这款老外打造的顶级武侠游戏,却难以触及中国玩家的G点

BabyAkira

0 发布时间:2018-08-31 11:26:17
# 游戏评论 #

BioWare原本明明是最亲华的游戏厂商之一,后来却变成“八国语言无中文”的代表,这其中爱恨情仇的始作俑者,恐怕得从这款游戏中寻觅踪迹。

对于众多RPG爱好者来说,BioWare的大名绝对不会陌生:《博德之门》、《龙腾世纪》、《质量效应》、《无冬之夜》、《星战:旧共和国武士》这一个个如雷贯耳的名字都是角色扮演领域王冠之上的一颗颗明珠。而在近年,虽然遭遇了《质量效应:仙女座》的恶评如潮让它在游戏市场上一败涂地而备受质疑,但却没有影响它在即将推出的《圣歌》上被青眼有加、受到万众玩家期待。

而在国内玩家眼里,BioWare却是一个大大的异类:在中国已经火箭式蹿升到全球第二大游戏市场的今天,BioWare却是少数几个“八国语言无中文”的犟驴厂商之一,大名鼎鼎的质量效应系列因此与中国玩家失之交臂,好在明年推出的新作《圣歌》将开始包含简体中文。这种异样的“坚持”似乎多少说明在BioWare眼里中国市场似乎无足轻重,但并不是这样,实际上在十几年前国内游戏市场尚在蒙昧未开之时,BioWare便已与国内玩家上演了一出出的爱恨情仇。

与现在的“打死也不出中文”的固执不同,20年前的BioWare便在与黑岛工作室合作的旷世神作《博德之门》发售后推出了它的中文版本。当时承担它游戏文本国内本地化的是近年近乎销声匿迹的第三波软件有限公司,但在彼时它与奥美电子、中电博亚、天人互动们等代理一起扛起了国内的海外正版游戏市场:相信老玩家们都会记得幼时新华书店影音部或游戏店里一盒盒正版游戏上大大的“第三波”字样。连笔者自己也经常在童年放学后来到学校对面的新华图书城爱不释手地把玩着《上古卷轴3:晨风》、《家园2》、《无冬之夜》们精美的外盒,甚至一遍又一遍地阅读上面印着的简介和游戏截图,在脑海中幻想这些游戏有多么好玩——但包装上大大“68元”、“98元”字样却让人望而却步,要知道那个时代一份肯德基套餐才10元。但对于BioWare的拥趸们来说,略显高昂的售价并没有阻挡他们购买游戏的脚步:《博德之门》和《无冬之夜》这两个引入了国内的系列在当时都取得了合格的成绩。

就算00年-08年那时的国内单机游戏市场因为盗版的缘故被破坏得糜烂不堪,但BioWare还是因为两个出口到国内的游戏系列交出的良好答卷而对中国市场抱着高度的期待。 而在现在看来,正是这种期待对BioWare造成了重大的打击:而这打击来自一款由它亲自设计开发的中国武侠动作角色扮演游戏——《翡翠帝国》。是的,这是一款由老外打造的武侠游戏。也是今天我们要说的杯具主角。

VOL.1 一款开发了四年的大葱蘸番茄酱

《翡翠帝国》是BioWare倾注了最多心血的作品:首先,光是“诚意十足”已经无法形容BioWare开发《翡翠帝国》的专注与付出——无论是影响力和续作开发延续至今的《龙腾世纪》和《质量效应》,还是使用了其他IP与版权的《无冬之夜》、《旧共和国武士》,都无法在开发周期与投入程度上与《翡翠帝国》媲美。对于BioWare来说,它不仅是自己的第一个原创大IP,也是公司两位创始人的“梦想项目”(连代号都直截了当叫做梦想项目),用亲儿子来形容它并不为过。游戏本身长达4年的开发周期在BioWare所有的游戏中排名第二——第一是目前还“神龙见首不见尾”的《圣歌》(到18年它已经号称秘密开发6年了),甚至连BioWare最成功的作品《质量效应2》也仅仅开发了两年。

而这么长时间的开发时间使得《翡翠帝国》拥有着相当饱满的世界观与配套文化,游戏主创们为了世界观的完善与自由,甚至在游戏中创造了一种架空语言供游戏中的角色使用!

虽然美国国民神剧《星际迷航》的克林贡语以及奇幻巨著《魔戒》作者托尔金大师自创的精灵语都为观众所津津乐道,游戏业界中也有《塞尔达传说》的“海拉尔文”和《模拟人生》自创的“模拟语”珠玉在前。但,《翡翠帝国》中的 “樊凡语”包含了超过2500个单词,仍然是游戏业界中的一项纪录。BioWare专门邀请了它加拿大本部附近的阿尔伯特大学语言系学生Wolf Wikeley来协助开发。而拥有着语言学与音韵学双料博士头衔的Wolf Wikeley却是在面试时依靠着一口流利的克林贡语从竞争者中脱颖而出,或许这就是宅男之间的惺惺相惜吧。

而从研发人员的口中我们也得知,这种生造语为了表现出游戏中人物的“恭敬与优雅”,使发音更加软糯,听起来与蒙古语类似——虽然精神可嘉,但在我们中国人来看还真不如直接采用国内南方的方言,不仅正宗,而且正所谓“吴侬软语”不是吗?

虽是为了能够“在游戏内容的表达上更具有弹性”而采用了架空的世界观,但游戏中的建筑、场景、人物服装都细心考据,各有原型。人流熙攘的客栈,庭院幽深的大宅,青灯古佛的寺庙,无一不打造得雕梁画栋,青砖黛瓦;这些优美包含国风的建筑主要脱胎于宋代的房屋风格,但又于其中添加了明清时期的建筑特点。虽然从现在的眼光看来已经颇为过时,但在是十余年前也算是第一流的画面表现,加上精心打造的风景,至今仍有一种别样的美感。

为了表现出武术与功夫在动作上的质感,BioWare没有沿用在《星球大战:旧共和国武士》的奥德赛引擎,而是开发了一款“无限”引擎来对游戏中更为丰富的动作元素适配。

就算从今天的角度看来,《翡翠帝国》的战斗系统即便不说“出类拔萃”,却也算颇费心思:普通攻击、破防重击、防御架招、灵活闪避各有用途和利弊,并非冲上去无脑乱按便能解决战斗;游戏中可以学到各类武术套路与招式,但不同的招式区别不在于伤害而在于攻击方式,或近身快速短打连击,或一记鞭腿拉开距离,将他们在战斗中切换使用让玩家仿佛真的化身武艺高强的侠客,化各门各派为一炉;游戏中还有着武侠标配蓝条——内力(“气”)的设定,玩家既可以消耗内力或恢复生命值、或强化攻击力、甚至开启让游戏时间流速减缓的“子弹时间”;同时玩家与敌人的招式都存在着起手与硬直,甚至在游戏中成功走位到敌人背后也会打断对方的招式效果,也使得走位与意识在游戏中占有着十分重要的位置。

这种将“以巧破力”表现得淋漓尽致的战斗系统,并没有像许多RPG中那样将激斗最后悄悄降格为比拼数值的“比大小”游戏,加上采用了动作捕捉技术,使得游戏中的肉搏战斗显得真实而不失行云流水的快感。

而在后来的时光中,游戏业界也不乏模仿者:近有去年曾经闯进过Steam全球销量前五的多人动作RPG《赦免者》,但在武术动作的表现力与丰富程度上青出于蓝;远有国产网游《九阴真经》,它的战斗系统也与《翡翠帝国》相差不远,但“锤子剪刀布”式的相克关系要更为明显,这也让它少了许多深度。

VOL.2 得其形未得其神——文化的代沟

“只见你含胸拔背、虚灵顶劲、沉肩架肘,一记弓步入地三寸——“轰”地一声,从这招马步冲拳里飞出一条火龙,把眼前的几个敌人烧成了滚地葫芦,地上出现一道人肉烧烤大餐。而就当你打算转身离开之时,地上尸体的骨骼脱离了血肉,化身不死骷髅又向你发起了攻击。”

但抛弃“白刃战”与“肉搏战”的部分,游戏中竟还有着法术可供使用——但与其说是中华本土法术或仙术,倒不如说只是换了皮的“西方魔法”:

除了本章开头的一拳轰出一条火龙打出地图炮的“悲惨烈焰”,还有用掌中喷出冰块或岩石远程打击的“寒冰尘”与“不灭之石”、平地掀起狂风并晕眩敌人的“大风暴”……更有甚者还有变身招式,玩家还能抛弃人类的肉体凡胎,变身包括蛤蟆怪、马头怪(或许是对马面的一种Neta)、翡翠魔像等各种妖魔鬼怪。一句题外话:西方奇幻中对各类魔像与傀儡情有独钟,而《炉石传说》中的“青玉魔像”其实在英语中是与这翡翠魔像是一样的。而游戏中的敌人又常常是一些“幽魂”、“不死魔怪”、“骷髅兵”这种典型西式奇幻中的怪物,在战斗中常常会使玩家出戏:说它“魔幻”吧,但整体风格又像是“仙侠”,说仙侠吧,各类怪物与法术又太过西方奇幻。这种中不中洋不洋的四不像风格,使得整个作品的实际游玩体验有如啤酒兑绿茶,难喝又伤胃。

“得其行未得其神”或许是对《翡翠帝国》在表达武侠文化方面最贴切的评价:动作、招式都作得像模像样,甚至甩国产十条街,但却因为外国开发者的文化隔阂而让游戏在国人眼里显得啼笑皆非。最贴切的例子就好比《功夫熊猫》中的那个见鬼的“师父师父(Shi Fu Master)”,由中文拼音“师父”加上英语单词的“师父”,让玩家有种李逵碰上李鬼的山寨感。

虽说在动作表现力上十分亮眼,但《翡翠帝国》毕竟是一款ARPG而非ACT,虽然有着连击、打断、走位等要素,但是锁定式的战斗让它仍然无法脱离时代的束缚,技术的尚不成熟和制作组略显局限的眼光为它戴上了枷锁。类似的还有在它数年后发布的《巫师》,《巫师》初代与《巫师》系列后两作的封神表现相比最大的争议就在于它的战斗系统:玩家需要在适当的时间按下鼠标左键来发动连击,而不是像续作那样自由自在地挥剑出刀,这也使得猎魔人斩妖除魔之路的起点显得不那么畅快;但也有玩家认为在出招时机与方式受到限制的情况下《巫师》才能有着远比后两代更为丰富的格斗动作与华丽剑术,也是游戏系统对机能限制的一种妥协——毕竟《巫师》初代发布时号称显卡杀手,拥有着那时最为顶尖的游戏画面。可以说,《巫师》初代与《翡翠帝国》都在戴着镣铐跳舞,而后者在BioWare当时已出品的游戏之中堪称有着最强的战斗表现力,这点不可否认。

《翡翠帝国》中的人物性格声望系统也被当时RPG游戏中流行的善恶二元论所限制,非黑即白的系统设定,使得玩家只能在行侠仗义的圣母大侠与唯我独尊一切以利益出发的恶人中二选一,而所谓的“开掌”路线与“握拳”路线也与BioWare上一款作品《旧共和国武士》相差无几,只不过后者表现为是沐浴在善良的原力光明面或堕落到邪恶的原力黑暗面而已;而将这系统更为深入挖掘的是发行时间相差无几的《神鬼寓言》系列,它将“karma”(因果/业)作为衡量数值的名称,但最为经典是玩家在游戏中的路线选择会在主角的外表上显现出来——神情、身形、宠物、皮肤、发型各不相同,这也为众多玩家所称道。

似乎BioWare总是对这种二元对立性质的角色路线情有独钟,《翡翠帝国》的“开掌”与“握拳”、《旧共和国武士》系列的“光明”与“黑暗、《质量效应》系列的“叛逆”与“楷模”、《龙腾世纪》更是直截了当地就叫善良与邪恶了。从设定的角度这种做法也可以理解:将玩家的选择限制在两种之内,既可以将有限的设计资源在每种选择中填充更多的细节与内容,也可以采用两种最经典最有代表性的角色路线来增添玩家的代入感。BioWare唯二的例外只有与黑岛工作室合作的《博德之门》与《无冬之夜》,但这两个系列采用的是“D&D”龙与地下城的规则作为设计基础,因此使用的是规则中早已划定好的九种阵营。

笔者认为更为优秀的角色路线系统当属《永恒之柱》系列与《巫师3》:前者将阵营与声望分离,把玩家为主角塑造的性格与和NPC互动后产生的影响分为两种评判系统;后者则不拘泥于数值,而是将各种互动事件互相关联,环环相扣,NPC对主角的反应不仅仅基于主角“是谁”,更与主角“做过什么”相关,这也使得《巫师3》的互动更为自然与合理。比如《永恒之柱》里NPC会针对玩家的声望或好或坏做出不同的反应,玩家也可以利用自己所培养的角色性格解锁新的对话或互动项目。

虽然BioWare在《翡翠帝国》的剧情决断方式上已经放上了自己当年的最拿手的系统,但这种只能二选一的方式还是让玩家少了一种游侠儿自在闯荡江湖的自由感。

VOL.3 被巨大投入反噬的BioWare

总得来说,去除在“武侠”的表现上上BioWare栽了个跟头,犯了“画虎不成反类犬”的错误,游戏的其他方面在所有武侠游戏中至少能排进前三 -- 就算在RPG史上也是浓墨重彩的一笔,也得到了媒体的认可:IGN评分高达9.9分。但以后来者的角度看来,就是这样一款诚意满满,投入巨大的游戏却是一根打好了绳结的吊索,缓慢地套在了BioWare的脖颈上。

2005年4月12日,BioWare发售了由XBOX独占的《翡翠帝国》。现在看来,这是它失败的第一步:XBOX在当时与PS2的激斗中已尽挫其锋,被PS2牢牢踩在脚下;而当时的PC战斗力更与游戏主机分庭抗礼,玩家们也更倾向于在键鼠端体验RPG;最后,微软也在2005年11月发行了XBOX360这一新主机,XBOX作为旧款主机其关注度也随之大幅降低。

虽然《翡翠帝国》刚一发售好评如潮,各大游戏媒体毫不吝啬地给出高分,甚至称其为“新世纪最伟大的RPG之一”,但却在玩家群中叫好不叫座:游戏质量虽然优秀,但却不足以让玩家专门为其去购置一台XBOX——当时PS2才是主机中的王者;而BioWare也是头一次发布主机独占游戏,同时又是全新的IP,它的老拥趸们大多数都还守着他们的PC呢;另外这次BioWare既没有选择它赖以成名的西方奇幻(龙与地下城),也没有使用之前大受欢迎的美国国民IP星球大战,而是选择了在美国玩家群体中相对小众的东方题材。

各种因素相加,使得《翡翠帝国》败走麦城,销量惨淡:刚发售还登上了XBOX4月游戏排行榜的第二名,两个月后直接跌出了榜单,甚至在发售一年后也仅仅售出38万份——上一作《旧共和国武士》一年都卖出超过100万份了。四年心血投入,换来这样的惨淡结果,BioWare自然不能接受,于是两年后的2007年,移植到PC的《翡翠帝国》出现在了玩家的视野。

虽说已经过去了两年,但《翡翠帝国》却仅仅添加了一些纹理,在视觉效果上近乎没有提升:两年前尚可称作中上的画面水准现在却已近乎落后于时代,只能说它正处于游戏机能突飞猛进的时代。仅仅达到及格线诚意的移植与两年的落差,使得BioWare在北美市场也没打赢这场翻身仗。多年的开发与移植加上疲软的销量,击垮了崩溃边缘的BioWare——于是在2007的10月,EA宣布以8亿5000万美元的价格全资收购BioWare,这一传奇公司的独立生涯就此宣告结束。

可以说,这场收购虽然延续了BioWare的生命,但也使得EA的敛财邪气进入了它的灵魂。于是在2008年,一个更加缺乏诚意的《翡翠帝国:特别版》诞生了:增加了一位可选角色,强化了一下AI,多了几个武术动作——那个时代放其他公司这就是个普通更新补丁!但《翡翠帝国:特别版》确实十分“特别”——它使得BioWare与中国玩家彻底决裂,再也不在游戏中添加中文。

当时代理《翡翠帝国:特别版》并且做了本地化处理的,是中电博亚——也就是现在的杉果游戏。

作为引入的大公司制作与它独特的武侠题材,中电博亚本对其抱有强烈的信心,强烈到遗忘了当时正是国内的游戏市场最为黑暗的时期:藏经阁、芝麻开门、超白金……这几个名字简直是当时正版代理商的梦魇。它们既是国内玩家的领路人,也是国内游戏市场的摧毁者——49元、69元、99元的游戏?谁会去买啊,街角影音店一片5块,装完还能换。正当中电博亚兴致勃勃地将正版《翡翠帝国》翻译、制作包装、压盘的时候,众多玩家已经将其通关并丢到一旁,甚至还要吐槽一句:“老外做的什么四不像啊!”

这批正版《翡翠帝国》的销量有多么惨淡呢?虽然没有数据,但是甚至到十多年后的今年都能在杉果上买到从当年积压至今的正版盒装《翡翠帝国》,就能够说明一切。而在某种程度上想为中国玩家“献上一份大礼”或是纯粹做好针对中国市场筹划的BioWare自然也气歪了嘴,因爱生恨,之后的游戏再也不出官方中文——再对比现在的海外游戏只要加上一个简体中文便能获得不菲的销量,只能说:时也命也。

但若换个角度来看,其实国内玩家对《翡翠帝国》并不买账并非只有盗版泛滥这一原因,其中更重要的一点在于游戏身上的那种西方社会对中华民族多年以来的误读与刻板印象,使得游戏本身成为了其中的一种缩影,也难怪国内玩家并不欣赏这款游戏。

VOL.4 歪曲与进步:西方对亚洲文化的看法变迁

虽然《翡翠帝国》从游戏内容、系统、质量上来说无懈可击,但这种误解存在于游戏的各种方面,在此仅试举一例:游戏中的人物统统是细长的眯缝眼,这也是所谓的“亚洲人眼睛小”,同时对男女性NPC全是风尘仆仆的佃农形象。中华古典文化中男性的“剑眉星目”、“鼻如悬胆”,女性的“螓首蛾眉”、“美目盼兮”,在游戏中全部化作一条细长的眼缝。

而华人形象受到西方文化的“妖魔化”,早已不是什么秘密,熟悉美国电影史的读者想必对“傅满洲”这个美国影坛早期的中国人形象不会陌生:面黄肌瘦、獐面鼠须、带着两条倒竖长眉的秃头瘦高个。他身着满清官服,相貌阴险而猥琐;心灵邪恶,有着统治世界的野心;智力超群,拥有三个博士学位,更是语言学的天才。以他为主要反派的系列小说与电影于上个世纪初在美国、英国甚至整个西方世界都十分流行;而这种形象的流行也是因为所谓的“黄祸”理论:黄种人对于白种人来说是一种莫大的威胁。这种充斥明显种族色彩的理论之流行也催生了“傅满洲”的诞生:邪恶而强大,天才却不使用于“白人的正道”。

“傅满洲”的名字明显neta清朝末代皇帝溥仪,在他之后的美国文化中则深深打下了对中国人的所谓“丑陋刻板”的形象,在各类文艺作品中亚洲人或华人不是作为一系列阴谋背后的野心家或疯子,就是为正派主角鞍前马后的小跟班。前者有漫威旗下漫画《钢铁侠》中主角的宿敌“满大人”:这位满大人在英文中直译就是“普通话”( Mandarin),常常把钢铁侠打得生活不能自理;后者比如《青蜂侠》中主角的跟班日本人加藤——李小龙和周杰伦都参演过这一角色。

但这种歪曲与诋毁在华人英雄的标志——李小龙以及香港功夫片在好莱坞的风靡之后大为好转,想必读者们对此也很熟悉了,在此也不再赘述。但除去近代的文化输出之外,源远流长的古典中华文化中也有许多经典元素对西方游戏界有着深远影响:好比今天文章的主角《翡翠帝国》受到李安的奥斯卡获奖影片《卧虎藏龙》以及各类功夫武侠电影的启发之外,还对四大名著中的《水浒传》、《三国演义》、《西游记》各有借鉴,甚至《聊斋志异》、近代金庸大师的《鹿鼎记》等也在开发组心里占有一席之地。

虽然误解仍然存在,但在游戏业界中国元素正成为一个厂商眼中的“香饽饽”。如前两年Shining Pixel Studios出品的《东方帝国》采用了春秋战国的背景设定,对中国历史的考究之严谨细致足以令诸多国内厂商汗颜,带领玩家重回那个和合纵连横、睥睨无双的战国时代,而战国时期的背景也弥补了行业中充斥着三国题材,却没人选择同样动人心魄的战国时期的遗憾;最受期待的莫过于《全面战争:三国》,虽然并没有以史学著作《三国志》(并非指光荣出品的游戏)为基础,而是改编自更为脍炙人口的《三国演义》(《三国演义》就算在国外也有相当的流行程度),但《全面战争》作为一款十分成熟的描绘冷兵器作战的策略游戏系列与一个业内大名鼎鼎的ID,与三国的结合必然会是一道给玩家的饕餮盛宴;还有在从PC移植到移动端后风靡一时的《书雁传奇》:虽然只是一个小品级的的独立制作,但无论是由中国历史中取材的剧情与美术风格、还是使用大量动作捕捉技术而逼真写实的武术格斗,都堪称近年武侠游戏中的上乘之作,只是在剧情呈现的过于单一使得整个游戏美中不足。

随着国家的日益强盛,相信还会出现更多以中华文化为题材的海外游戏;而随着游戏厂商对中华文化的了解加深,也会有更多游戏可以避免重蹈《翡翠帝国》“有形无魂”的覆辙,为国内玩家献上更优秀的作品。

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