没有惊喜,也绝不会失望 《使命召唤:黑色行动4》评测

8.5

使命召唤:黑色行动4

PlayStation 4

没有了单机的COD,是否还能让玩家们大喊“真香”呢?

尽管在单人战役模式上的战略性撤退,遭到了部分老玩家的精神抵制,但老练的T组,依然让《使命召唤:黑色行动4》(下文简称BO4)在实际丰富度上达到了流水线商业游戏的平均标准,并让欢乐的气氛充斥在游戏的每一个模式当中。

02:依然是熟悉的打开方式
依然是熟悉的三板斧

这里有让你足不出户便可以感受到美国小学生冷嘲热讽的零门槛多人TDM;不断扩展的僵尸模式让你在各类僵尸电影里自由切换;最后压轴登场的毫无疑问就是Treyarch依靠自身丰富的制作经验,嫁接改良类“大逃杀”模式Blackout,接下来就让我们看看这重组后的三位一体,是否具备了成为今后系列新标配的资格。

P.S.: 本次评测运用的是PS4版本,游戏时长30小时。北京联通100兆,裸连。本作中除了僵尸模式偶尔掉线,其余模式无论匹配还是对战皆丝般顺滑,供类似情况玩家参考

延续传统,玩家阵亡后会弹出名言录
延续传统,玩家阵亡后会弹出名言录

一、 例行公事的老兵油子——没有失望,也没有惊喜

T组在BO4中的发挥实在是过于熟练了。

这种熟练并不限于blackout模式用了多少已有的地图模型,或者僵尸模式的玩法有多么循规蹈矩,而是动视从这一部开始,真正把COD从一个起码看上去还是严肃军事题材的游戏,变成了多人同乐的联机打枪游戏。

提升后的血量和吃包儿回血机制增加了大佬们一串多的表演
提升后的血量和吃包儿回血机制增加了大佬们一串多的表演

整个游戏建立在一种“来之即战,战之即爽”的基础之上,把背景、故事、角色的传统铁三角通通置于幕后——就连美术风格也是如此。

本作虽然图像引擎维持原样,但在美术方面减少了T组骨子里的“丛林色彩”,无论室外规划还是室内装修都增添了更多艳丽的色调,还非常贴心给承受能力有限的用户准备了不喷血、不碎尸的保护滤镜。

如果您家中有小朋友的话,就别选这种画面呈现方式了
如果您家中有小朋友的话,就别选这种画面呈现方式了

因为几乎不存在真正意义上的变革点,所以BO4的学习成本很低,多人模式下角色升级,解锁新武器,新配件,自定义perk一气呵成;Blackout模式跳伞、缩圈、搜刮、遭遇一气呵成;僵尸模式配置技能,一边求生一边配合解谜一气呵成。除了刚进游戏时web1.0风格的UI界面让人稍微找不着北外,整个游戏在系统层面便在没有任何为难玩家的地方了。

06:系列经典角色也作为皮肤放进了游戏中
系列经典角色也作为皮肤放进了游戏中

在“枪车球”这年货三剑客中,“枪”作为半命题作文本应发挥空间最大,但是BO4主动锁死了自己大部分的“革新技能树”,就像是一群久经沙场的老兵油子,依靠着经验和压箱底的绝活儿给玩家露上一手——不是说他们不牛逼,而是这种级别的牛逼他们已经施展过太多次了。

包括他们在“特战指挥部”模式里对《彩虹六号》的学习,也只是让本作看起来变得更加实用主义,因此,就不建议那些钟情单机模式,但又想在BO4中发现新鲜感的玩家入手本作了。

当然了,没有新鲜感不意味着不好玩,况且从取悦新用户的角度来看,BO4的三个模式依然有着不俗的吸引力。

本作的时间线位于《黑色行动》2代到3代之间
本作的时间线位于《黑色行动》2代到3代之间

特战指挥部会解锁一些有话不好好说的剧情CG
特战指挥部会解锁一些有话不好好说的剧情CG


二、 热门题材成功本地化——Blackout 模式

Blackout模式的“大逃杀”玩法,是BO4在发售前的最大卖点,此前包括GTAOL在内,也有过类似的改良式套用:究其原因,一来是因为 “吃鸡”玩法本身规则简单具体——两个字以蔽之“活着”;二来流行度高——我在店里玩的时候,都会有若干路人围观,并互相探讨自己的“吃鸡”心得。所以在游戏类型允许的情况下,“吃鸡”玩法都有着即插即用的便利性。

习惯了单机版COD的玩家最初进入到Blackout的时候,可能会有轻微的“辣眼睛”感觉

其实BO4的Blackout虽然创下了本世代COD画面表现的新低,但基本上还是做到了目前同类游戏的最佳,毕竟地图规模和同场玩家人数摆在那里,相信这已经是T组综合考量后得出的最优解了。

画面只能说是马马虎虎过得去
画面只能说是马马虎虎过得去

说回设计和玩法,我得说,BO4的blackout模式在套用方面有样学样,玩家此前积累的“吃鸡”经验,就已经可以帮助你迅速掌握主动。其次,由于游戏的地图面积比同类游戏要小,再加上在任意空域跳伞后都能再通过滑翔去往距离跳伞点很远的位置,使得选择跳伞时机沦为了一种形式。

而地图上的各个区域基本可以看成一系列《黑色行动》系列素材的集大成外加针对性的设计的结果,最具代表性的就是工地区,细致的多层楼体设计在以前《黑色行动》系列甚至整个COD系列中都不常出现,即使有也仅限于线性的战役关卡。毕竟一个5层楼的对战地图,玩家光是索敌恐怕就要烦死了。

但在Blackout这种同时考验心理和策略的模式中,这样的复杂环境,却又有了更多用武之地,将“楼上楼下,你死我活”的紧张感通过地形得到了进一步放大。

black out的地图规模较小,不知道后续有没有新图
Blackout的地图规模较小,不知道后续有没有新图

素材再利用的地方就更加明显了,比如别墅区就是《黑色行动3》多人模式一张竞技地图的楼层加盖版,甚至连原有楼层的屋内陈设都基本相同;而疯人院更是系列打卡圣地一般的存在,很多玩家就算不为“吃鸡”,也要跑去故地重游一番,更不用说T组貌似还在里面埋了什么不可告人的彩蛋。

因为总也蹲不住,总觉得“吃鸡”玩法和我八字不合
因为总也蹲不住,总觉得“吃鸡”玩法和我八字不合

缩圈节奏方面,Blackout在地图偏小的基础上也比同类游戏缩圈更快一些,从而让那些习惯了正面交火的系列玩家可以迅速适应游戏节奏。除了玩家本身,也间接给了直播主频繁表演直播效果的机会,或许T组在开发阶段对于该模式的传播度也有着非常科学的分析研究吧。

最后谁能成功吃鸡呢?烂片帝还是姜屈塔?
最后谁能成功吃鸡呢?烂片帝还是姜屈塔?

最后,借助《黑色行动》系列完善成熟的枪械分类和交火机制,收集阶段的枪械管理和“拼枪”都占据了自己在该模式中应有的地位。而系列历代多人模式积累的小道具和技能,经过某些细节改动后,也会给整个“大逃杀”战斗带来新的思路。但或许是受限于手柄控制器的缘故,PS4版进行装备调整或者舔包时操作比较繁琐,主界面上移动光标式的指令输入并没有被优化带到游戏中来。

我理想中的合作吃鸡
我理想中的合作吃鸡

游戏中的实际情况
游戏中的实际情况

总的来说,在将流行元素并与自身特色无缝对接后,Blackout非常适合“大逃杀”玩法的新手们和与系列老玩家尝试,动视之后所要关心的,恐怕还是这股热潮能在BO4中延续多久,以便考虑下一作时是否还要做出保留。

三、 起码是T 组版本的《现代战争》了——多人模式

BO4的多人模式依然保留了经典的perk系统,允许玩家在规定空间内可以对武器装备进行自由搭配。武器设置上相比《黑色行动3》来说最大的改动是将霰弹枪从独立的武器种类改成了副武器,并增加了“战术步枪”类别。

15:霰弹枪看似地位下降,其实性价比更高了
霰弹枪看似地位下降,其实性价比更高了

前者对于我这个一直习惯牺牲宝贵的perk槽,以满足“霰弹枪+任意主武器”的人来说,简直不能再友好了;而后者考虑到开服时间尚短,还没能看出能秀出什么骚操作。加上氪金开箱的年代里,默认武器往往就是深入游戏之前的过渡性装备,甚至武器之间的平衡性都已经快要不是运营方首先考虑的问题了。

没有惊喜,也绝不会失望——《使命召唤:黑色行动4》评测

老地图配上新玩法之后,让以前的一些“甜点位”变得过时了
老地图配上新玩法之后,让以前的一些“甜点位”变得过时了

除了传统的6V6TDM外,本作主打“控制”模式,该模式要求两方在5V5的情况下交替进行区域攻防,实际玩下来后,莫名感觉与NS《喷射乌贼娘2》真格模式下的“占地”玩法异曲同工,战斗节奏会被带的非常快。每一张地图在安排防守点的地形时都做到了尽可能不偏不倚。整体而言,平衡性出乎意料地好。

更重要的是,该模式充分发扬并平衡了从《黑色行动3》强化而来的“专家”系统,专家技能也由前作的战前二选一变成了每个角色有一主一副两种专属特殊装备,需要达到一长一短的冷却时间后才能激活使用。

相比以前,本作里对峙变多,见面死变少
相比以前,本作里对峙变多,见面死变少

除此之外,相比前作专家的不平衡,本作在专家设计上更强调差异化和场景针对性,使得辅助型角色在“控制”模式中拥有了《彩虹六号》或者《守望先锋》中的重要性。哪怕是习惯了突突突的独狼玩家,在组队时也要考虑队伍的专家配置。同时因为“控制”模式从规则方面就要求所有人都要主动出击,“蹲逼”的生存空间也遭到了相应压缩,既减少了新玩家被“LYB”劝退的弊端,也优化了多人对战的游戏体验。

十种专家,有些就是前作的低科技变体版
十种专家,有些就是前作的低科技变体版

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细节方面,BO4的小地图启用了类似RTS游戏里“战争迷雾”的设计,玩家可以在雷达上共享友方视野,但却不能看到整个战场平面图,这就需要玩家花更多时间去熟悉地图,并从新的思路发散分析战场信息。对于改善一部分玩家心中COD是“美国小学生无脑突突突”的固有印象起到了积极的正面作用。

看小图像不像农民探路
看小图像不像农民探路

总之,T组在吸取了《黑色行动3》“跳跳乐”+“飞檐走壁”的教训后,反而将最没可能存在惊喜的多人对战模式,打磨到了一个非常精美的程度,这几乎可以说是《黑色行动》系列最好的多人模式了,剩下的,就看季票能把该模式的丰富性扩展到怎样的程度。

说一千道一万,COD爽感的核心还是来自于击杀
说一千道一万,COD爽感的核心还是来自于击杀

四、 最不像新作的内容——僵尸模式

假如把四部黑色行动的僵尸模式地图综合在一起,再打乱顺序插入各代游戏中,除了都还挺好玩以外,你觉得和现在比能有多大的区别?

这样的假设可能有点粗暴,毕竟T组每一代僵尸模式,无论从角色的自定义强化方式到故事线,都安排得越来越讲究。但不得不说,核心玩法早就已经让玩家们熟透于心——当年一个无心插柳的纳粹疯人院,能最终成为足以独当一面的支柱模式,这本身就已经是一种了不起的成就。

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随着玩法的完善,僵尸模式对于艺术化包装也越来越讲究
随着玩法的完善,僵尸模式对于艺术化包装也越来越讲究

BO4的僵尸模式更多地在更猎奇的选题上下功夫,流程中对环境氛围和角色个性,也都时半恐怖半调侃的渲染。泰坦尼克号和罗马斗兽场两张地图的出现既在意料之外,又在情理之中。

下一次搞个武侠僵尸吧
下一次搞个武侠僵尸吧

说到“泰坦尼克号”,不知道是不是“冰山沉船”对我产生了某种心理暗示。我在玩的时候居然出现了轻微的晕船症状,而实际的地图面积既没有电影里看到的那么大,也没有设置足够多样的船内设施。

倒是满船权贵化身活死人排着队被“四屌丝”突突这件事儿有那么点僵尸模式一以贯之的黑色幽默在里面,结合四人不知死活的调侃和严重自我发挥的汉化,也算扣住本作多人联机环境下的欢乐主题了。

泰坦尼克号的出现进一步扩展了该模式的脑洞
泰坦尼克号的出现进一步扩展了该模式的脑洞

斗兽场地图则增加了“非对称”敌人和利用场景机关的比重,神器的割草效果也更加爽快,只不过随着区域开启,你会感觉似乎又回到了“神秘仪式”的老路子上。而第三张地图“监狱岛”除了给老玩家怀旧以外,也符合T组循环利用已有素材进而多快好省挤出一款捞钱新作的指导精神。

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重口味的画风肯定是要延续的
重口味的画风肯定是要延续的

也许是觉得玩家解谜杀僵尸太过辛苦,本作允许对内容中的一些变量,诸如僵尸跑速,玩家复活次数等进行自定义,甚至可以直接放弃解谜和资源管理,变成啥也不用想,就是屠杀满屏僵尸的冲锋模式。当年喜欢玩《死亡之屋》的朋友可以间接回味一下那种街机上类似光枪轨道式射击的玩法。

29 

写在最后

《使命召唤:黑色行动4》让动视和大部分玩家同时尝到了“单机既然做不好,那就干脆算了吧”所带来的甜头,但需要指出的是,BO4的好玩,在某种程度上也同时消费着COD系列的受众惯性以及T组之前积累的创作资源。

甚至在存在感薄弱的“特战司令部”里,你依然能感觉到T组内心深处其实还是有一些东西不吐不快,只是由于在《黑色行动3》的“放飞自我”,导致了在这次被限制了再采取大胆行动的自由。不过从结果来看,无论玩家对于动视,还是动视对于玩家,都可以在一句话上面达成共识——“开心就好。”

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