如何发掘《人渣》这样的爆款 专访Devolver Digital总裁Graeme Struthers

作者: 熊猫命 0 发布时间:2018-10-15 14:15:46

欧美独立游戏发行界的“扛把子”

只要是最近几年对欧美独立游戏有所关注的玩家,应该很难错过Devolver Digital这个名字。这家公司最早和Croteam合作发行了一系列“英雄萨姆(Serious Sam)”主题的游戏,后来逐渐将注意力转向来自独立厂商的作品。由Devolver Digital发行的俯视视角动作射击游戏《迈阿密热线》在2012年推出后一炮而红,也让这家公司迅速为人们所知。


之后这几年Devolver Digital始终保持着“有大有小”的发行策略,既有《赦免者(Absolver)》、《影子武士2》以及最近大火的网络生存游戏《人渣(SCUM)》这类3A规模的游戏大作,更不乏《挺进地牢》、《泰坦之魂》、《MINIT》、《信使(THE MESSENGER)》这样的独立游戏精品。


Devolver Digital总裁Graeme Struthers(左)

网易爱玩在上周末受邀对Devolver Digital总裁Graeme Struthers进行了独家专访,由于我们网站本身也运营着Steam鉴赏家“UP鉴游组”以及独立团队Mini专访栏目“独立之声”,与国内不少独立团队都有接触,在此次采访中针对如何发现好的一款独立游戏、发行商如何维持与独立团队的关系,以及Devolver Digital如何看待中国独立游戏市场与硬核游戏市场等问题与Graeme Struthers进行了交流。

开始认识全新的中国市场

Graeme Struthers坦言中国的游戏市场对他们来讲还比较陌生,但从数据来看最近2年中国大陆是Devolver Digital增长最快的市场,他们非常希望进一步了解这里的玩家、这里的开发商以及整个游戏环境。

“我们来到这里与各种各样的业内人士交流、讨论,虽然整个市场对我们来说依然十分神秘,但到目前为止已经看到了很多的成功案例,比如《人渣》在这里就非常受欢迎。不过从我们的角度来看,仍然需要很长一段时间才能真正弄清楚这个市场。比如这里的很多玩家他们只玩手机游戏,我们当然也对这个领域很感兴趣,但整体而言这仍然是个全新的挑战。所以如果你问我某个游戏为什么会成功,目前很难给出一个确切的答案,但我们通过数据能够清楚地看到它卖得有多好,有多受欢迎。”


不少新作都支持中文字幕

而提到具体措施,Graeme Struthers认为首先要做的就是本地化。如果是关心Devolver Digital相关发行作品的玩家一定注意到了,他们在2018年推出的绝大多数作品都自带简体中文支持,包括《信使》、《迪托之剑》、《MINIT》、《CROSSING SOULS》等等(除了那款奇葩至极的《Genital Jousting》……),《人渣》在上线后也很快更新了官方中文补丁,这显然可以看做是Devolver Digital对中国大陆市场重视程度提升的一个标志。

“如果我们想要在一个新的市场取得成功,花时间完善本地化的工作是非常必要的,这当然不仅仅是语言,还包括文化方面的适应性调整。我们在中国、在韩国、在日本、在俄罗斯都做着同样的工作,每年都会有新的策略推出。另一方面我们也在中国设立了办事处,让真正了解这个市场的人给我们反馈,告诉我们应该在哪些游戏上投入更多精力。没错,未来我们会在中国市场投入更多的精力,中国玩家是第二大购买《人渣》的群体,我们非常看好这里。

虽然Devolver Digital的作品一向给人比较硬核的印象,但公司中国区首席代表张国祥补充道未来可能也会涉及一些不那么“硬”的产品,以求服务更广泛的用户群体。

中国的独立游戏开发者不再“山寨”了


Devolver Digital也注意到了本土团队这几年的进步

提到对国内独立游戏开发者的印象,Graeme Struthers首先坦言在大概35年前,确实有不少国内开发商都是从“山寨”起家的,直接复制一些知名作品的成熟架构、美术元素等等,而且这种现象还比较普遍,给人感觉像是听了相同的音乐、看了相同的电影。

“所以那时候我们接触的很多游戏都像是其他游戏的复制品一样,无法带给人全新的体验。就我个人的感受而言,在23年以前,我玩过的很多来自中国的游戏都无法让人提起兴趣,它们可能看上去很漂亮或者有一些创意上的亮点,但实际上手之后就会发现它们缺乏‘灵魂(Heart)’,这种现象很常见。

但现在情况正在发生改变,中国的游戏开发者变得敢于发出属于他们自己的声音、创造属于自己的风格。其实中国的游戏开发环境受到多种流派的影响,比如你可以在这里看到很多的日本元素、韩国元素,当然还包括欧美的,所以不难理解为什么大家花了一些时间才找到自己的立足点,但我们已经开始看到一些很有意思的作品和项目出现,所以我非常确定独立游戏能够在这里取得成功。

接着他提到了巫师”系列,认为这其实是一个很好的例子。


SuperNova出版的“猎魔人”小说封面

“‘巫师’系列游戏的原著小说《猎魔人》最开始甚至只有波兰语的版本,在出名之前没人想要把它翻译成其他语言。所以当CDPR当初拿着游戏去找发行商合作时,很多人都回答我们为什么要发行一款原著只有波兰语的游戏,这不合常理。到今天大家都知道‘巫师’已经成为全世界最炙手可热的游戏IP之一,但实际上CDPR所做的第一步是在波兰国内将游戏的影响力推向极致,使其成为一款不容忽视的产品。”

所以他认为中国的游戏开发者其实有一项天生的优势,那就是全世界三分之一、甚至接近40%的游戏市场其实就在他们脚下,只要游戏品质足够好,很容易获得商业上的成功。结合开发理念的不断升级,Graeme Struthers一直在强调对中国市场的重视以及对其未来发展的积极预期。

游戏发行是一项需要长线运营的工作

相信即便不是业内的相关人士,也十分好奇一家发行商是如何找到找到这些优秀的游戏作品的。他们在开发进行到哪一阶段的时候与制作者接触、判断游戏品质的好坏是否有一定的窍门、如何最终确定是否代理这款作品,相信很多人都和小编有着同样的疑问。

根据Graeme Struthers的介绍,至少从Devolver Digital的经验来看,他们最关心的不是一款一款单独的游戏作品,而是其背后的创造者们,与制作者保持密切的联系是提前获得游戏信息的可靠途径。


“英雄萨姆”是一个非常另类的FPS系列

“刚刚成立Devolver Digital的时候我们主要跟Croteam合作(编注:“英雄萨姆”系列的开发商),我们是很多年的好朋友。那时我和公司的另一位联合创始人Nigel Lowrie就十分关注一些小规模的独立团队,比如《奇葩钓鱼Ridiculous fishing)》的开发商vlambeer,在科隆电玩展上跟两位创始人Rami Ismail以及Jan Willem Nijman建立联系之后,很快我们又被他们介绍给其他的游戏团队以及这些人的好友。所以这是一切的开始,vlambeer给了我们非常大的帮助。我们也是这样认识了Dennaton Games,也就是《迈阿密热线》的开发商。当然除了欧洲以外,我们跟其他地区的开发者也有联系,比如《武装兄弟连(Broforce)》的团队Free Lives就位于南非。”


所以和团队的第一波接触显得十分重要,包括通过游戏展、Game Jam48小时游戏开发挑战赛)等等途径,去了解这些团队的作品以及创作者。不过Graeme Struthers也坦言,如今他们其实更多的还是和已经建立联系的团队展开合作,比如上面提到的Free LivesDennaton Games等等,彼此之间有了合作的经验与互信基础,所以他们接着也会发行这些工作室的第二、第三甚至更多作品。


vlambeer的代表作《奇葩钓鱼》

而从接触团队到产品最终问世往往需要相当长的时间,所以这对发行商的眼光也是一个巨大的挑战,如果等到产品成型之后再进行接触,往往已经错过了最佳时机。

以最近十分流行的《人渣》为例,Graeme Struthers表示他们其实跟这款游戏的开发商Gamepires还有Croteam早在很多年前就是很好的朋友,彼此之间的关系十分密切,所以他们在至少56年前就接触到了《人渣》项目的相关信息。

Gamepires的制作者们在开发《人渣》的过程中有一个很明显的特征,那就是对游戏品质非常有自信,始终清楚自己的目标是什么,不断在一些生存游戏的网络社区与玩家互动并搜集反馈。所以早在游戏发售之前,Devolver Digital就十分清楚《人渣》一定会取得成功,YouTube的预告播放数据、Steam的愿望单数据等等统计都在不断印证他们的判断。不过游戏最终的销售速度还是超出了开发商以及Devolver Digital的预料,大概上线10天左右就卖出了100万份,相关讨论热度持续升温,看到多年长线运作取得令人满意的成果,Graeme Struthers的欣喜之情溢于言表。


目前的在线生存游戏当红炸子鸡《人渣》

评估作品价值,游戏的核心机制是关键因素

排除一些十分基础的品质判断标准,要最终确定一款游戏是否能够取得不错的商业成绩,其实是一件很困难的事情。评测者的主观感受以及客观的市场环境,甚至一些偶然性的因素,都会对游戏的商业表现产生重要影响。

作为一家频繁与独立游戏开发者接触的厂商,这样的问题显然是每天都要面对的,而Graeme Struthers也十分大方地介绍了作为Devolver Digital的经验。


重视核心玩法

“整个Devolver Digital其实只有14名员工,我们定了个规矩,那就是必须所有人都一致同意这是一款好游戏、一款我们应该发行的游戏时,才会考虑展开后续的工作。当然,在此之前我们会进行大量的交流,不过硬要说一个关键元素的话,那就是游戏的玩法机制(Gameplay Mechanic)。不要太在意游戏的类型、定义这些东西,专注于进行游戏时自己内心的体验,如果玩法机制这部分内容能够让你感到兴奋,能够感受到它的独特之处以及高品质,那么这就是一款有发行价值的作品。

当然,一款游戏的品质在开发的不同阶段会呈现出完全不一样的形态,比如难度过高、数值不平衡等等,但Graeme Struthers强调这时作为评测者除了充分掌握自己对游戏核心机制的感受以外,还需要足够了解开发者,如果对他们的能力有信心,那么就能够判断出哪些问题是在游戏最终发售之前能够解决的,哪些优势能够始终保持。

另外Graeme Struthers还针对独立游戏开发者提供了一个他自己的经验或者说建议,除了有约束力的开发日程、明确的目标以外,很多人在进行开发的时候都忘记了要实际玩玩看自己做的游戏。


“因为游戏开发是一个很漫长的过程,所以开发日程计划就显得尤为重要,何时达成一个关键目标、完成一个核心功能,都需要在事先和时候仔细考量。而更为关键的是,制作者需要不断回溯整个游戏的架构,再实际上手玩一玩。我们在和开发团队交流的时候就经常遇到类似的问题,很多人都回答上一次玩自己正在做的游戏都已经是好几个月之前的事情了,而这其实非常关键。创作者除了为游戏的底层架构负责,还需要对自己的成果进行整体性的评估,问自己几个简单的问题——这游戏好玩吗?上市之后有没有人愿意花钱买它?”

保持自己的步调不断前进

Devolver Digital毫无疑问在独立发行方面取得了不小的成功,不过对国内玩家来说,首次结识这家开发商可能还是靠《人渣》这款多人在线生存游戏,它明显更像国际级的3A作品,随之而来的影响力与收益当然也超过绝大多数独立作品。


不过Graeme Struthers强调这款游戏的流行并不会改变Devolver Digital自己的工作步调。

“我们其实跟范围十分广泛的游戏工作室都有接触,包括很多的独立厂商,那些只有一两个人的团队等等,我们十分享受跟他们的合作,也非常喜欢这类游戏作品。但大型游戏也不是完全没有,如果你自己观察的话,就会发现我们每年基本上都会推出一款接近3A体量的作品,比如去年的《赦免者(Absolver)》,再往前是《影子武士2》等等,所以这其实就是我们固有的节奏——每年一款大型游戏,56款中坚产品,再加上两三款类似《挺进地牢》、《武装兄弟连》这样的小众精品。每年几乎都是如此,整个基调是不会变的。

独到的眼光和精准的市场定位是Devolver Digital能够在独立游戏发行领域站稳脚跟的独特法宝,相信随着他们针对大陆的市场战略逐渐铺开,将会有更多的国内玩家逐渐熟悉他们旗下的众多个性化游戏作品,说不定还能看到本土作品通过这家公司走向世界,独立游戏的市场价值终将得到彻底释放。