核弹即是"正义"!给你一个玩《命令与征服:宿敌》理由

砂砾

0 发布时间:2018-09-20 11:38:50
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一如E3预告片中展示的那样,《Command & Conquer : Rivals》(中文《命令与征服:宿敌)虽然说拥有着更多来自于《命令与征服》系列独特的元素与风格表现,但根基于手游平台的它,给我的感受却更像是为当下流行的卡牌策略类游戏罩上了一个看起来非常硬核、情怀的外壳。


即时战略类游戏发展到今天,不能说完全走入到了生命末期,我们看到了不仅仅有老牌的《星际争霸2》仍旧在发挥着余热,更多的是厂商们在通过不同的尝试与转型,让即时战略这一经典的游戏类型在新平台上延续生命力。于是我们看到了《皇室战争》,看到了蓝洞转型之作《火战攻城》,当然还有今天我们体验到的由EA推出的《命令与征服:宿敌》。

(本文提供内容基于《命令与征服:宿敌》ALPHA测阶段游戏版本,不代表游戏最终品质。)

拿什么来说服老玩家

《命令与征服》有多迷人,现在说了恐怕更多的成为了很多老玩家心目中略带心酸的回忆。自从凯恩在第四次泰伯利亚战争随着星际之门的打开,实现了升天的愿望之后,似乎他也带走了玩家们对于《命令与征服》新作最后的幻想。不得不说,EA之于《命令与征服》中NOD兄弟会与GDI之间“缠绵纠葛”的战争历史,在某种程度上也缔造了即时战略类游戏中双主角主线的一种独一无二的风格。


而正是基于这种对两两抗性更为明显的风格,《命令与征服:宿敌》相比很多具有传统背景的即使战略类游戏,有着更多的先天优势得以诞生在手游平台上。在游戏中,玩家将扮演GDI或NOD中的一位指挥官,通过采集泰矿来建造各种《命令与征服》中经典的兵种单位进行对抗。虽然游戏的基本玩法是控制地图中的三个区域,来最终驱动核弹击毁对方基地,但在这一玩法之下,《宿敌》实际上讲求的还是在攻防拉扯之中,如何更好的保护自己的采矿车。


侦察与反侦察始终都是《命令与征服》系列的核心

相信这一点对于任何一个熟悉即时战略类游戏,熟悉《命令与征服》系列的老玩家来说,都是足够具有吸引力的,尤其是游戏中随处充斥着系列的一些经典元素,比如那充满机械感的AI智能的说话腔调等等。相对于《皇室战争》或是《火战攻城》而言,资源的搜集往往是通过某种自动的模式来完成的,哪怕是拥有收集资源的建筑物,它也更多的只是作为定量增益存在于地图之上。

而在《命令与征服:宿敌》中就不一样了,玩家们不仅需要选择兵种并且将他们投放在合适的时间和位置上,更为重要的是,矿车作为一种自由移动并且目的性唯一的单位,虽然看起来不是整个战场中争夺的焦点,而当玩家们过多的将注意力放在了核弹的发射上,矿车一旦被偷袭失手,就很有可能造成翻盘的情况出现。


这种潜在的设计,实际上也是 《命令与征服:宿敌》致敬传统即使战略类游戏的一种手法。在过往的经验中,新手玩家在很多即时战略游戏中会更多的将攻击重点放在对方的部队或者基地上,而老玩家们则喜欢通过袭扰和佯攻的手法,通过前中期双方运营阶段的不断侦察与偷袭,来打乱甚至是打断对手的经济发展节奏,从而通过双线甚至是多线作战来积攒优势。从目前《命令与征服:宿敌》版本中提供的内容来看,虽然游戏中的地图并不大,然仍旧可以提供这种战略和战术思路为熟悉即时战略类玩家们一种传统思维上的延续。

拿什么来宠溺萌新

当然,《命令与征服:宿敌》所面对的更多的是手游平台上的新生代玩家,他们对于即时战略类的精髓和核心玩法的理解可能与过去已经有了很大的偏差,但作为能够推动一款手游发展的绝对力量,《命令与征服:宿敌》在玩法设计上除了讨好老玩家们的感受之外,更多的还是让该类型的发展走向了更多新的思路之中。


成为NOD兄弟会的一员还是加入GDI,你说了算

首先,《命令与征服:宿敌》是一款标准的手游。也就是说在尽可能的保留系列的一些特征之余,游戏尽可能的在简化所有与整个系列相关的复杂内容——不谈故事剧情,不谈系列传承与精髓。在每场战斗展开之时,玩家们只需要去选择阵营,在牌库中挑选自己擅长的兵种,再考虑一下兵种对抗之间的相克关系,剩下的就是全身心的调动起自己的战术意图来完成一局作战。


强调兵种之间的对抗和克制,是这款游戏的核心玩法之一

也就是说,在《命令与征服》的外表之下,《宿敌》仍旧沿袭着卡牌策略游戏当下的流行元素:通过战斗来获得金币,通过氪金或完成任务来获取新的卡牌来升级兵种,并最终在战斗中通过矿车的资源采集来维持经济来源,为你的整个战争机器提供高效的运转。而如果拿掉所有与《命令与征服》有关的元素,其实这款游戏本身的优势与亮点并不明显,于是EA想到了一种特别的取胜方法来提升游戏的可玩性与乐趣程度。

虽然说《命令与征服:宿敌》和很多卡牌策略类游戏一样,其最终获胜的目标都是——摧毁敌方基地。但正是因为有了《命令与征服》系列的加持,让游戏本身的战斗风格也变得更有特色,随之而来的也有更加霸道的取胜方式:核弹即是正义。在游戏过程中,玩家首要的目标便是在兵种建造与进攻的过程中,长期全部占领地图中的三个区域或是其中的两个,以维持核弹井发射核弹的“能量”,并最终成功发射核弹来攻击敌方。也就是说你所有建造的兵种单位是不能直接攻击敌方建筑物的,这就为游戏中后期如何维持占领态势,如何翻盘甚至是前文所述的通过袭扰对方采矿车来达到获胜目的的一种多样性玩法,也是《命令与征服:宿敌》有别于其他卡牌策略类游戏最大的不同与卖点。


地图虽小,但在这里所激起的对抗却异常激烈


请记住,只有核弹能够最终消灭对方

由于每场比赛中玩家们能够选取的卡牌数量是有限的,而兵种之间相克的关系相比其他同类型游戏也更为明显,所以玩家更需要耐心的对待敌人的每一个步骤,想要拉起所有士兵按下A键将对方一波带走的思路,在《宿敌》中显然是不成立的。可以预想到的是,EA或许在通过这种方式,以期让新老玩家都能在游戏中找到乐趣,同时也能更好的平衡它所想要表达的在更短时间内提供更多乐趣的初衷,毕竟这还是一款手游。


虽然望眼欲穿,纵然苦求不得,《命令与征服》的正统续作或许真的就和凯恩升天的故事结尾一样永恒的化作了一个美好的愿望,但至少在《宿敌》这款游戏目前提供的A测阶段的玩法与内容来看,它还是能兼顾老玩家们的试探心理,以及新玩家们对于卡牌策略游戏的需求。如果能够在未来开发中增加更多传统元素,甩开换皮的元素,那么对于《命令与征服:宿敌》这款手游来说,我们也不必为它立下过多苛刻的要求了。

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