让你脑补到高潮:宫崎英高为什么玩得那么熟练?

piro

0 发布时间:2018-10-20 10:47:21
# 游戏评论 #

魂系列的故事虽然看起来与其难度一样硬核,但本质上它们设计得都相当亲民。

自从以《恶魔之魂》名声鹊起以来,宫崎英高的“魂”系列无疑是一个反趋势的存在。这一点不只体现在游戏的难度以及线性关卡上,还体现在剧情的叙述形式上。

近年来的主流游戏中,以剧情为重的多会在剧情部分使用电影化叙事,通过将影视领域已经成熟完善的叙事技术引入游戏中,来增强观众的游戏体验。其结果也往往广受好评。宫崎英高在他的魂系列中反其道而行之。将故事的线索打碎,隐藏在物品说明与场景之中。使得玩家了解故事的成本大大提升。不过,这样将故事线索故意隐藏起来的做法,却反而激发起了一些玩家的好奇心。他们一遍遍地探索着游戏中的世界,其目的与其说是享受冲破游戏关卡带来的快感,不如说更像是侦探或是考古学家的现场勘探。

魂系列在游戏机制以及数值设计等部分的进化与革新是每一个玩家都有目共睹,且切身体会过的。不过,假如我们从写作的角度审视一下魂系列的剧情部分,就会发现,宫崎英高不仅只在游戏机制方面,而且故弄玄虚的本领也在愈加熟练。本文中,我们会以《恶魔之魂》、《黑暗之魂》、《血源诅咒》、《黑暗之魂3》四部游戏出发,谈谈宫崎英高剧情构建的进化历程。


为什么你会这么熟练啊?

《恶魔之魂》与《黑暗之魂》:继承自正统R PG 的树枝状剧情框架

纵使采取了碎片化的叙事方式以及黑暗幻想风格,魂系列的前两作依然是极为正统的。其正统性不仅来源于对骑士与淑女 、英雄 与巨龙等等经典RPG(或是说西式幻想)元素的使用,也来源于其剧情架构上对正统RPG的模仿。即,世界发生危机,主角为了解决危机,必需巡游世界的各个区域,在这一过程中,玩家便会与主角一起了解到这个世界的种种生态面貌。

这种故事架构的雏形可以追溯到那些人类早期的史诗与传说故事,而在近代,托尔金在他的《魔戒》中对这种模式有意识的运用则将其文学潜力发扬光大,并对后世造成了深远影响。这种剧情架构的优势在于,它可以让读者(玩家)在无需付出成本阅读冗长的设定文稿(因为这些均被融于故事中)的情况下使他们了解一个崭新的世界。

以这种角度来说,很多RPG中对这种模式的使用从剧情角度来说并没有什么必要性。因为它们的那些世界观设定仅仅是对人们早已熟知的幻想要素(龙 、矮人、精灵等 )进行细微的革新。这种情况下,采取像《巫师》系列剧情叙述为先的做法或是《龙腾世纪》那样加入更多(重要程度不逊于主线的支线)元素来丰富故事剧情量的做法,都是比较好的手段。

书归正题,宫崎英高在 《恶魔之魂》与《黑暗之魂》阶段所采用的故事框架,其实是源自他下意识间对先人的模仿,而非与 碎片化的叙事最为契合的方式。毕竟,魂系列的碎片化叙事吸引玩家的地方,在于通过一点一滴的证据去还原故事中的历史——其乐趣与推理系作品类似。同时,以正统RPG树枝型的故事结构进行碎片化叙事的话,其本身的结构特点必然会导致证据分化为几个证据块,这使得玩家手中绝大多数证据的指向性先天被限定在了一定范围内,变相削弱了推理难度。

诚然,在这两作中,我们依然能看到一些考据到论文级别的分析,但其中大部分分析所围绕着的仅仅是对故事做补充的某项要素,这些信息对玩家理解故事不具备不可或缺的地位,更多的仅仅是锦上添花。从这方面来说, 《恶魔之魂》与《黑暗之魂》在故事方面其实与其著名的难度类似。虽然舆论往往 倾向于将二者描述的十分硬核,但实际上它们设计得都相当亲民。 《黑暗之魂》故事部分的评价之所以能在系列中能享有非常高的地位。除了粉丝的初恋情结之外,与其亲民的设计也是分不开的。


《恶魔之魂》与《黑暗之魂》的树枝状故事架构。绝大多数情况下,两条分支之间的剧情不会互相干涉

《血源诅咒》:碎片化叙事与克苏鲁故事的结合

如果要说传统故事模式中哪些与碎片化叙事最为契合,除了侦探剧以外,莫过于心理恐怖类故事。毕竟心理恐怖的剧本特点也基本遵循一点一滴将情报透露给观众,以达到恐怖效果的模式。

不过,为了达到渲染气氛的效果,在这些故事中,什么时候给出什么信息都需要经过创作者的设计,这些信息需要具备明确清晰的指向性以达到引导观众情感的作用。因此,我们可以看到,以剧情为主的心理恐怖类故事——不论是游戏还是电影——如果剧情逻辑复杂的话,哪怕故事本身口碑较好,往往也难以获得商业上的成功。因为一段剧情如果既肩负着引导观众情感的作用,同时还要传达大量信息的话,往往很难做到两头兼顾。

此时,我们就不得不提一种特殊的恐怖故事类型——克苏鲁。

虽然受时代所限,洛氏小说最常使用的是冒险小说与探案小说的范式。不过,其所追求的以世界观与氛围的营造带给读者以恐怖体验的理念,与现代的很多媒体形式可以说是一拍即合(毕竟关于如何带给观众不适和异样感,在影视音乐等领域已经有一套相当成熟的理论了)。

与此同时,要在现代重现洛氏的理念的话,与其将精力花费在对克苏鲁小说所描绘的具体形象进行还原上,很显然,在此理念基础上,以现代角度对这些形象进行再创作要高明得多。毕竟,这些原本为了令人产生不适与异样感而创造出的形象,在诸多流行媒体的借鉴与致敬之下,已经被贴上了种种先入为主的标签,脱离了其原本所应具备的属性。对于一个恐怖形象来说,还有什么是比这更不幸的呢?当然,哪怕不谈这些,不同时代的审美差异已经足以令其脱离原有的属性。

此时,克苏鲁故事与魂式叙事天然的亲和性便显现出来,晦涩的剧情,碎片化的信息,玩家需要一步步寻找与拼凑信息才能了解剧情的设定。魂系叙事的特征显然与克苏鲁题材故事中“调查员”一步步深入神秘事件的结构高度契合。由于这种契合不是来自游戏的剧情之内,而是游戏之外的玩家行为上,因此代入感更强。与此同时,克苏鲁故事那世界真相不可知的中心思想,一定程度上使得剧情复杂度与恐怖观感之间的矛盾不再是矛盾(或者说,矛盾不再那么显眼)。因为,剧情信息量与恐怖效果在克苏鲁世界观下具有一定程度的共通性。

当然,对魂系列来说,这就更不是问题了,因为宫崎英高曾明确的表示,他那里虽然有一套完整的剧情,但是为了不让人猜出,他会故意抽掉一些关键信息(这也是为什么,鲜少有魂学家对拆包挖线索的举动有所微词。如果换做正统的推理系作品,这样破坏规则的事显然会为人所不齿)。因此,不论宫崎氏是察觉到这一点后有意识的将二者进行了结合,还是个人偏好性驱使他将这两样自己所钟爱的事物结合,在探索与碎片化叙事相适应的剧情架构这方面,他都踏出了很有意义的一步。

但与此同时,我们不得不承认,就像宫崎英高的其他游戏一样, 《血源诅咒》也依然是足够优秀,不尽完美。哪怕仅就本文所谈的剧情方面而言,同样如此。而其原因与《黑暗之魂》相同,依旧来自惯性思维。就像我们在前文中所提到的,魂式叙事的特点使得玩家自发的行动与克苏鲁故事中的“调查员”式主角高度契合,从而会使玩家获得超乎寻常的代入感。不过,问题来了,《血源诅咒》完美继承了克苏鲁故事的精神内核、故事模式,并将其中的恐怖形象在现代进行了再创作。然而,哪怕仅仅从剧情角度来说,《血源诅咒》也并非恐怖游戏。

所以,虽然我们在前文中探讨了诸多克苏鲁式恐怖故事与魂式叙事般配的理由,但实际上,《血源诅咒》的叙事其实没有完全发挥出这种潜力。宫崎氏利用克苏鲁故事的框架,实际上讲的还是他在《恶魔之魂》与《黑暗之魂》中所诠释的破灭美学。这既体现在NPC故事中,也体现在游戏内文本的撰写风格上。我们可以试想一下,假如血源的物品描述不是一如魂系列风格的传言式行文,而是换成当事人疯狂低语的片段,或是逻辑逐渐失控的日记残片。当玩家试图探寻亚楠的故事时,又会是什么样的心境呢?

试想当你考据剧情时,道具描述的画风变成这样:

“啊……哈啊……就在刚刚,又一位忠实而正直的猎人堕落成了野兽。我带着一队人亲手了解了他……他的血,现在就在我的披风上…………喔他的血,多么温暖,多么甜美…………等等,我在说什么,我怎么会对血液……啊啊啊啊啊…………不!这一定是因为他血液中的遗志,人绝不会沉醉于血液!那是野兽的行为!…………可、可是,假如这真的是我出了问题呢?咕噜噜噜噜……不……我不想变成野兽,这不对……咕噜噜噜……我们……我们不是英雄吗?(痛哭声)

……啊,那是什么光?多么美丽,多么安宁……啊啊……”

《黑暗之魂3》:成熟的网状结构

前面我们看到,不论是《黑暗之魂》还是《血源诅咒》,宫崎在新的题材中创造出一些新东西的同时,也在作品中产生出一些结构上的缺陷,这些缺陷往往是出于他的惯性思维。其实,不只是宫崎英高,类似这种从观众看来比较明显的缺陷,创作者在创作过程中,往往是比较难发现的。因为,一个是从无数的可能性开始一点点削减,创造出一个有形之物,而另一个是直接观察有形之物的瑕疵。在如何表现自己心目中的理想这方面,创作者虽然有无数的选择,但也存在诸多限制(如时间、精力、预算、经验、知识等)。虽然随着经验的积累,创作者对其擅长领域的创作会愈发得心应手。但当尝试全新题材时,又有可能碰到新的问题。而游戏制作由于牵扯到的相关人员众多,资源和工期的掣肘较之其他媒体也更强,因此有不完善的地方是可以理解的。我们在看到问题点的同时,更应该看到闪光点,因为前者可以令我们避免犯错,前者则向我们示范了如何成功。

前文中我们曾谈过,由于其 树枝型的故事结构, 《黑暗之魂》并没能发挥碎片化叙事所应有的潜力。那么,到了系列第三代,宫崎英高会如何解决这个问题呢?他的答案是——网状结构。即是在多条主线与副线之间建立起复杂交错的联系。

在网状结构下,线索之间很少会产生一对一的联系,因果性也并不像树枝状结构那样清晰,这大大增加了推理的难度和不确定性。很多时候,对单一线索的解读不同,就有可能会导致截然不同的假说。这也许会令人沮丧,不过与此同时,这也是其令人欲罢不能的地方。因为你不知道自己什么时候会突然灵光一闪,之前一直想不通的地方突然就豁然开朗了。

不过,其缺陷也同样明显,那就是过于核心向。虽然 “魂学家”们对剧情的研究及其成果一直在圈内为人所乐道。但就像其他类型的核心玩家群体一样,乐于钻研游戏中的每一点细节,并以所有这些证据为基础来建立自己假说的“魂学家”,在玩家群体中是绝对少数。这也是为什么,明明《黑暗之魂3》拥有宫崎英高所有游戏中最复杂的剧情结构,但很多玩家却认为这一作的剧情是最糟糕的——因为他错误估计了非核心的剧情向玩家对复杂结构与关键线索缺失的接受程度。这种推测并非毫无根据,因为在《血源诅咒》的DLC未发售时,我们也能听到针对本体的类似责难声(当然,在中文圈,血源的剧情之所以难以理解,很大程度上也许要“归功于”她的翻译。你说对吧,月之血姬?)。


错综复杂的网状剧情结构(点击查看大图)

不过,如果你经历过当年那段血源大火的时间段。那么你对那段时间的第一反应肯定不是“一些魂学家把血源批判了一番”,而是你周围所有喜欢游戏的人都在谈论血源。这是因为剧情解析虽然是魂系列的醍醐味之一,但从来不是必要的。大多数玩家以及非玩家直到通关都不一定能知道这游戏讲了个什么故事。直觉上来说,我们很容易将这定义为一件坏事。

但换个角度来说,玩家的这种对游戏体验部分的关注,使得宫崎英高相较于其他游戏制作人,可以在实验性剧情方面获得更多自由。这种自由在现今的游戏业界,尤其是3A游戏领域来说可谓相当可贵。因为当你在一个项目上投入了庞大的资金,那么你就会很难在这个项目上采取冒险举动,即使是特立独行的宫崎英高也不例外(如果你对比魂3与魂1的游戏部分,就可以看出这种变化,前者在一切方面都比后者更加亲民化)。这就是为什么独立游戏往往代表着标新立异,而一些3A游戏哪怕做出的革新并不算高明,甚至有些笨拙,玩家和游戏媒体都会宽容的称赞其勇气。

而现在,《只狼:影逝二度》,一个全新的IP,即将于明年发售。通过目前的试玩消息,我们可以确定这次仍然会是“宫崎英高式的创新”。他会保留一些一直以来他做的得心应手的东西,另一方面,也会大胆挑战新的领域。这些挑战不会全部都成功,但会给人留下浓厚的印象。对于粉丝而言,一个稳定产出的、始终保持创造力的制作人,还有什么是比这更令人高兴的吗?

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