Telltale传颂的故事流传万千,却没人为它谱写续章

林克君

0 发布时间:2018-09-27 15:43:02
# 药丸小讲堂 #

Telltale的历程告诉我们一个道理:优秀的故事传播者,不仅要能把别人的故事讲地天花乱坠,也得有自己的故事才能长盛不衰

早在今年6月,游戏界最能“讲故事”的Telltale Games工作室和全美最大流媒体平台Netflix达成合作,两家公司将在未来开启一系列新项目,而Netflix旗下知名网剧《怪奇物语》的游戏改编权就是两者甜蜜合作的开始。


然而好景不长,我觉得可以说很短。

仅仅时隔3月,Telltale Games就在官方推特公布了制作团队将大规模裁员,同时旗下各大游戏将无限搁置的坏消息。还在摇篮阶段的《怪奇物语》改编游戏暂且不提,刚刚发售没多久的《行尸走肉:最终季》除了9月25日的第二章照常更新外,后续故事极有可能流产(糟糕的是截止完稿当天,游戏已经从各大平台下架),玩家们追随6年的故事到了完结时刻居然都不能寿终正寝,公司窘迫的现状不言而喻。


没有一点点防备

目前T社的制作团队已缩减至25人,留下的成员正为Netflix《我的世界:故事模式》收尾,但对于《行尸走肉:最终季》的后续则无能为力。他们只是在25日的推特表示依然在考虑后续更新,目前正和潜在的合作伙伴洽谈。

至少对于多年追剧至今的忠实观众来说,能否看到克莱门汀的谢幕表演仍然悬而未决。


这番说辞也有为游戏当天的更新助推之嫌

其实Telltale发展至今不过10几年时间,在游戏界辈分不大,但风光时也是数百人的大团队。哪怕它真的无法继续再给玩家们讲述奇闻轶事,它依然给我们留下了不少“遗产”。

章节式贩售的互动剧

Telltale Games自2004年成立,早期团队由卢卡斯艺术娱乐公司前员工组成,参与过多款冒险解密游戏的制作,著名的《猴岛小英雄》就出自他们之手。这些因素直接决定T社的发展道路——注重代入感的叙事解密游戏,并和多方IP进行合作改编。

最早是2005年,公司发布首款游戏《德州扑克》,并非是我们熟知的冒险解谜,而是几个建模粗糙的3D角色打牌的游戏,这部作品主要是为测试游戏引擎Telltale Tool。T社之后改编了杰夫·史密斯的美漫作品《骨头历险记》,又为育碧开发了《犯罪现场调查:谋杀的三维》。


《德州扑克》的内容不甚有趣,不过它为T社打下了良好的制作基础

接着T社在2006年迎来一个转折点,这一年他们发布了《妙探闯通关:拯救世界》。这是一部内容诙谐幽默的游戏,在当时以每月一章的频率推出,这是史上首个“章节贩卖式”游戏,是游戏产业的里程碑。游戏依靠新颖的发售方式在当年长时间具有不错的热度。


《妙探闯通关:拯救世界》,你能看到很多熟悉的T社元素

掌握套路后,T社就一发不可收拾地钻研起改编作品,不仅制作了《超级无敌掌门狗》、《猴岛小英雄》等中量级IP,能力显著提升;更是在后来先后和NBC环球影视、DC、漫威等大公司达成合作,由此催生出不少脍炙人口的佳作。

T社最先是在2010年拿到NBC《回到未来》、《侏罗纪世界》两个电影IP和经典电视剧《法律与秩序》的游戏改编权。这一批作品都还未孵化,马上又从DC手上接过《行尸走肉》和《童话中人》。


《侏罗纪世界》

尽管步子迈的又大又快,这时候的T社还真没扯到任何部位,甚至在不断实践中迎来新一轮蜕变。

以现在的角度看,在2011年年末推出的《侏罗纪世界》已具备当今T社游戏的雏形。大段的剧情演出一改传统冒险解谜游戏的“静态背景 + 动态角色”的刻板印象,大量QTE情节的引入增强剧情代入感,以及我们熟悉的“对话选项”充分使用。玩家在这部作品中已经从单纯的旁观者转变为参与者,口碑一片飘红。


2011年仅仅只是个小铺垫,2012年《行尸走肉》游戏紧随前一年AMC的热播美剧上市。该剧在当年的现象级表现有目共睹,至今都保持极高热度。T社的游戏并未采用剧集或原作漫画的剧情走向,而是借用世界观讲了个全新的故事,游戏给予了玩家最大的限制和最开放的选项


里程碑式的《The Walking Dead》

《行尸走肉》贯穿始终的叙事节奏基本没有什么操作空间,解谜环节沦为陪衬,转而以连续的QTE把玩家代入角色的演出,然后用一个又一个扣人心弦的选项彻底让玩家代入角色本身。

游戏最大的突破之处在于T社为诸多选项都制作了截然不同的“剧情演出”,创造出玩家确实能推动游戏走向的效果。而章节式的贩售模式和剧集般的游戏体验结合得相得益彰,玩家的心随时都被编剧牵着走。尽管事后我们发现T社把“条条大路通罗马”这句话诠释的是多么准确无误,不过《行尸走肉》带给玩家的沉浸式美剧体验大获成功已是既定的事实。


那年,《行尸走肉》口碑销量双丰收,2天售出100万份,在Xbox 360和PS3平台合计销量近200万(算上Steam版应该已经破了)的销量使得Telltale达到生涯最高峰,制作团队也从不到100人的小团队升级至150人、200人, 300人乃至更甚。

有了好的第一步,接下去自然就是第二步、第三步……尝到甜头的T社在今后依葫芦画瓢傍上不少大佬,深挖IP背景讲自己故事的风格成为创作主心骨。应该说,Telltale真的把“Tell(说)”和“Tale(故事)”用到了点子上,更多的“章节式剧情演出游戏”接踵而至。


改编自DC子公司Vertigo旗下美漫《童话中人》的《我们心中的狼》、2K Games《无主之地》的《无主之地:传说》、HBO热播剧《权力的游戏》、《我的世界:故事版》,16年后还先后和DC、漫威合作推出两季《蝙蝠侠》和一季《银河护卫队》,其间还更新了数季《行尸走肉》,产量之高令同行望尘莫及。

简单做个算数题,从2010年至今T社推出的游戏总数超过10款,授权作品几近两位数,还都是当红大IP。你能想象这家发迹不过10余年的工作室是如何拿到这么多热门版权的吗?


答案恐怕只有当事人才知道,作为玩家和观众,我们能看到只有T社不遗余力的产出新作,但是每况愈下的业绩不断刷新着下限。2017年的《银河护卫队》、《我的世界:故事模式》第二季和《蝙蝠侠:内敌》更是把公司业绩拉到低谷。

时至今日,惨剧终于发生,讲个不停的Telltale再也说不动了。

说书人的痛与殇

从结果来看,Telltale的境遇早有显露。

有员工爆料,之前的T社只是个小团队,同事合作紧密关系融洽,管理层对日常工作也足够自由,工作环境开放自如。但是随着不断扩招,大批新来的员工让同事纽带疏散,大幅增加的生产成本也令管理层更注重业绩,从而不断压榨员工的劳动力。


游戏章节式的模式大受玩家好评,不过对于员工来说就是无休止的加班,每到新章节的发布前,员工都要连续工作超过12小时,而一款游戏的每个章节都是逐月发售的,也就是说即便你赶制完一个产品,公司旗下还有别的IP在等待你投入。

于是T社的员工们就如同他们制作的游戏一样,无止境的在办公室里上演看不到头的故事。大批有能力的员工出走,留下的员工也只是继续坚持。


《蝙蝠侠:内敌》深受玩家好评,可惜销量不尽人意

去年10月,因管理手段独断专行,让员工怨声载道的公司创始人兼CEO Kevin Bruner提包离职。接手的Pete Hawley上来就裁员25%,近90名员工离开岗位,并缩短战线砍掉不少项目。这一手无疑大伤公司元气,但是改革迫在眉睫。如果继续如以往那番大量获取改编权来产出新作,无疑是饮鸩止渴,Hawley壮士断腕的抉择不无道理。


Kevin Bruner

接着就回到了我们开头的故事,今年6月T社和Netflix达成合作。

为表决心T社还决定摒弃使用了10多年的“Telltale”引擎,转而捣鼓起泛用性更高的Unity。老引擎运行效率不高,难以做出复杂的场景,唯一的优势是易于建模便于搭载场景,但在图像表现上并无优势,早就该革故鼎新淘汰出局了。

同时他们对今后两年的发展目标明确,仅仅只是完成《行尸走肉:最终季》更新,与Netflix合作《我的世界》与《怪奇物语》,再加一个全新的《我们心中的狼2》,合计充其量就是两个半作品,比前两年收敛许多。


天不遂人愿,时间没再多给他们一丝宽慰,T社于几天前发布解散通知,工作室只留下25人。就在玩家们对这位精彩的说书人表示缅怀同情的时候,故事并没有结束。

9月26日,玩家们发现《行尸走肉:最终季》已从各大数字游戏平台下架,只留下试玩版供体验。而T社前天才刚在推特表示他们仍然打算尽一切可能完成克莱门汀的故事。

同时,公司前员工Vernie Roberts还代表全体前任员工向公司提起群体诉讼,他们指摘T社的裁员违反了美国联邦以及加州的劳动法。具体情况是,T社在9月21日突然中止了250名员工的合同,并且此前并未透漏任何风声给他们做准备,当天就一纸通告让他们收拾东西走人,所有员工都未受到任何遣散费。之前Hawley上台时的裁员至少给足了遣散工资和利息,这次大规模裁员甚至把上周才来报道的新同事都算进去了,这位新人刚刚举家搬迁而至,这可把他坑的叫苦不迭。


那玩家们最为关心的故事后续呢?可能真的不会完结了。

Telltale已无力继续完成后续章节,因为裁员的工资纠纷问题,恐怕也没有员工愿意继续在朝不保夕的岗位上工作。并且随着T社关闭的消息一出,不少游戏公司都向离职员工抛出橄榄枝,前路还有得走。

T社官方也曾透露有多家公司对旗下未完成作品有合作意向,Netflix也考虑想用别的形式完成《怪奇物语》。但是对T社自身来说有个不容忽视的问题——他们没有自己的原创品牌。之前的成功全是建立在和大IP的改编合作上,如果真有公司接手首先得考虑不菲的授权成本,之后才能从这几年被榨干殆尽的市场获利,很难有什么赚头。

故事终有终结时


早些时候从T社独立出去的几名员工组建了Campo Santo工作室,制作出 “步行模拟器”《看火人》,因为其优秀表现G胖的Valve把该工作室收入囊中,目前正在锐意制作全新游戏。对比如滑铁卢一般衰落的Telltale真是一明一暗,叫人谓叹。

从名不见经传的小社发家,到推广“章节式剧情互动游戏”,再到2012年凭借《行尸走肉》声名鹊起并勇夺TGA“年度最佳游戏”桂冠,最后怀揣着《行尸走肉:最终季》命陨2018。Telltale讲了不少动人心弦的故事,他的经历也如故事一般跌宕起伏,玩家们会将他和他的故事铭记。


我们并不知道Telltale的未来会怎样,但我们都希望这位说书人能给传唱至今的故事一个完结。他的历程也告诉了我们一个道理,一位优秀的故事传播者,不仅要能把别人的故事讲地天花乱坠,也得有自己的故事才能长盛不衰。