA SPORTS BIG一直试图以幽默夸张、甚至反拟真来诠释体育游戏,是休闲体育这一细分游戏市场里的先行者。

虽然它的开发作往往投入都不高,但取得优秀的销售成绩而以小博大也不鲜见。除去游戏本身的质量优异与否,EA SPORTS BIG还是美国地下嘻哈(hip-hop)文化的爱好者与传播者,这也使得其他这一文化的爱好者往往也会支持它的游戏。在太平洋彼岸的美国,嘻哈(hip-hop)是一种包含了街球、涂鸦、街舞、说唱、打碟的街头文化。而这种诞生于草莽之中的文化形式往往带着暴力与街头的色彩,但它也包含着张扬的个性与自我表达。

在2002年发行的篮球游戏《NBA:街头篮球》(NBA street)是EA SPORTS BIG初次将嘻哈文化的元素融入进所开发的游戏中:当时篮球方面的电子游戏由本家EA的《NBA live》一家独大,挑战者2K的《NBA 2k》还只是初出茅庐的新秀,与现在2K将《NBA live》系列打得抱头鼠窜、退隐多年的局面恰恰相反。

而在当时EA SPORTS却懂得未雨绸缪的道理,在主力系列尚在巅峰时便积极打造备胎系列以作主体受众之外的补充并挖掘新的玩家群体,而《NBA街头篮球》系列也就应运而生。 当时的主流体育游戏往往追求真实,而《NBA街头篮球》却反其道而行之,游戏中的角色突破人体极限只是等闲,打破物理定律也不足挂齿:1080度转身隔人扣篮、时间停止、空中飞行十秒后扣篮……各类花样层出不穷。同时它也将街球与其他嘻哈元素放入游戏之中,鲜艳的球场涂鸦配色、动感的说唱饶舌旋律,打造了一款与主流体育游戏截然不同的作品。

与当时市场上流行的游戏不同,追求休闲与爽快感并融入新鲜元素的《NBA街头篮球》无疑吸引了众多新老玩家与嘻哈爱好者的眼球——170万份的PS2版本游戏销售量和5700万美元的利润也让EA董事会笑开了花,一时间甚至压倒了自家的大作《NBA LIVE 02》坐上EA旗下篮球游戏的第一把交椅。

食髓知味的EA体育对EA SPORTS BIG放权让它大展身手,于是接下来它开发了大量包含着嘻哈元素与休闲风格的体育游戏:《NBA街头2》、《NFL街头》、《FIFA街头》等……以及黑马之作《Def Jam:家族血仇》的续作:《Def Jam:捍卫纽约》。

本作不仅在前作的基础上丰富了游戏的玩法:除去纯粹的摔跤格斗还加上了武术、巴西柔术、街头搏击等战斗风格,玩家可以在这些风格中任意选择从而大大提高了战斗方面的可玩性,也更像一个格斗游戏;加入培养元素,玩家可以为自己的角色添加服装与纹身来提高他们的能力,同时随着角色穿着服装与所纹纹身的价格越贵,他们的能力也越强,这也是EA一向的拜金元素;引入了环境互动,玩家可以利用环境中的物件来攻击对手,比如在人群的围观中对决时可以将对手推入人群中,观众会趁机殴打对手。

在全面提升游戏系统之余,《Def Jam:捍卫纽约》也没有遗忘前作中的重要卖点:将现实中的饶舌说唱歌手作为可操作角色。在该作中玩家甚至可以玩到炙手可热的说唱天王Jay-Z和SnoopDogg,但这却也牵扯到了美国说唱文化中经久不衰的地域阵营对立文化 -- 美国东海岸和美国西海岸的互相对立与攻击:东海岸以纽约为首而西海岸以洛杉矶为首,东西海岸的说唱歌手各自看对方不顺眼而相互对立:出歌曲发专辑互相攻击只是小事,甚至凶杀案件也不鲜见。而本作的的标题中的“捍卫纽约”一方面是游戏中的剧情地位于纽约,但游戏中的反派Boss直接赤裸裸地按照西海岸说唱大佬SnoopDogg来建模,也算是彻彻底底地表明了本作的立场。

于是《Def Jam:捍卫纽约》刚刚发布,便在美国的地下嘻哈圈中引起争议:一方面游戏质量过硬、可玩性高,不少说唱歌手也玩得乐此不疲,一些东海岸说唱歌手甚至扬言“在游戏中殴打现实中的对手比做音乐还要爽”;有些则在抱怨自己为什么没有作为角色编入游戏中;也有人认为这个游戏是对说唱圈关系的恶意煽动,意图在说唱圈掀起战争。。而说唱歌手们鸡飞狗跳之余,EA却在幕后数钱数到手抽筋,短短三个月内游戏便已卖出一百万套,也不由得EA的董事们不眉开眼笑。

系列第一作虽然也是类似题材,也采用将真实人物作为角色加入游戏中的做法,但是只使用了一家说唱公司旗下的歌手作为原型。而本作无论刻意与否,都在剧情中暗示了两个阵营的对立 -- 而这一设定也给其营造了话题性。但在美国的地下说唱圈中的阵营对立犹如火药桶,一点点火星就足以将其引爆:果不其然,在《Def Jam:捍卫纽约》发售两个月后,在游戏中亲自出演的西海岸说唱歌手sean paul发表了单曲《Uptown Haters Skit remix》对东海岸说唱歌手们进行攻击。而在这场口水战中打响第一枪的sean paul的动机也令人啼笑皆非:“要是在现实中,我们西海岸绝对不会输。”随后双方互各自的中坚力量也群起发动参与这场说唱大战,算起来EA也是为美国音乐的进一步发展尽了一份心力。这场闹剧直到说唱大佬Snoop Dogg亲自下场平息争端才得以结束。

这场现实中的说唱大战终于告一段落,某种意义上的“罪魁祸首”EA却在这场战争中独善其身,甚至还继续开发并发行了《Def Jam:捍卫纽约》的续作《Def Jam:标志》(《Def Jam:Icon》)。

但不知道是不是为了避免上一作所出现的“场外状况”,足足过了三年时间才有了这款续作,甚至一度难产;而也不再像前作一般在游戏中同时引入两个阵营的现实人物 -- 或许也避免了美国地下说唱界的又一场腥风血雨。《Def Jam:标志》无论是在以当时还是现在目光来看也不乏亮点:游戏在默认情况下没有血条显示,但会在人物的外观细节上如烧焦或撕裂的外衣、淤伤、或人物疲惫的姿态与动作上来判断对手的健康程度,这也是取经于当时的同门兄弟--EA芝加哥出品的《拳击之夜3》;玩家可以自定义自己的人物,甚至可以用游戏中内置的简易混音器来为自己的角色制作一首战斗曲目(没人能在我的BGM里打败我!);有着许多可以互动的场景物件,玩家可以像在《不义联盟》系列中那样利用环境中的物件攻击对手。

但本作中也有一个十分独特的设定,可以说目前在格斗游戏中独一无二——每场战斗都有各种的说唱歌曲作为背景音乐,但它们还扮演着更重要的角色:每个角色都有属于自己的战斗曲目,如果在战斗中播放到自己的战斗曲目则角色的各项数据将会得到大量提高;同时音乐与战斗之间的联系也更为紧密,例如当一首歌曲进入低音部分则会使场地中的汽车喷出火焰,对接触角色进行伤害,而若是到了歌曲的高潮节拍处双方的攻击力都会提高;而玩家们也可以以在半空中变身DJ进行打碟的方式对背景音乐进行控制,可以说将战斗部分与音乐结合得相当优秀,在进行游玩时有一种别样的动感。

虽然《Def Jam:标志》有着许多新颖独到的设定,但在游戏媒体与玩家的眼中却比不上系列的前两作《Def Jam:家族血仇》与《Def Jam:捍卫纽约》,最后仅仅得到7分/10分的媒体平均分。因为本作是系列中“最不像摔角游戏”的一作,与它的两位前辈相比战斗系统虽然充满创新,却不够爽快有趣且拳拳到肉,玩家在游戏中需要思考并处理的因素太多,反而丧失了格斗游戏的直截了当;同时虽然有着较为优秀的画质,但却因美术设定往卡通化靠拢而失去了街头文化的那一份原始粗糙,使得诸多嘻哈爱好者并不买账 -- 而它最终的销售成绩也并不理想,沦为系列中销量最低、也是最后一款作品。但有趣的是,本作的系统较系列其他作品是掺入嘻哈文化元素最多的一作,但却受到了最多的抨击——玩家们认为与其说它是个格斗游戏,倒不如说它更像个音游。

而在该作发行后仅仅一年,其发行商即前文中着墨甚多的EA SPORTS BIG也更名为EA SPORTS FREESTYLE,并在继续发行了默默无闻的三款游戏之后悄然消失,EA公司也再未提起过这一分支,不禁令人扼腕:在游戏的业界中正需要这些勇于尝试新鲜事物的开发者们,将各式的文化与游戏进行结合,不断在游戏开发这条道路上探索。

但就在笔者完稿前的2018年8月1日,《Def Jam》系列的推特账号发布了一条暗示续作的推文,或许它的传奇还尚未结束,玩家在将来或许还可以参与各个新时代饶舌天王在摔角擂台上的火星撞地球。

一款日本出品的美国说唱音游,却成为了现象级游戏

虽然在《Def Jam》系列第三部发布后,游戏业界再无以Hip-Hop文化作为主题的游戏出现,但在《Def Jam:标志》发售十年后的2017年,SONY悄悄重制了一部最古老的说唱游戏——《动感小子/啪啦啪啦啪》(Parapa The Rapper)。《动感小子》首次发布与1996年的索尼自家PS平台,甚至比许多玩家还要年长。在当时与他同年发售并肩作战为PS主机攻城略地的还有《生化危机》、《铁拳》等大名鼎鼎的名人堂作品,但《动感小子》却能与他们并驾齐驱,甚至成为PS上第一波现象级的作品:主角Parapa和它的小伙伴们红到被评为PS一代主机的象征角色,而索尼官方也推出了大量有关本作的周边 -- 除了常见的钥匙扣、玩偶,甚至还有当时也不常推出的各类服装服饰,可谓是PS时代的官方明星。

《动感小子》不仅是游戏史上的第一款以嘻哈文化为主题的游戏,更是最早的一批流行音乐游戏。作为最早突破百万的PS游戏之一,堪称音游类型的开山鼻祖。它的玩法易懂难精——随着音乐的节拍,按照顺序按下手柄的按钮——这也是后世音游最经典的玩法,如《Deemo》、《太鼓达人》、《OSU》这些强悍的后来者们无人可以打破前辈留下的藩篱。但简约不代表简单,在90年代不知道有多少玩家在《动感小子》的音感与反应的挑战下度过了一个个不眠之夜。同时相信有玩过各类音游的玩家也绝对不会对以“PERFECT”、"GOOD"、“COOL”、“BAD”划分的评分机制陌生,抓住时机在节拍来临之际按下相应的按钮,并沉浸其中不断打出连击,追求自身技术的精粹,这种独属于音游的浪漫也由《动感小子》首创。

有趣的是,虽然嘻哈文化发源于美国,但这史上第一个吃“嘻哈电子游戏”螃蟹的,却是彻头彻尾的“日本制造”。本作由日本音乐家松浦雅也负责企画与设计:由音乐家跨界设计游戏音乐是很常见的操作,但由音乐家亲自下场操刀一款游戏的设计与企划在当时还是第一次。而在开发时的1996年之前,说唱音乐还是十分小众的,还不曾有现在这样的影响力;而在大众的眼中说唱歌曲都充斥了暴力、拜金、滥交的元素,风格也不讨喜;但《动感小子》的横空出世可以说很大程度上改变了当时主流文化对说唱音乐的刻板印象。游戏的剧情十分简单而无厘头:主角为了为了赢取意中人的芳心而要与学校中的各位动物老师进行一场又一场的说唱对决(battle)。

剧情虽不复杂,但配上《动感小子》自身独特的美术风格却也打造出了一款独一无二的作品:游戏标题中的“Parapa”不仅是主角的名字,也是日语中“paper thin(平板纸)”的变体;所以所有游戏角色都是纸片人一般的平面造型,但游戏环境却又都是3D空间,由此营造的冲突感与奇幻视觉氛围堪称绝无仅有。但这样一款卡通风格的游戏同时却是PS上第一批使用动作捕捉技术的游戏之一,虽然只是为了方便美术人员更方便地描绘更逼真的肢体动作,但也可见这款游戏制作之精良。

而《动感小子》的影响力也远远超过了一款单纯的游戏:如同少儿动画一般的剧情搭配魔性洗脑的旋律与独特的“日式英语”风格说唱,加上单纯善良的价值观表达,发行后在日本社会中造成重大影响;同时在美国《动感小子》一发售便大卖,大家评价“虽然里面歌词有些怪”,但是却也与游戏本身的风格异常契合,在美国青少年间十分流行,并且可以说对说唱文化做了一种正向的引导,甚至在二十年之后也有不少说唱歌手坦言《动感小子》是自己说唱生涯的领路人。同时SONY在游戏大卖之后也于2001年制作了同名动画剧集来推广续作《动感小子2》,但出于“专业领域交给专业人士”的考虑,拒绝了游戏版本开发组中的美术总监希望参与动画制作的要求。或许是因为播放档期总与棒球比赛撞车,或是因为缺乏游戏主创参与而丧失了《动感小子》系列自身的灵魂,最终动画剧集收视惨淡,播出三十集后惨遭腰斩。

虽然对跨界的尝试遭遇失败,但《动感小子》主角Parapa仍然是SONY旗下最为成功的角色形象之一,在2012年发布的《索尼全明星大乱斗》里他也与奎爷、索尼克、德雷克们一起站上了乱斗的舞台——似乎所有包含嘻哈元素的游戏最后都脱离不了参与格斗游戏的宿命,也算是命运的奇妙。在1999年Sony发布了《动感小子》的衍生作品《拉米乐队》(Um Jammer Lammy)、于2001年发行正统续作《动感小子2》,但或许是因为不再采用纯正嘻哈音乐作为游戏关卡曲目的原因,这些续作的销量与表现并不尽如人意。反而是2006年移植到掌机PSP的“十周年纪念版”与2017年移植到PS4的高清重制版热度不减,也许也是因为最初版本的纯粹对音乐热爱的表达能够使玩家感动吧。同时于2016年正值《动感小子》发售20周年时,粉丝自发举行纪念活动,官方也于2016年4月在东京晴空塔开设《动感小子》纪念咖啡馆&商店,可见本系列的经久不衰。

嘻哈音乐与电子游戏的融合或许已经告一段落、抑或即将重新出发,但前人所完成的作品证明了游戏与其他文化的交融性,而带给玩家的感动也是不可磨灭的。

当电子游戏作为一种其他文化的载体时,往往会有十分奇妙的化学反应。虽然现阶段游戏产业的愈发成熟,但所涉及到的题材与类型却相比二十年前有所倒退,不得不令人感到遗憾。希望有更多的游戏人脱离僵化思维的桎梏,为玩家奉上更有趣新颖的游戏。

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