奎爷的斧子为何手感"真实"?走近游戏背后的武器匠

Diomedea

0 发布时间:2018-09-05 10:42:44
# 游戏科学 #

游戏中,你控制的角色手握兵器,大杀四方;游戏外,你坐在屏幕之前,手中掌控着的不过是鼠标or手柄。游戏体验中看似再自然不过的“武器手感”,究竟是通过怎样的机制传达给玩家的?

Part.1 圣莫尼卡工作室的“卢恩符文”

战神系列的最新作中,奎爷来到了北欧神话的世界,手中的武器也从代表曾经伤痛和不堪回首过往的混沌之刃,换上了由矮人兄弟布罗克和辛德里打造的利维坦之斧。这对性格迥异,互相之间吐槽个不停的活宝给奎爷沉重的旅途镀上了一层明亮的色彩——但我们今天的主角可不是铸造斧子的矮人们,而是“藏在”游戏世界背后的设计师们。

在《新战神》中,奎托斯的利维坦之斧可以镶嵌种种在旅途中发现的如尼符文,解锁不同种类的战斗方式。从开局平平无奇的一把伐木斧到后期花样繁多的攻击方式,配置合理的卢恩符文功不可没。而制作《战神》的圣莫尼卡工作室,同样力图以他们自己的“卢恩符文”——动画、音效上的制作技巧,向玩家尽可能展现奎爷和他手中利维坦之斧的的强大威力。

“奎托斯不是在打击敌人,而是在粉碎他们。”知名游戏媒体Polygon在对《战神》的评测中如是写道:“利维坦之斧从奎爷的手中飞出,钉入敌人的颅内,然后倏然飞回他的手中。”无论环境如何,始终流畅自然的动画很容易让人误以为这一切是理所当然的出现在这个令人惊叹的世界中,从而忽略了制作团队为了“铸造”出这样一把动感十足的利维坦之斧所付出的巨大努力。在对新战神制作总监科里·巴尔劳格的采访中,我们可以一窥利维坦之斧诞生的背后隐藏着多少充满匠心的细节。

动作类游戏的“打击感”一向是一个老生常谈的话题——“砍上去很有质感”还是“手感软绵绵的”?玩家对于一款游戏打击感的直观感受非常明显,却很难再深入的说出“为什么打击感会差别那么大?”这个问题的答案。但是游戏的制作者却必须对每个影响打击感的因素了如指掌。武器挥动的速度,视觉效果,音效,控制器震动,这就是制作者控制武器效果,和向玩家传达体验需要考虑的四个维度。

挥舞利维坦之斧时奎爷发出的咆哮,发出每一击时手柄的震动,被击杀的敌人在空中爆开,消失——这些都让利维坦之斧成为了一把“好”的动作游戏武器,但是新战神团队潜心雕琢的那些微妙的动画细节,才是让利维坦之斧脱颖而出,让玩家真切感受到蕴藏在斧子之中强大破坏力的奥秘。

“设想你正在挥舞着一把沉重的斧子,毫无疑问这个过程不会是顺畅无比,而是有停顿,有变速的。”一种最为常见的营造打击感的技巧叫做“HIT STOP”,有人译作击中暂停,简而言之就是武器命中之后停顿的那一瞬间(怪物猎人玩家更熟悉的说法是“卡肉”)。在格斗类游戏中,“HIT STOP”绝对是不可缺少的一环——被击中后一瞬间的僵直就是HIT STOP了。这个技巧如今被广泛的应用在各种游戏中,以至于我们理所应当的认为这是不言自明的游戏设计。《任天堂明星大乱斗》之父樱井政博一语道出其中奥妙:“当一名玩家命中对方时,双方的动作都会有极短时间的停止。”

Part.2 技巧大家都在用,为什么《战神》不一样?

《新战神》不止使用了传统的HIT STOP”模式。整个团队试玩了大量的动作游戏之后,最终走出了一条不一样的路。拿《怪物猎人世界》为例,当你使用大剑或者斩击斧攻击时,如果你命中了敌人,画面会有极短的停顿。如果没有命中,那么动作动画就流畅的播放下去。但是无论命中与否,动作是没有发生改变的。新战神的设计团队在奎爷挥舞利维坦之斧的动画中大量运用了角色动画中的“反向动力学”,他们把最后的结果称之为“斧子卡住啦技术(Axe Sticking Technology)” 。

怪物猎人世界:砍中与砍空的对比

在角色骨骼动画制作中,分为正向动力学和反向动力学两种机制驱动角色模型的运动。举个简单的例子,把胳膊放在桌子上,握着鼠标的手运动的时候手臂不会运动,但是手臂运动会带动手的运动。手臂关节(父节点)的运动会带动手腕关节(子节点),这就是正向动力学。而反向动力学则意味着先确定子节点的位置,再确定父节点的位置。如果这样说难以理解的话,不妨想象一下做引体向上的你。手腕关节(子节点)被固定在单杠上,为了把身体拉起来,大脑会运算出肘关节等身体其他部位(父关节)的动作,然后努力控制身体完成这个小目标。

平时,奎爷的动作由“正向动力学”驱动。而当奎爷挥舞着利维坦之斧命中敌人躯体的时候,“反向动力学”立刻接手了敌人、武器、奎爷三者的动画演出。它们在这一瞬间“连结”在了一起。命中敌人的位置就是“子节点”,它会随着敌人身体的颤动而移动,然后将震动传递到奎爷身体上。在这短短的一瞬间中,奎爷的斧子钉进了敌人的身体,随后继续流畅播放挥动斧子的动画,宛如玩家克服了敌人躯体的阻力,把对方剖成两半。结合樱井政博的定义可以很明显的看出来,这就是与传统“HIT STOP”定义的不同之处——角色动画不是简单的静止,而是以接触点为核心的动态凝固。

在新战神中,飞斧是与近战同等重要的攻击模式,制作团队也在其上倾注了诸多心血。命中敌人时短暂的霜冻效果抑或是被打的180度旋转的怪物,以及旋转着飞回奎爷手中的飞斧,都是在视觉上强化利维坦之斧“重量感”,同时也是体现蕴含在斧子中强大力量的小技巧。不过制作总监科里还在采访中提到了一些其他的细节:“一般来说,当你制作角色动画的时候,你希望它尽可能的流畅顺滑来提供真实的视觉体验。”但是新战神的制作团队对飞斧动画的制作并无此意。斧子飞行轨迹中的一些帧被人为的抽掉了,而且在飞斧快要回到奎爷的右手时尤其明显。如此一来,飞斧的攻击平添了几分力量感,而且在激烈的战斗中也很少有人会注意到被抽掉的短短几帧。

这些动画效果对于在游戏中“铸造”一把真实的利维坦之斧大有裨益,但它们并不是一切。声音,视觉特效等诸多元素和动画的搭配调制成的鸡尾酒,才是我们最终享受到的多感官的感觉盛宴。

Part.3 音效设计:你玩游戏的时候,游戏也在“玩”你

无独有偶,PS4上另一款大作《地平线:黎明时分》主角Aloy手中的弓箭背后隐藏的细节同样值得我们一看。她的弓箭同样受到了广泛的好评:富有威力,打击感十足。然而远程武器和利维坦之斧这样的近战武器的设计思路又大有不同:缺少了与敌人间的直接接触,如何才能为玩家提供真实的反馈?

“拿起Aloy的弓,你会感到你可以控制它的每一个微小的部分。因为他们正是从你的身体中蔓延而出,你和他们直接相连。”这种听起来玄之又玄的说法是Guerilla Games负责《地平线:黎明时分》开发的声效设计师安东·沃泰克(Anton Woldhek)给出的答案。不过真相当然不止如此,接下来我们就来看看,为了打造这样一把广受好评的弓,制作者们都利用了哪些工具。相比于新战神的制作团队而言,《地平线》的制作者们明显更加喜欢谈论这把弓的声效设计。

正如大部分的射击游戏的枪声都与现实中的开火声相距甚远,Aloy的弓箭的射击音效也非完全写实。但是毫无疑问的,在向玩家传达“这把弓威力强大”这样的信息时,一声低沉的弓弦震动声远比清脆的颤动有说服力的多。

“对于玩家而言,他们不用消耗任何能量就可以拉开弓弦,甚至永远的保持这个动作。但是我们得试图通过音效让玩家感觉到,拉弓实际上是一个很费力的过程。”咯吱作响的弓弦,颤抖的弓臂,这也是让玩家感受到拉开弓之后它充满能量的必不可少的一部分——“No pain, no gain”对吧?通过这样的机制,制作者也能从一定程度上控制玩家何时开火。

当手中的弓臂稳定下来不再颤动,你感受到这是开火的大好时机——Bingo,命中!只不过,制作者们也是这么想的——他们也觉得你应该在这个时候开火——所以才会在这一瞬间,你感觉你手中的弓稳定了下来,所以你会觉得“手感很好”。当你在玩游戏的时候,所做出的决策很大程度上是根据画面/音效给出的信息做出的判断。而这也正是设计师们“控制”(准确的说,是引导)你游玩行为的绝佳窗口。

成功让玩家们在击发的一瞬间感到满意可不够,成功命中后的声效设计也是奖励机制的一部分。如果你没有命中,那么自然一无所获。如果你命中了机械部分,会听到一声清脆的碰撞。而当你命中了敌人的弱点,钢铁破碎和扭曲的声音会在空气中回荡许久,让玩家感受到“我的确做了什么了不得的事情”。

制作总监Mathijs de Jonge为我们揭示了如何才能让玩家快速的得到每一根命中的箭矢的反馈。相对于巨大的怪物而言,箭矢的体积相对而言小到可以忽略不计。怎么样才能告诉玩家“你打出了伤害?”剥落的大片钢铁,飞舞的火焰,迸溅的大片电火花等等特效共同组成了一套完整的视觉体验。

隐藏在《地平线》背后的设计准则是:永远让玩家感受到自己正处于掌控地位。这也是从《杀戮地带》的失败中Guerilla Games吸取的教训。动画演出固然重要,但是如果以动画演出为导向而让玩家在战斗时除了看角色的动作动画而无事可做,无法参与其中,很容易就会对游戏乐趣造成深深的破坏。好的游戏应该以游戏操作为导向,而非动画。举个例子,只要你手速够快,完全可以在动画还在播放第一次拉弓的时候射出第二支箭。

大部分动作,比如拉弓,完全可以在中途合适的时间窗口取消改变成其他动作。毫无疑问,这也是在那条设计准则指导下的产物。“赋予玩家更多操作上的自由,才能让他们感受到这把弓是由我来控制的,而非我被这把弓所束缚。”Aloy的弓箭使用起来流畅自然,效果真实并非只是音效和动画的堆砌——在战斗的任何时间,任何动作中都可以自如的掏出武器进行下一个动作,才是它“好用”的关键。

现在回头再看看乍看起来不知所云的答案,是不是感觉可以理解他们了?

PS4手柄上手指的微微一动,背后隐藏着的是制作团队为一把真实的武器所付出的无数心血。他们,才是真正的武器大师。

本文资料、视频取材自Polygon

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