艺术与游戏 天野喜孝与新川洋司时隔20年再对谈实录

作者: 熊猫命 0 发布时间:2018-09-09 19:58:51

将游戏与艺术完美结合的大师

作为首届功能与游戏艺术大展的活动环节之一,主办方邀请到两位与游戏圈颇有渊源的插画家天野喜孝以及新川洋司,在201899日上午于中央美术学院美术馆的报告厅举行了一场别开生面的对谈活动,就插画艺术、自己的创作经历、对游戏行业的看法等问题进行了交流。


其实早在20年前的1998年冬天,当时初出茅庐的新川洋司就和已经是业界大师级别的天野喜孝进行过一次对谈,再加上新川洋司还是第一次来中国大陆参加类似现场活动,让这场对话显得意义非凡。

虽然现场没有配备同传,导致现场翻译跟嘉宾的讲话之间有一定时间间隔,很多幽默的段子、笑话现场观众会慢半拍才能反应过来,但整体来看天野喜孝和新川洋司都比较放松,特别是天野老师的思维十分活跃,很多让全场爆笑的桥段都出自他之口,与新川就像两个老朋友一样在台上闲聊,整个活动的氛围还是非常轻松愉快的。

虽说是自由的对谈,但主办方预先设置了几个话题供嘉宾自由发挥,这篇实录报道也以这些话题为脉络进行整理。

第一章 再次相遇


两位首先就此次中国之行发表了一些感言,天野老师想起了自己多年前为了追寻日本传统绘画文化的源头而第一次来到中国大陆前往敦煌参观的故事;而新川洋司则是第一次到中国大陆参加活动,而且表示自己本身就是天野老师的死忠粉,所以非常荣幸和开心

回望20年前的那场对谈,当时是由入行时间并不长的新川洋司发出邀请,结果得到了已经功成名就的天野老师的积极响应,他至今对此感到由衷的感谢。

而在天野老师眼中,新川洋司这20年来其实并没有什么改变,尽管在游戏圈的名气已不可同日而语,但始终保持着当年那种对游戏的热情与认真,这一点十分难得。

接着主持人问新川老师和当年那次谈话对他的人生有没有产生什么影响,新川打趣地回答道:“老师其实也一直没有变,一直都这么帅。每当在工作上遇到瓶颈的时候,只要翻开杂志看到天野老师的相关文章或是作品,就会产生一种自己也必须要加油的想发。”

没想到天野老师听了之后反问道“真的吗?嗯,可能吧。”引起全场大笑,在对话过程中第一次展现出机智和幽默的一面。


天野喜孝(右)与现场翻译

接着两人介绍到彼此都有随身携带速写本进行涂鸦的习惯,以便记录一些与工作无关的灵感或是创意,但二人的不同之处在于,天野先生的速写本上除了涂鸦以外往往还会配以一定的说明文字,对此他解释道:“画作其实是某种世界观、场景的体现,因此配以一定的文字进行补充是非常必要的。”

这件事引出二位就“文字与画面之间的关系”这个话题的一番谈论,新川介绍道意大利知名汽车设计师马塞罗·甘迪尼(编注:代表作兰博基尼Countach,第一代宝马5系等等)曾经在一篇采访中提到,他在设计一款汽车时不是直接作画,而是先用文字将车辆的外观描述出来,他认为如果无法用文字描述的东西最终也是无法变成画面的。

这让天野老师想起了他早年为各种小说绘制封面的经历,同样也是先有文字,之后再根据这些描述创造画面,并以一部科幻小说为例具体说明了在将文字转换成画面时可能遇到的问题,比如故事中的人类因为机械文明的盛行而变得十分脆弱,如果是文字的话可以用很多具体的描述来阐释,比如从10米高的地方掉下来就会摔死等等,但要在插画中包含如此复杂的信息就是很困难的一件事。

第二章 艺术的畅想

对谈的地点毕竟是中央美术学院美术馆,而且也是功能游戏大展的环节之一,所以二位难免会被问到与艺术、游戏有关的话题,这也是整场对谈的第二个环节。


新川洋司(左)与现场翻译

主持人的第一个问题是“二位认为什么是艺术”,此时天野老师又表现出老顽童的特质,回答道“只要被美术馆展出的东西就是艺术,不管马桶也好什么也好。”同样引得全场大笑回应。

而新川老师则借这个话题回想起自己当年在京都精华大学(编注:同样是一所美术学校)求学时的经历。有一次老师布置的明明是画校园风景的作业,而且学校地处京都,群山环绕,自然景观十分吸引人。但新川洋司却出人意表地跑到停车场画了一幅汽车素描。

作业交上去老师自然很不满意,但新川解释道:“我就是喜欢。”包括现在也一直画符合自己兴趣的东西,他认为艺术就是要不断创造能让自己满意的东西。

而谈到最中意的艺术家,天野老师首先表示自己对文艺复兴时期的意大利艺术家十分推崇,包括达芬奇、米开朗基罗等等,他们的作品都拥有不受时空限制的强大魅力以及极高的艺术价值,这一点让他十分钦佩。

但显然不是所有的艺术形式都有这样的实力,天野老师举例称如果他现在要画一个三四百年前的人物,要弄清楚他的服装细节就非常麻烦,不仅史料很难查,而且就算查到了也不知道对不对,毕竟短短几年间流行服装就可能发生很明显的变化,但这样的时间维度放到史料里完全体现不出来。


现场的整个气氛还是比较轻松的

从这个话题入手,新川洋司紧接着询问天野老师在游戏人物、舞台剧的服装设计方面有没有一些心得体会。对方回答:“我比较倾向于不去看任何的资料或是别人的作品,而是从自己的日常生活里汲取素材以及灵感,体现比较自我的一种幻想色彩,一旦看了之后难免对自己的设计产生一些影响。”

而新川洋司在为游戏人物设计服装时有一种特殊的做法,就是以真实的环境为前提来考虑这件服装是否合理,角色的活动是否便利,有时甚至还会用各种材料真正把这些服装做出来进行观察和测试,体现了他和他的团队在服装设计这件事上的认真态度。

“二位如何看待艺术与游戏的融合”可能是整场论坛最受关注的一个问题,天野老师首先作答道“大概2002年的时候我在纽约举办画展,当时把创作的一些游戏角色原画还有动画片设定也放了进去。就像刚才提到的那样,我认为只要进了美术馆、画廊的作品就可以称作艺术品,所以这就是我认为的游戏与艺术相互融合的一种形态。但需要强调的是,游戏跟艺术的设计是完全不同的领域,大家在理解时不要将它们混为一谈。另外艺术的一大特征就是创新性和独创性,如果一部作品代表了前所未有的形态,那么这就是艺术的一种体现。当然游戏跟艺术的结合将来还是有很大发展空间的。”

第三章 碰撞

本来在这一环节主办方的议题是“两位老师如何看待传统手绘跟当下流行的电脑绘画技术,以及两位更擅长使用哪种技术来进行创作”。


没想到其实两位大师都更习惯于用传统的手绘方式进行创作,包括在游戏公司任职的新川洋司至今仍然喜欢以实物为基础来将想法具象化,有时甚至会用粘土来搭建模型。

“像PS、Zbrush这样的工具当然也会用,但那毕竟只是工具。”新川洋司补充道,“不过做成CG的话确实有助于提升整部作品的完成度。”

这时天野老师提出一个大胆的想法,认为CG说不定更适合那些比较本身不太擅长画画的人使用,他们的画技与各种电脑软件结合,说不定能够衍生出一种全新的艺术形式。

接着新川洋司把话题引到“天野老师最喜欢什么样的绘画工具”这个问题上,老师的回答十分幽默:“最喜欢的还是铅笔,和一些比较便宜的纸,纸太贵的话画起来心里会有压力。”再次引起全场大笑。


新川老师对此表示认同,并展开谈到在绘画过程中这种对心理状态的微妙调节也是非常重要的,并询问天野老师在什么地方、哪种状态下最容易进行创作,对方十分幽默地回答道:“只要跟工作没关系就行。”现场的反应可想而知。

天野老师进一步举例说他躺在家里的沙发上看电视的时候是最轻松惬意的,这时一般都会在身边准备一些纸笔,可能看到哪位主播比较有意思,就随手拿起来画上两笔,虽然这些画肯定不是什么大作,但对老师自己来说是最放松的创作状态,他也十分享受这个过程。

而在绘画艺术的探索方面,功成名就的天野老师也一直没有停步。他在会上分享了最近尝试了一种全新绘画材料“灰泥(漆喰)”,也叫巴黎灰泥、熟石膏,原本是一种建筑材料,但最近被一些画家挖掘出来用作绘画材料。

它的质地跟油画用的颜料有些类似,但是干了之后不会反光,所以呈现出一种全新的感觉。另外这种材料是无法用笔来进行创作的,所以绘制的时候只能用手一点一点抹到画板上去。天野老师表示这个创作过程本身不仅很有趣,而且还让他联想到当年在敦煌看到的美丽壁画,因为从这些壁画的规模、色彩、保存完好度来看,说不定当年也用了类似的材料跟技法。


灵感枯竭是像天野喜孝和新川洋司这样的创作者难免会遇到的尴尬,当主持人抛出这个问题之后,天野老师先是开了句玩笑“想不出来就睡觉呗(笑)”,接着还是认真回答了主持人的疑问。

“从我自己以往的经历来看基本上没遇到过十分苦恼的情况,一般很快就能想到点子。当然平常也少不了有意识地充实自己的体验,我自己首先想到的是旅游,比如到巴黎去、到北京来等等,接触一些新鲜事物,只要离开东京就能遇到很多这样的东西。虽说现在网络资讯发达,有时也可以通过网络看到一些海外的情况,但实际上还是有大量的信息是通过这种形式无法接受的,我还是比较推荐到实地去进行体验。”

第四章 进化·个性

最后这部分主要展示了两位老师这些年来的一些作品及其背后的创作故事,比较遗憾的是由于新川洋司已经从科乐美离职,之前很多知名作品的版权不在自己手里,所以展示的全都是为新公司小岛Production绘制的LOGO草稿等作品。


第一幅是天野老师在龙之子动画公司工作期间的作品《再造人卡辛》的两位主人公,左边的女主上月露娜完全由天野老师创作。这部于1973年首次放映的动画片一出现也勾起了新川老师的久远回忆。


接着是小编个人非常喜欢的《吸血鬼猎人D》的一副水墨风设定图,主人公D独自一人站在废墟中。天野老师介绍道他个人非常喜欢中国的水墨国画,有一段时间专门学习了相关技法并将其引入到自己的画作中,所以这幅画既有中国国画的味道,同时又体现了《吸血鬼猎人D》的未来世界观设定,呈现出比较独特的观感。


这是天野老师受美国一家游戏杂志的委托创作的,黄色部分其实是金箔,原画的效果十分华丽,右边是没事画着玩的(笑)。


这是以敦煌壁画中的“飞天”形象为原型创作的一幅作品,收录在天野老师的早期个人画册中。当时出版方完全任由老师个人自由发挥,没有任何的限制与要求,在经过很长时间的思考之后,他最终选择了“飞天”题材,并且确定自己要创作出一种不同于欧美式的,带东洋文化特征的幻想风插画技法,所以这件作品对老师来说非常重要。


“Candy Girl”系列是天野喜孝最近几年最为热心的一个创作系列,总共包含108位有着明显日式流行艺术、插画艺术特征的青春期少女,用以表达他对流行文化以及插画艺术的独特理解与体悟。其中右边这幅画的原稿其实是一块铝板,用摩托车常用的那种闪亮喷漆做底,实际效果比单看图片要立体跟华丽得多。


这也是“Candy Girl”的原画之一,原画的尺寸达到两、三米宽,主要用于表现全部108位Candy Girl以及她们原本生活的世界。从原型来讲主要还是以东京的各种事物作为素材,不过虽然画面里有很多女孩,但在创作过程中并没有参考任何的模特,只有15、6岁的青春期女孩这个大体概念。之所以选择这个年龄段,天野老师认为这个阶段的年轻人刚好处于一种对世界的认识在不断变化的时期,呈现出一种不可思议的感觉,


接下来是新川洋司的部分。对于关注小岛秀夫及其新作《死亡搁浅》的玩家来说,这个形象相信已经十分熟悉了,这虽然是《死亡搁浅》的角色印象图,但实际上现在也几乎成了小岛Production的标志之一。



接下来是一些设定过程的解释。新川老师解释说从创作理念来将是希望将电子化的概念与宇航员这个身份相结合,同时又在细节部分加入了一些类似中世纪骑士的形象元素,最终创造出一种十分独特的观感。毕竟从零开始创造一个全新事物还是比较困难,像这样把新的理念与既有的元素结合在一起是比较普遍的做法。第二张图上的橙色部分是一种“计算设备”。


这是小岛Production的LOGO原稿,与纯粹的设定图相比多了一些细节,当初公布的时候引起了比较强烈的反响。




最后是异常欢乐的拍照留念环节,两位大师都换了很多姿势供现场媒体和同学拍照,看得出来心情都非常不错。


在当天下午的另一场发布活动上,天野喜孝正式宣布了将于2018年11月1日至2019年1月31日在北京筑中美术馆举行作品巡展的消息,展出作品超过600幅,包括“最终幻想”系列、《吸血鬼猎人D》、“Candy Girl”等主题的代表作品。