独立之声:9年的追寻与畅想 日式ARPG《回音》主创专访

作者: 熊猫命 0 发布时间:2018-08-28 15:00:50

相信不少喜欢日式游戏的玩家和小编一样,提起PC市场上的早期ARPG作品,除了“暗黑破坏神”系列以外,还可能会不自觉想到Falcom公司旗下的“伊苏”系列,特别是其重制版本“永远的伊苏”系列当年在地区推出过正版行货,让不少玩家第一次接触到“伊苏”瑰丽的世界观以及爽快感十足的撞墙式战斗系统。

在独立游戏市场上同样不缺类似题材的爱好者,来自台湾地区的Nobody Studio在主创冬兔的牵头下从2009年开始制作这款ARPG《回音(Echo)》,由于团队成员并非专职游戏制作者,所以只能利用业余时间进行开发,部分内容甚至需要主创冬兔自己通过自学来掌握,其中的艰难与坎坷可想而知。本期独立之声Mini访谈让我们听听跟这款游戏有关的一些小故事。

目前本作已经在Steam平台推出免费的试玩版本,并同时开启了摩点网Kickstarter的众筹项目,有兴趣的玩家可以前往支持。

网易爱玩:请介绍一下您的团队和这款游戏的玩法、特色等内容。


冬兔:没有人在工作室”是以冬兔为首的虚拟游戏开发团队,从2009年开始构思这部作品,至2010年陆续邀请网友加入,大家皆利用工作外的时间进行制作,由于成员们并非专职游戏业人员,所以开发过程耗时较长。

《回音》主要采用动作RPG系统,让玩家可以在地图上直接进行实时战斗,除了战斗还有许多解谜关卡与小游戏,游戏的核心系统为成长系统,它会藉由玩家在头目战的攻略方式进而让角色成长,角色要得成长方向将取决于玩家的操作技术。

网易爱玩:我在Steam上经常能看到用RPG制作大师开发的各种日式RPG游戏,与他们相比《回音》在技术上的突破主要体现在哪里。

冬兔:《回音》虽然使用的是RPG制作大师,但采用的是实时战斗系统,可以立即攻击敌人并搭配魔法与道具,接口与系统做了很大幅度的调整,在操作上有较多对应按键,因此开发了对应手把与调整按键控制的功能。


网易爱玩:《回音》的插画和人设让我一瞬间想起多年前的《永远的伊苏》系列以及Falcom早期的一些RPG作品,本作的美术风格是否参考了这些作品。

冬兔:先前也有许多玩家提过美术风格,主要应该是在片头动画的部分,当初在寻找绘师的时候并没有特别以Falcom的作品为范本,仅仅是寻找比较适合动画风格,而动画整体运镜和脚本则是冬兔自学制作而成,使用大部分动画常用的运镜方式以及比较简易的动态方法,跟Falcom公司的作品相比在表现能力上还是有比较明显的差异。


网易爱玩:这个项目在摩点网以及Kickstarter上的众筹金额都不是很高,这些钱对于游戏开发来说应该微不足道,请问发起众筹的目的是什么?

冬兔:众筹的目的是希望可以聚集开发资金,让部分内容可以交给专业人士协助,像是本地化的语言翻译,并且希望能够提升游戏在美术上的质量。由于不确定市场对于《回音》的接受度,因此将目标金额设得比较低,以可以通过众筹为目标,众筹的资金将会影响整体制作提升的幅度,还请大家多多支持。


网易爱玩:《回音》早在2015年左右就已经放出过演示视频,请问和三年多之前的版本相比,现在的《回音》主要有哪些变化?

冬兔:从2015年释出试玩版后,陆续收到许多玩家的游玩回馈与建议,进行了许多数值与系统上的调整,像是新增核心玩法的成长系统、游戏运算优化、整合游戏按键、对应外语、对应手把操作;片头动画也重新绘制背景与色彩,并加上主题曲。

网易爱玩:本作在Steam的发售日区间是2019年夏,距今大概还有1年时间,这段时间计划对游戏内容进行补充或是改进?


冬兔:目前游戏开发约60%左右,到发售日期间希望能将后续故事做得更仔细,并将手边目前需要优化的地方再升级,也希望能在近几个月将对应Mac与Linux平台也完成。

网易爱玩:感谢您接受我们的采访。

后记

相信有逛Steam习惯的玩家不时就能看到一些用“RPG制作大师”这个系列工具开发的日式RPG游戏,其中很多都有着相似的系统及角色外观,像《To the Moon》这样的剧情向神作可谓凤毛麟角,类似《回音》这种在原有系统架构基础上为了实现自己的目标进行大刀阔斧改良的也少之又少。


作为非专业团队的作品,《回音》当前版本固然在人物设定、过场动画、场景设计等方面可能会显得有一些业余,但不得不说游戏的ARPG动作体验、技能树的设计以及对人物的塑造和剧情等内容又的确能看出制作者的用心,希望在接下来的开发过程中能够对各个方面进行优化,让游戏的整体表现更上一层楼。