《剑魂》20周年:一个史诗级刀剑游戏的生死岔道

BabyAkira

0 发布时间:2018-10-13 14:10:47
# 游戏评论 #

重新出山的《剑魂6》会是末日前最后的狂欢,还是涅槃重生的崭新起点?

在这个枪车球和大逃杀的时代,曾经叱咤风云的格斗游戏已没有了街机时代引领时代潮流的影响力,逐个退下了第一梯队。本月,南梦宫老牌剑戟格斗系列最新作《剑魂6(Soul Calibur)》即将推出。作为上世纪经典FTG仅存的几个IP之一,《剑魂6》开发组也面临着曲终人散的压力:项目负责人大久保元博近期发表过“若是销量不理想,这便是系列最终作”的言论。

略带悲情色彩的是,今年正是《剑魂》系列问世20周年。同为南梦宫旗下的师兄《铁拳》牢牢攥住3D格斗最后的自留地,而《剑魂》却来到了生与死的岔道路口。在整体市场大幅缩水的环境下,外有《龙珠斗士Z》、《街霸V》等强敌环伺,内又面临着《铁拳》、《火影究极风暴》等内部开发经费竞争,可谓处境艰难。

作为曾经在多个游戏媒体屡获满分评价的《剑魂》,以Gamerankings历代的综合评分来看,1到5代依次为96分、92分、86分、85分、79分,一路走低。这个下坡路说明了不少问题,其中后期直接令口碑崩坏的莫过于内容上大做“减法”:4代取消了之前大受好评的“剑匠”模式,5代大量删减角色和招式、单人模式要素极度缩水(和街霸5初期一样,所不同的是南梦宫没有亡羊补牢)令口碑降到了冰点。《剑魂4》230万套销量对于这样一个经典IP已算败绩,《剑魂5》的150万销量更是令人绝望——直接导致厂商将该IP雪藏了6年之久。在这样的环境下,重新上阵的《剑魂6》确实走到了“不成功便成仁”的历史转折点。

对于许多不熟悉该系列的玩家来说,《剑魂》给他们最深刻的印象或许不过是《巫师3》主角杰洛特作为客串角色的消息。但是,在游戏史上《剑魂》甚至可以说是格斗游戏史上独一无二的存在。在迎接或旁观《剑魂6》的最后一搏之前,我们回顾一下这个精彩不寻常的刀剑格斗游戏曾经如何在玩家心中刻下自己的烙印。

VOL.1 打架哪有捏人有趣?

提到在格斗游戏里自定义人物,我们很容易想到《龙珠:超宇宙》系列。那种看着自己亲手捏出的主角在龙珠世界中逐步成长,乃至超越悟空、贝吉塔等强者们的成就感让无数玩家为之沉醉。但远在16年前的2002年,便有游戏做出了这个尝试——这便是《剑魂3》。

《剑魂3》不仅可以从近千种配件中捏出主角的外观,还能在12种流派和数十套连招和兵器里塑造自己心仪的格斗家。在“暖暖环游猛汉”与“暖暖环游老滚”前便有了这款“暖暖环游剑魂”,精细入微的建模与多种多样的搭配使得千变万化的个性人物成为可能:在《剑魂3》游戏内进行“COSPLAY”在当年风靡一时,你可以捏出来自竞争对手《街霸》的RYU、《美少女战士》里的水兵月、《真人快打》里的蝎子、《火影忍者》里的佐助……玩家的脑洞也同样大开:双持太刀直立行走的熊猫浪人、手握光剑身穿铠甲的星际日本武士……可谓是只有想不到,没有捏不出。有在那个时代经历过《剑魂3》的玩家或许还记得捏好主角后,主角使用自己所选流派和兵器进行演武的惊艳感——这种自捏主角与格斗动作的无缝连接超越了同时代的竞争者好几年,使得《剑魂》在后格斗游戏时代中脱颖而出。

在战斗之外提供其他参与游戏的方式——这种尝试在《剑魂3》诞生前后都有践行者:有完完全全自己做游戏的如国产格斗游戏《东东不死传说》。这款由独立开发者江西恐龙2009年的作品采集了一万八千张现实照片来进行制作,而游戏中的角色全都由作者的朋友们本色出演,是国内独立游戏上浓墨重彩的一笔;给玩家平台自主完成整个格斗人物角色的则有大名鼎鼎的Mugen引擎,无数的爱好者前仆后继地在Mugen上投注心血制作人物相互对战,著名视频网站Bilibili也为其开辟了专区;也有号称“买Galgame送格斗游戏”的《苍翼默示录》,庞大的世界观与复杂且精致的剧情让它比起格斗游戏更有GAL嫌疑。

在《剑魂3》之后的续作中“自创的丰富性”一直是其主打卖点之一,即将发售的《剑魂6》也不敢忘记这一招牌特色。在本作中即将回归的捏人系统中除了惯常的海量饰品与穿着,还增加到了16个可选的种族与细化到眉毛、瞳仁级别的捏脸。同时加入的还有过场动画的即时演算系统:玩家的穿着与捏人会反映在游戏的过场动画之中。虽然这在现在可以说“平平无奇”,过场里没个主角的即时着装你都不好意思做这个过场动画。但在格斗游戏的代入感渲染上,这一系统的完善与否无疑是其中的重要评估标准。

VOL.2 最爱“乱入”的格斗游戏

除了丰富的自定义内容,与别的格斗游戏系列相比,《剑魂》说得上有些“不务正业”:首先值得一提的便是他们“乱入”的游戏传统。来自《战神》的奎托斯、《星球大战》的黑武士与尤达大师、《刺客信条》的艾吉奥大师、还有《塞尔达》的林克……从《剑魂2》开始,南梦宫在每代游戏中都“邀请”来一两位来自其他知名游戏的客人前来乱入。添加来自别的作品的可玩角色在格斗游戏中并不鲜见,同为南梦宫手下的《铁拳》也是各中好手:SNK的《饿狼传说》中的大反派吉斯、老对头《街霸》里的人气经典角色豪鬼、甚至“哎我不是公路观光游戏的主角吗”的《最终幻想15》主角诺克斯王子……他们都被拉进铁拳的世界里挨过三岛平八的揍。

而放眼整个游戏业界中,角色乱入如今也被各个厂商所热衷:经营多年已成老任王牌IP的《任天堂明星大乱斗》自不必说,会加入哪些厂商的当家花旦已经是每次发布会重要的惊喜来源;厂商之间互相合作推出乱斗游戏也不在少数:热衷于友好合作的CAPCOM和漫威及SNK合作的《漫威大战卡普空》系列与《CAPCOM VS SNK》,甚至与世嘉、南梦宫三家联合的《交叉领域计划》系列,对于玩家来说这无疑是一顿顿饕餮大餐。

但相对于其他厂商的“八竿子打不着的角色们被时空乱流卷进了黑洞中”,《剑魂》会十分负责地给乱入的角色们安排好一个令人信服合情合理的身世故事,如咱们的奎爷便是被《剑魂》的邪教徒利用古老仪式以邪剑碎片由异世界召唤来的神,而奎托斯自然对这冒犯狂怒不已:二话不说地用混沌之刃给了召唤者一个透心凉。然后无缘无故被拉来了剑魂世界的奎爷为了寻找返家之路开始了他的血腥之旅……这种符合两个游戏世界观的剧情设置一定程度避免了“乱入”的最大负面影响:违和感,让玩家可以毫无心理负担地沉浸在游戏中。

而《剑魂6》自然在客串人物的决定上精挑细选:一个有趣的客串角色将带来话题性与流量,还能大大提升游戏本身的趣味性。广大玩家熟悉的老朋友“白狼”则接下了这一邀请,背负着双剑来到了《剑魂》的世界中。波兰蠢驴对杰洛特能够客串名作也十分自豪:“我们和万代南梦宫的设计师们合作,忠实再现了杰洛特,完整复刻了《巫师3》中杰洛特的建模,动画及武器系统等等设定。万代南梦宫的细节还原十分出色,我相信无论《巫师》系列还是《灵魂能力》系列的玩家都会非常喜欢。”

VOL.3 将RPG与RTS加入FTG的“疯狂实验”

作为最会玩花活的格斗游戏系列,2005年推出的系列第三作《剑魂3》还在游戏中加入出兵占点的策略游戏模式“剑之编年史”。

这种“FTG+SLG”的组合可谓是一种大胆创新,玩家不再只是单纯的按顺序格斗对战,而是在一张地图上与敌人攻城略地:招募骑兵、强盗、步兵等作为己方的利刃对敌方的堡垒进行攻城作战与野外作战,并在“将领对战”中用格斗对战的方式来一锤定音。同时还提供了各类建筑,玩家可以将兵马或作战角色安顿其中来进行HP恢复,不同的地形还会添加不同的Buff或Debuff:在“冰地”上进攻方会被光滑的地面困扰,“地震”区块若不能及时蹲下防御还会使角色造成硬直……而作为章节制模式游戏,整整20章的长度与同样数量的丰富地图也赋予了它极为优秀的可玩性,利用获胜得到的兵装、物品、金币来武装自己或是扩建要塞以战养战,并与作为系列主打的“自创角色”相辅相成,让玩家不禁流连其中一遍又一遍地在战斗中培养自己的角色与军队。

诚然,这样的游戏模式无疑受到了光荣《真三国无双3:帝国》的影响,但“FTG+SLG”的模式相性还是比不上“ACT+SLG”之间的水乳交融,《真三国无双》的《帝国》子系列经久不衰,但“剑之编年史”模式在《剑魂3》却成了绝唱。相对于“三国”这个与策略游戏无比契合的IP,本身脱胎于格斗游戏的“剑之编年史”自然受其局限,其中的SLG部分融合性也没有想象中好,还是只能作为调剂。“FTG+SLG”虽已成绝响,但后来者如《剑刃风暴:百年战争》、屹立不倒的《真三国无双:帝国》等仍然继续打磨着“动作+策略”的模式。

在接下来的两作,剑魂抛弃了“剑之编年史”这一颇为有趣的模式,但另一个同样缺席两作的独特模式却回归到了《剑魂6》:这便是融合了RPG元素的“剑匠模式”。

在大地图上自由探索,发现并完成任务,挑战支线剧情与敌人,甚至在城镇的商店里购买装备来武装自己:等等,这真的不是一个JRPG吗?同时RPG最重要的养成元素《剑魂6》也没有丢下,作为一个有着等级系统的格斗游戏,原创角色将随着等级的提高拥有更后更长的血条与装备更加丰富装备的能力。而结合可以重复挑战的敌人,想必发售后不少玩家将会沉迷在“刷刷刷”的快乐之中吧。

VOL.4 爆衣:这个游戏里不仅仅是福利

说到会爆衣的格斗游戏,远有SNK的《龙虎之拳》、世嘉的《格斗之蛇》,近来连《死或生5》也陆续添加了爆衣DLC让福利来的更猛烈。而《剑魂》,则是唯一一个将“爆衣”(准确的说是“爆甲”)形成一个完整而严谨系统的格斗游戏。

剑魂系列在2008年首次引入爆衣系统,大大突出了女性角色的“地位”,虽然“卖肉”往往不被视为正道,也使得《剑魂》同《死或生》一起频频登上各色如“最让你流鼻血的游戏”或“男性玩家不得不玩的游戏”的榜单中,但爆衣系统的初衷,却不是卖肉。

剑魂中的每个角色,身上都有不同程度的护甲,都分为上、中、下三个部位的装甲,只要抓住防御中的敌人拼命进攻将其打出“灵魂冲击”状态,就可以破坏对方的装甲,爆甲后的角色会影响其各种性能,如速度上升但变脆皮。分为多个部分的爆甲也使得玩家孜孜不倦地研究如何破坏掉对手的关键部位的遮掩……当然对于懒惰或是格斗苦手的玩家,《剑魂》还有一手“主动爆衣”,在格斗中按出“下下+ABK”角色便会主动爆掉自身的着甲轻装上阵——很多玩家为了表现自己背水一战的决心或蔑视对手的态度,在游戏开局便使出这招(笑)。

虽然爆衣福利没能拯救下滑的口碑——毕竟格斗玩家最看重的永远是其品质而非福利,不过《剑魂6》中爆衣系统同样健在,但希望制作人对这种系统的定位是“锦上添花”而不是“雪中送炭”。

VOL.5 花哨外表之下的极度硬核

冷兵器剑斗游戏虽然在数量上比不上传统拳脚格斗,但作为一个细分游戏区间也不曾缺少让玩家记忆犹新的经典:重量级如SNK的《侍魂》,巅峰期近乎与《拳皇》、《街霸》齐名;国产游戏黄金时期的代表作《流星蝴蝶剑》想必也不会让你陌生;近的有《荣耀战魂》,因为完整招架系统的存在使得刚出厂是被称作“对战魂like”的它其实更偏于传统意义上的剑斗。

作为《铁拳》的同门师弟,《剑魂》自然也不缺3D立体空间格斗游戏的精髓思路。在魔幻背景设定与华丽人设下的《剑魂》其实有着相当硬核与极具深度的系统——《剑魂》并非以横版格斗必备的浮空、连招、气绝、追加、受身作为战斗系统核心,在冷兵器的世界里,距离控制与3D的空间感才是取胜的关键。

不同的角色使用着不同的兵器,而各式各样的冷兵器上到大剑巨斧,下到匕首短棍都有着自己独特的战斗方式。正所谓“一寸长,一寸强;一寸短,一寸险”,长兵器先天有着更为宽广的攻击距离;而与相对更为笨重的长兵器相反,短兵往往代表着“速攻”,快速的进攻一旦近身便让对手叫苦不迭。但过于极端的对立设定往往会影响格斗游戏最重要的核心:平衡。因此每个角色(或兵器)都有着“纵斩/劈砍”与“横斩”两种基础攻击:横斩出招快速但距离有限,适合喜欢左右移动的敌人;纵斩速度略慢但距离极远,不过若是劈斩是对手上下移动便会轻易闪过。“纵斩”、“横斩”与流行于各个格斗游戏的“重攻击”与“轻攻击”类似,但与基于伤害与硬直的轻重攻击相比,纵斩横斩作为游戏中的两种基础攻击方式,无疑也揭示了《剑魂》战斗的核心所在:距离。而《剑魂》系列作为最早引入八方向移动的格斗游戏,相比于2D格斗与早期3D格斗游戏的四方向移动更为复杂,配上兵器为主的距离对抗,也是另辟蹊径。

在《剑魂》系列的前身《刀魂(Soul Edge)》中,甚至还存在着“兵器耐久”的设定,一旦武器的耐久打空便会损坏,在接下来的时间里就只能赤手空拳地与抄着大刀的对手上演“空手入白刃”。这让玩家思考如何避免一昧的进攻,而是在进攻之外还要统筹资源。或许是因为这一设定太过硬核,《剑魂》系列并未继承这一设定,但这也使得整个游戏的节奏比《刀魂》来的更快。

《侍魂》偏安一隅,虽然跌宕起伏,毕竟局限于日式格局;《流星蝴蝶剑》仅仅九张的地图只展示了华夏大地的冰山一角;《荣耀战魂》则是超时空大乱斗,代表各个文明的勇士被放在一块大陆上死斗,虽然保留了各国文化特色但也少了连贯历史带来的流畅感……相对于其他剑斗游戏在地理跨度与格局上的缺憾,《剑魂》的世界周游加上中世纪魔幻背景却大有史诗之感:由整个剧情的核心邪剑与灵剑作为串联,将全球各地的剑士们联系到一起;而其中的人物也大多NETA自描绘中世纪的文艺作品或传说,如索菲亚·亚历山大的背景来自圣女贞德,但信仰由天主教改为奥林匹斯诸神,御剑平四郎身上则满是日本传统剑侠的影子,相貌也源自剑戟片的国宝级演员三船敏郎,这种化用各色典故与文化人物的人设也使得其中的角色栩栩如生,并且角色的设定并非一成不变,随着历代剧情的进展角色也随之得到了成长,如手持大剑的齐格飞登场时只是16岁的少年,但也逐渐变为了能独当一面的铁汉。

不知从何时起,国内普遍将《Soul Calibur》翻译成“灵魂能力”,但这是一个严重误译:“Calibur”来源自亚瑟王的石中剑,又名“胜利的黄金剑”,而非“能力”的英文“Caliber”。而“灵魂能力”这一不知所云的译名,让许多玩家甚至都不知道这是一款刀剑格斗游戏,因此在这篇文章中作者使用了最早的港台译名《剑魂(Soul Calibur)》与《刀魂(Soul Edge)》。

作为在游戏史上留下过浓墨重彩的冷兵器格斗系列,《剑魂》曾经的辉煌与遭遇的窘境都让人唏嘘。6年的完全空白期让它失去了应有的关注度,作为老玩家,没有人希望这款珍稀动物般的3D剑戟格斗史诗就此沉沦,或是南梦宫又要含泪埋葬一个经典。重新出山的《剑魂6》会是末日前最后的狂欢,还是涅槃重生的崭新起点?让我们拭目以待吧。

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