独立之声:国产人品测试仪《无尽之路》的诞生与成长

作者: 熊猫命 0 发布时间:2018-09-06 14:29:06

如果要从最近两、三年的独立游戏题材、玩法中挑出一个热门关键词,Roguelike一定榜上有名。不光核心玩家、传统玩家为其大量的随机元素、层出不穷的创意以及相对较高的难度而着迷,不少对主流的免费手游或端游产生审美疲劳的休闲用户也纷纷开始关注这个曾经陌生的门类。

从《失落城堡》到《杀戮尖塔》,随机机制本身的魅力以及新鲜的游戏体验吸引着无数玩家的目光,使其一时间成为各大直播网站中单机门类的当红炸子鸡,大量独立游戏团队当然不会放过这个商机,也开始试着将自己原本的创意、美术特色尽可能与Roguelike规则结合到一起。


由杭州掌烛文化研发的《无尽之路(Endless Road)》在2018年6月8日登陆Steam平台开始抢先体验,清新的2D手绘画风和极度考验人品的规则很快获得不少玩家的关注,知名游戏博主神奇陆夫人不仅对游戏进行了直播,而且还专门录制一段“脸黑集锦”展示游戏中出现的各种意外情况,为广大网友提供了大量笑料。

本期“独立之声”网易爱玩邀请到《无尽之路》的制作人朱梦喆为大家介绍这款游戏的一些基本特色以及研发故事。

网易爱玩:首先请介绍一下掌烛文化这个团队以及《无尽之路》这款游戏的基础玩法、特色内容等基本情况。

朱梦喆:团队是17年6月组成的,同年11月初开始制作了《无尽之路》的制作,到目前为止,差不多开发时间已经有9个月了。今年6月之前制作成员一直只有3个人(一个美术,两个程序),游戏6月8日在steam上线开启ea之后,我找了个朋友来协助运营推广,所以目前算有3.5个人啦。他们都是通过网上发布组队做独立游戏的信息才认识的。


工作室核心成员(从左到右:麦俊鸿、刘轶凡及鼓励师橘猫、朱梦喆)

整个机制核心其实很简单就是丢骰子比大小,然后在这个核心上辅以各种技能效果,让玩家寻找适合自己的技能搭配,获得强大的能力来打败不断变强的敌人。

要说特色的话目前主要包括四名玩法各异的主人公、数十种能够强化卡牌的装备和宝石、随机关卡、不同形态的BOSS、增强角色能力的祝福和符文系统、不断强化角色的遗产机制以及丰富的事件等等。

·地图


我们在游戏地图的制作上下了很大功夫,目前设置了2种风格4层地图(未来会添加更多地图和更多关卡)。每次新进地图时,内容事件战斗对象都会按不同的层随机生成。虽然说起来是随机生成,但其实我们做了非常多的人为控制,比如不同内容格子之间的比例,被袭击的频率,不同路段遭遇的怪物类型,掉落宝箱的次数,宝箱里掉落的内容等等。以此保证避免出现一些极端情况。


同时为了保证在走地图时能有更多的策略考虑,我们加入了体力和岔路口选择的机制,每次前进以及遭遇某些事件时会消耗体力,当体力为0时会发生一些可怕的负面事件,比如减少生命上限,失去卡牌,降低攻击等等,需要不断使用道具补充体力,避免负面事件的触发概率。而岔路口的抉择更加考验玩家的全局规划,是选择商店购买物品,还是挑战精英怪获得强力祝福,还是选择一条更加风险更低普通路,这些全在玩家一念之间。

·战斗


战斗系统的设计经历了漫长的修改迭代,改了无数版本,才达到了目前这个状态。所以关于它的机制设计很难一言蔽之。只能从核心思路上简单分享一下。早期版本时候,战斗只是单纯的比大小,谁大谁攻击,然后我们发现游戏显得非常随机,很快就会变得非常无趣,没有游戏深度以及足够的耐玩度。

于是乎我们开始依托这个核心机制,拓展游戏性,比如点数失败获胜的机制,比如防御机制,比如怒火机制等等有策略性又不会破坏当前随机乐趣的机制,使得攻击不再是唯一的获胜手段,让游戏变得有了更多的可能性。最后再把乐趣集中到让玩家通过计算双方的手牌以及牌库内容,合理使用不同机制的资源最后获得胜利上。

·技能


每次打败boss时,会来到整顿界面,在这里可以看到目前游戏中所有装备的技能特点,你可以购买已经解锁的装备进行替换,获取不同的技能搭配,形成自己的流派。并且能看到下一层的boss是谁,做出针对的出装搭配,提高通关的成功率。

·符文


为了提升战斗中可操控的内容并且降低容错率,我们引入了只能在战斗中使用的符文道具,不同的符文拥有完全不同的特效,有些可以大大强化一种流派的发挥,有些又可以针对一些难缠的敌人,在战斗的关键时刻使用可以产生力挽狂澜的效果。例如游戏中有一个被击败时会自爆的boss,如果玩家没有在之前回合进行合理操作就好收到巨大的伤害,此时如果拥有可以免疫伤害的符文,就可以提前使用抵挡敌人自爆时造成的伤害,避免同归于尽。

·敌人


游戏设计了40多种怪物,这些怪物有各自归成多种系列,每种系列又有属于自己的战斗方式,比如猪系技能都是围绕总点数的差值来设计的,爬虫系的是围绕场上牌的张数来设计的,石头系是围绕护甲大小来控制的,黏菌系是围绕重新投掷卡牌数值来设计的。游戏会循序渐进强化各种系列的敌人,让玩家在游戏过程中不断学习掌握新机制,不断提升自己的技巧最后通关。

·遗产


在普通模式中每当你死亡时身上道具和装备做完遗产保留在你死亡的那一层。当你下次再次来到这里时,遗产将会作为奖励自动让你再次获得。这个机制可以大大减少游戏死亡时的挫败感,并且鼓励玩家进行下一局。随着挑战次数的加多玩家也会因为优秀遗产的积累变得越来越强。

·故事

当你下次再次来到这里时,遗产将会作为奖励自动让你再次获得。这个机制可以大大减少游戏死亡时的挫败感,并且鼓励玩家进行下一局。随着挑战次数的加多玩家也会因为优秀遗产的积累变得越来越强。


因为游戏主要的核心还是在于不断强化自己的实力与地图上的怪物抗衡。为了尽量不打断玩家玩游戏的节奏,我们把近30000字的故事文本剧情部分隐藏在玩家在冒险路途中收集到的信件,用一封封的信件交织出的线索,带领玩家了解无尽之路背后的故事。

网易爱玩:《无尽之路》的0.9.9版本在8月底刚刚上线,能否介绍一下这个补丁的主要内容?在开发过程中是否参考了来自Steam等渠道的玩家反馈?

朱梦喆:主要是复了很多在开始EA测试之后出现的Bug,为难度进行了分级,不断的优化各种UI和玩家体验,并且完成了我们的承诺,开发并完善了无尽模式,新的多语言文本、新的UI设计,除此之外还有很多全新的机制,包括以下几种:


·陷阱卡:你可以往敌人牌库中添加陷阱卡,当敌人抽到时会产生各种效果。

·洗牌机制:手牌可以通过技能和道具洗回到自己的牌库并重新抽取。

·任务系统:在地图上有大量任务可以完成并获得奖励。

·诅咒系统:地狱模式和无尽模式开始时可以选择诅咒添加,改变了难度的提升方式。

·新的角色:神秘旅人(english name),一个以添加陷阱和恢复生命为核心玩法的角色。与另外三个角色相同,她也有专属于自己的两个全新天赋技能。所有已购买游戏的老玩家可以免费解锁并使用这个角色。

·新的装备:34件全新的装备,大大提升了装备之间的搭配空间。

开发过程中我们听取了大量玩家的反馈意见,尤其是新内容上的添加,基本都是为了优化玩家的游戏体验来进行设计。比如任务系统就是为了可以抵消一些极端情况下带来的过多负面效果。诅咒系统是为了让难度的提升不再是纯粹的数值增长,而是能有更多变化使游戏体验变得更加丰富。新的职业设计也是在玩家提出原型后,我们再根据原型迭代出来。

网易爱玩:很多卡牌游戏都会有意无意回避运气成分而强调技术性的玩法,而我们这款游戏则在摩点网的众筹页面标题上就突出了运气和策略成分,这样设计主要出于怎样的考虑?


朱梦喆:这个游戏我一开给这个游戏定义的核心关键词是“赌”,而在所有“赌”的机制中抛骰子比大小这个模式是最简单易上手的,于是决定所有的游戏内容都以此为核心来进行扩展。然后我希望玩家能在不断挑战中,逐渐理解这款游戏的运气和随机,最后能通过思考来把握这些运气获得自己的优势,以此获得成就感。

关于运气和策略,很多卡牌都是披着策略的皮运气的心,看上去是靠策略,最后需要运气的比重比较大。但无尽之路在设计上恰恰相反,我们希望这个游戏看上去很靠运气,而玩家又可以去战胜这个运气来获得成就感。比如比点数这个运气成分很大的机制,在随着对游戏不断了解后,会显得越来越不重要,而如何搭配自己的技能,每回合使用哪些手牌,这些策略因素会占得比重会越来越多。

网易爱玩:我个人非常喜欢这款游戏的机制、美术等元素,但无奈习惯性脸黑,总是很难打到后面的内容,对于新手您有什么样的建议?


朱梦喆:目前来看新手比较容易犯的错误一般有两个,如果能规避好通关普通模式问题不大。一是战斗时不要老是想着拼赢对面,合理的防御保留手牌,并灵活运用角色的天赋技能来不断取得优势。二是一定要查看敌人和自己当前拥有的技能特效,这些特效会根本性的改变战局胜负,所以如果不仔细观察并思考,很快就会死在“运气”手里。

网易爱玩:不得不承认《无尽之路》在玩法和基础机制上跟口碑不俗的《杀戮尖塔》有些许类似,从未来发展看,《无尽之路》的最终形态会跟《杀戮尖塔》高度相似吗?


朱梦喆:不会,因为我们的核心机制和杀戮尖塔完全不一样,不会变成那样的。

网易爱玩:除了移动端以外,《无尽之路》是否还计划登陆其他游戏平台?目前移植进度如何?

朱梦喆:未来除了移动平台外,还会考虑移植到NS平台,不过因为目前pc的正式版还没彻底完成,所以所有移植计划都还只是计划中。

网易爱玩:感谢您接受我们的采访。


小结

典型的小团队,典型的创意驱动初创作品,论内容、论品质也许跟一些成熟团队的大咖们打造的作品有一些差距,但凭借一些独特的想法与表现形式,还是获得了不少玩家以及业内人士的认可。

不过毕竟开发能力有限,游戏本身也还处在EA阶段,有一些瑕疵和不足在所难免,希望这款游戏能够不断完善,并且能够尽早登陆其他平台,让更多玩家感受它的魅力。