爱玩知乎号一周精选:连设计者都没想到的游戏战术

屋里没人

0 发布时间:2018-09-16 15:55:52
# 爱玩知乎精选 #

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问题:有哪些流行的游戏战术是设计者肯定没想到的?

一款成功的竞技游戏,一定会源源不断地产生一些设计者们意想不到的打法、战术,这是这一项目魅力的体现,也是它长久生命力的保证。

为什么电竞游戏本就很难有绝对的平衡?因为成功的电竞游戏都是更多地将打法、技战术的挖掘权交给玩家,我认识几个做竞技对抗游戏的策划,他们都曾有过这样的经历:

玩家们在疯狂吐槽某种战术和打法太IMBA,然而实际上,他们在开发阶段根本没有考虑到那种可能性,特定的打法、套路,都是由广大玩家自己钻研出来的。

虽然项目组往往也会频繁地和高手们探讨平衡性设计的问题,但即便是那一小圈顶尖高手,也不能完全保证该游戏不再出现平衡性问题。

因此,项目组们经常会是被动地去应对之前他们所预见到的一些新战术、新打法,有些会被官方大方鼓励而延续下去,有些则可能涉及到平衡性问题而被调整。

所以,在主流电竞项目中,经常都会出现一些“内部人员”始料未及的新战术新打法。

(PS:由于官方从未公开正面“承认”自己始料未及,因此以下内容仅限基于对策划想法的猜测)

那个最接近神的凡人,把魔兽打成了星际

比如早些时候的“第五种族”Moon在《魔兽争霸3》搞出的“乱矿流”,暗夜精灵种族利用中立英雄(兽王or黑暗游侠)前期强势,大树配合弓箭手可以练矿区,以及暗夜精灵开矿成本相对最低和最快的特点,在大地图上到处开矿,并不断将召唤物和有生部队部署于游走骚扰之中,让对手被迫防守,无暇顾及对手扩张。


青涩时期的Moon


乱矿流标志性战役之一,2005WEG第一赛季,Moon用“冰火两重天”击败TOD

恐怕暴雪的设计师们事先也没有想到,这一更多是被用于《星际争霸》的打法风格活灵活现被运用到了另一款风格相对差异较大的RTS作品之中。随后暴雪增加了暗夜精灵基地的10秒钟建造时间,对“乱矿流”做出了一定的抑制(但没有削废,之后依然是常见打法之一)。

说起来,Moon可能是被暴雪“针对”最惨的《魔兽争霸3》职业选手之一,暴雪针对暗夜精灵的平衡性调整里,有不少是源于Moon对一些打法的开发或完善,如增加小鹿经验以抑制小鹿海,削弱鸟德以抑制吹风流(Moon完善的打法),等等。当时曾有一些NE玩家感叹:IMBA的是Moon,不是NE,该削弱的是Moon,不是NE。

宇宙级战术:你别过来!我疯起来连自己都打

在后来的《星际2》中,也曾出现过一个让人叹为观止的打法——“自残流”。

那是在某一年国内的NSL星际赛事中,AG.Ezrc (红色)对阵 TL.Fisher(蓝色)的一场比赛。这是一场业余高手遭遇职业选手的对抗,身为弱势一方,TL.Fisher果断选择非常规套路搏命,速血池RUSH,早早就拖出大部分的农民,配合六狗进行Rush。

此时的AG.Ezrc由于是扩张开局,当对手大票农民进犯之时,自己的关键出兵科技建筑血池尚在建造,而当对手的六狗来犯,自己则是0部队防御,无奈直接损失大票农民。

虽然随后AG.Ezrc也赶紧补出了几条小狗和一只虫后,但自家农民损失殆尽,经济跟不上,面对对手的后续援兵,依然是显得危在旦夕。


蓝方部队来犯之时,红色方还是几乎0防御力量


红色方召集全家老小参与防守,也躲不过几乎全军覆没的厄运

危急时刻,AG.Ezrc突然开始“自残”,指挥部队攻击自家血池直至残血状态。面对这一“自捅一刀”的行为,TL.Fisher却突然不敢贸然进攻。为什么?因为虫族建筑在被打破后会爆出几只具有攻击性的小虫子,这些小虫子对少许小狗还是有很大威慑力的。


罕见的一幕发生,蓝方小狗闯入,红方却还是只顾着A自己家建筑,更“骚”的是这种无视对手专心“自残”的打法能逼退对手


又来?我继续“自残”,然后蓝方又只能怂了

于是,非常有趣的一幕出现了:TL.Fisher只要摆出想进攻的架子,AG.Ezrc就立刻当着他的面“自残”自己的建筑,现场解说忍俊不禁地说道:你不要逼我捅自己一刀……

面对着血低的不能再低的血池,TL.Fisher愣是没敢再进攻。最终,AG.Ezrc正是凭借“我分分钟切腹自尽给你看”的架势,“自残”创造出一个残血血池,震住了对手,待拖到自己的小狗数量反超对手后,完成翻盘。


TI史上最具争议的镜头之一,迫使冰蛙大神做出改动

DOTA的历史上也曾有一个恐怕是冰蛙也曾未想到的打法。在TI3 NAVI对阵TONGFU的比赛,NAVI战队在极度劣势的情况下,将屠夫与Chen组合的意外威力给发挥了出来。在屠夫勾中人的瞬间,Chen将屠夫保存回泉水,这样对手也会被带着去泉水,直接被击杀。

TONGFU在被这个套路反复击杀后,优势丧失,最终遭到翻盘。后来,远古大神直言不讳地表示:This is the most imbalanced thing I ever seen in dota。


被勾中的英雄向对手泉水飞去


被泉水直接击杀

这是知名DotA视频作者 @风咒 所分享的一幕,当时这一打法在全球范围内都引起了巨大的争议,根据TI的比赛规则,类似此类有BUG嫌疑的判定,都被算在“规则默认允许的范围内”,比赛结果真实有效,这无可厚非。玩家们所讨论的,便是“屠夫泉水勾”这样的设定是否合理。

之后,冰蛙修改了屠夫勾子的判定规则,修改之后,若屠夫在勾中目标的瞬间自己被传回基地,被勾中的目标会留在屠夫回城前所在的位置,不再会跟随屠夫去泉水。

超神是坑货,超鬼才是大腿?

《王者荣耀》也曾有让官方未曾预料到的强大打法出现,近期最具代表性的,莫过于“雅典娜献祭流”。通俗来说,就是用雅典娜这名英雄,一场比赛有目的性地主动赴死N次,但每一次死都能给团队扩大一分优势。

我们打MOBA,总是惧怕有超鬼的队友出现,为什么这样的超鬼反而威力强大呢?这是以下几个因素共同结合的结果:

1、王者荣耀S12赛季对人头赏金数值进行了调整,增加了超神玩家的人头赏金,同时降低超鬼玩家被击杀后给对手的收益,以此来保证游戏逆风一方有一定的翻盘概率。

2、雅典娜的被动技能,在死亡后可以以“真神”的状态继续在地图上游走,为团队开视野,同时能给队友加速效果。这是一个在被击杀后依然能给队友做出贡献的英雄。


3、直接上高地断三路兵线。雅典娜献祭流打法的关键之一便是算准对手每一波兵线时间,提前上高地断掉对手三路兵线。三路兵线全断能给雅典娜非常不俗的经济收益,而自身在超鬼之后,给对手的经济收益则非常低,甚至会低于小兵。但即便只有一个炮车的经济收益,对手也不可能不回防,而且雅典娜断兵线往往能迫使对面至少2名英雄回防,此时自己的队友则可以享受4v3的状态,该反野反野,该推线推线,该拿龙拿龙,把优势进一步扩大。


这一打法一度非常火热,许多主播和高玩都尝试模仿,不过“雅典娜献祭流”毕竟对兵线计算、开视野能力、人群中极限换C位、大局观等都有着较高的要求,“献祭”而非“盲目送死”,同时也得保证队友看得懂这一打法,能在雅典娜牵制或开出关键的视野时候“做该做的事”,这一打法并没有在天梯完全普及开来。

但这种打法还是很快引起了官方的注意,没过多久,官方就发布公告称将作出针对性调整,也不建议玩家再多尝试此类战术。


当时的官方公告有一些小争议,最初版本的公告将“雅典娜献祭流”打法划入违规行为一列,“针对于目前仍然尝试‘献祭流’的召唤师……对其进行邮件警告、扣除信用分等惩罚”。

此内容在玩家群中引起了一定的争议,有玩家认为这一打法非常考验自身实力,需要大量的练习方可稳定运用,而且也只是合理地借助版本设定和英雄机制,没有恶意利用BUG,更没有开挂,不应该被划入违规行为一列。


最后,官方发表第二个版本公告,就先前言论引起的一些误会表示了歉意,并表明鼓励玩家在规则允许的前提下,不断尝试和开发新的打法。工作人员还特地联系了“雅典娜献祭流”的开创者“小弯”,对其表示歉意。

也正如上述提及的那份《王者荣耀》公告所说的那样,成功的电竞游戏都是更多的将主流打法、技战术的挖掘权交给玩家。

一个成功的竞技游戏,一定会源源不断地产生一些策划意想不到的新打法、新战术,这是这一项目魅力的体现,也是它长久生命力的保证。