最强刀剑格斗游戏归来——《灵魂能力6》评测

8.0

灵魂能力6 / Soul Calibur VI

PlayStation 4

相比上一个世代略显尴尬的黯淡收场,《灵魂能力6》显然更加珍惜这次来之不易的复活,犹如游戏中一代又一代剑客们的宿命,再次踏上了重述刀剑格斗的坚定道路。


当历史成为传说,传说成为神话,两剑相争又开启了新的轮回

游戏的世界那么大,总还是容得下一款正统3D刀剑格斗游戏吧,而且还是最有历史底蕴的那个。

虽然类型偏于小众,又有BNGI这个越来越不把核心玩家当回事儿的金主爸爸,但《灵魂能力6》(下文简称SC6)还是在前有年货扎堆,后有西部救赎的时间段顺利来到了玩家们的面前。作为一款如今在BNGI淫威之下依然保有昔日NAMCO血统的游戏,SC6究竟是像老战友《铁拳》那样“出淤泥而不染”,还是如《传说》系列那般一泻千里呢?

从实际的游戏表现来看,答案足以让人感到欣慰。尤其考虑到SC系列曾经走过一些弯路,如今能够在技术端一次性整合自身优良传统的同时,又尽最大努力于用户体验端照顾到技艺生疏的老玩家,以及初来乍到的新玩家。用优秀的品质,重新开启这段“灵魂与剑”的传说。


烘托特定时期的历史感一直以来都是SC系列的优良传统

一、编年史——重启时间线的故事模式

“跨越历史与时间的隔阂,关于灵魂与剑的故事将永远传颂。”

谈格斗游戏先谈故事,这样做看起来似乎有些喧宾夺主,但SC系列确实是从一开始就摆脱了传统格斗游戏类似“天下第一比武大会”,“江湖人管江湖事”或者“让他们玩家先玩着,故事什么的咱们之后再想办法圆”的俗套框架,把故事背景设定在风起云涌的16世纪。从东方的大明官府朝廷,到地中海杀人放火的大海盗,从炼金术的歪门邪道,到奥林匹斯山心怀鬼胎的众神,从上一代人的机缘巧合,到下一代人的宿命指引,串联起一个建立在历史基底之上,气势恢宏,角色众多的故事背景板。


经典的三神器设定

虽然在此前的系列时间线中,初代人物如香华,珂里克,索菲迪亚的孩子们都已经到了抄家伙满世界PK的岁数,看晚辈们如何破除邪剑(Soul Edge)和灵剑(Soul Calibur)相互纠缠的宿命(甚至还略微触及到了人伦层面),以及人气女性角色是否会以人妻形态出战,一度成为玩家们“做SC梦”的重要理由。笔者记得当年上中学的时候,一本详细描写SC故事脉络和角色履历的游戏杂志被当成魔幻武侠小说在班上同学间大受欢迎,甚至让一些人为深入了解角色命运和战斗手感而去买了PS2。


SC中的吉光,就是《铁拳》里同款角色的祖先

但时隔多年重出江湖的SC6却没有继续沿袭历史足迹讲述新的“未来时”,而是选择重启故事线,将公元1584年到公元1591年——也就是对初代《魂之利刃》和DC版《灵魂能力》的时间线进行重述。

这种做法通常只会出现在品牌资产易手或者系列经历重大变故(比如《古墓丽影》),必须从头再来时才会出现。SC6之所以这样做,一方面无论对于新玩家的阅历还是老玩家的记忆力来说,曾经密密麻麻的漫长故事如果摆在游戏开始前要求我们去自行查阅,那么将会造成非常严重的认知割裂感,让人产生“不知道新作究竟在说什么”的困惑;另一方面,开篇前两作的故事本身可以算作是整个系列的精华和基点,不仅高人气的主要人物悉数在场,而且之后几代里一些半是补完(角色身世之谜)半是填坑(双剑的来历)的神展开也还没有跳出来分散大家的注意力,正好可以借机重述经典。


年代为经,人物为纬,玩家仿佛拥有了史家视角

于是,本作故事模式采用了编年史+人物列传的方式呈现在玩家面前。主线部分由珂里克,香华,真喜志的东方线“铁三角主角团”组成,然后由他们的视角出发,引申出争夺邪剑的多方势力。

完成主线故事后,玩家可以进入到每一名具体人物的叙事中,了解到他们各自在历史断面上的所作所为。这种纵横交错的故事布局非常适合SC系列庞大多元的世界观架构,玩家可以清楚地看到在同一个时间点上,不同角色采取了哪些行动,每个人物又是在何时以何种方式登上这个波澜壮阔的历史舞台。单人故事线也基本上向新玩家说清了角色身世背景,与邪剑的关系,行为动机等,让玩家从故事层面感受到自己手中操作的不是一个挥刀乱砍的3D建模,而是一个在特定历史背景下背负着各自宿命的真实角色。



系列首款官方中文又赶上了剧情重启,很适合有兴趣的玩家们入坑

具体讲述方式上则采用了立绘插图叙事,战斗划分章节段落来交替推进,正好呼应了文本内容里的旁白讲述和人物对话,让玩家有种观看多媒体故事书的感觉。除了可使用角色外,之前只在设定集或者解说书里才会看到的一些关键配角们也都以明确的立绘造型登场,既省去玩家脑补,顺便还可以让一部分“先知”感慨一下“XX和XX不愧是同一个妈生的,珂里克这都看不出来真是日了狗了”。


插入原有时间线的新角色古洛

有重述当然也会有增减,比如新人物古洛作为“邪剑搜查员”与系列元老们产生了新的互动,大家的老朋友——猎魔人杰洛特亦作为客串嘉宾拥有单独一条故事线,并在其中遇到了日后左右历史进程的关键人物。

删减方面,编剧在提炼原有故事和人物关系时“别有用心”地隐藏了一些早已尽人皆知的羁绊与孽缘。看来制作人在说到“如果本作卖不好便就此GG”的时候,心里还是非常渴望能按照现在的新故事线继续把传说延续下去吧。


曾经一带而过的中亚中转站,也成为了重要的剧情舞台

二、新老结合,多种多样——运转顺畅的战斗系统

SC系列之所以在斗剧,EVO等格斗游戏大赛上始终难以站在舞台中央,一个很关键的问题就是战斗系统与角色平衡性之间总是或多或少存在一些难以调和的矛盾。这既和当初NAMCO的游戏定位有关(立足于主机平台,重视单人游戏体验),也是题材本身特点所致。好在新作在这个问题上暂时给出了一个令人满意的表现。


初代时香华的动作捕捉曾由我国武术冠军李天媛老师担任

SC6沿袭了系列传统的A,B,K,G四键式操作指令,在此基础上,设立了类似动态防反的弹剑系统;让角色主动切换到特殊状态的聚魂系统;打着真实的幌子与防御值关联,友情派送福利的视觉爆甲;由5代超必杀技衍生而来,兼具伤害值与时髦值的必杀之刃;以及本作主打的,通过输入指令B+G,成功后自动触发格挡回避并强制进入择攻击/回避状态的反击之刃系统。


剑刃反击从发动到择再到派生的过程

整套系统看下来确实相对较为繁琐,但好在每一个系统都没有如《街霸》blocking或者《铁拳》,《罪恶工具》官方连续技那样在时机判定、手速、练习量积累等方面树立的苛刻门槛。

以本作主打的反击之刃来说,指令本身就默认了快捷键(毕竟暂时应该也没有街机版的计划,因此一切以手柄操作为最大优化方向),玩家只要自行选择发动时机即可。发动后的特殊择状态时间拿给院里老大爷们走一步棋都有富余,玩家只要安心猜拳即可,除此之外,该新系统还在一定程度上有效缓解了此前“乱拳打死老师傅”的系列顽疾,让玩家在避无可避或者心浮气躁时多了一种迅速调整的手段。


同时在视觉效果上也非常出色

为了让较少接触格斗游戏的新玩家也可以把更多精力和注意力放在局势判断和策略应对上,尽量不为操作所拖累,SC6中必杀技,连续技的指令输入也都设置相对简单。只要看明白出招表上的指令要求,稍加练习就能在实战中加以运用,这就让新玩家在入门到进阶的过程中可以始终保持流畅,直到建立起完备的攻防思路并投入到PVP的修罗场之前,基本上都能够领略到游戏在对战中所要强调的攻防一体以及见招拆招。当解决好基本盘之后,SC6就要搬出系列最吸引人,最让跨界格斗游戏玩家感到头痛,又让新玩家感到新鲜感十足的武器设计了。


战斗之余,本作的捏人系统是真的骚

三、谁说没有枪头儿就捅不死人——武器的丰富与平衡

如果把《VR战士》,《铁拳》和《灵魂能力》的武器和招式设计比作电影,那么《VR战士》就是硬桥硬马的功夫片,《铁拳》是特效满分的武侠片,而《灵魂能力》相对来说就发挥得不是太稳定,说好了七剑下天山,可打着打着就倚天屠龙了。


即便是二刀流的常规设定,SC也能玩得上天入地


蝮蛇剑这样的纸面兵器更是不在话下

《灵魂能力》的招式设计基于其武器系统,而随着系列中武器种类和流派的不断丰富,空想类兵器的加入,到3代时就出现了较为明显的武器间性能不平衡问题。

要么是长兵器打得你进不了三米半径,要么是一力降十会的吹飞型必杀直接保送场外,再加上双截棍甩起来自己都不知道自己下一招会出什么的真喜志老师,以及被官方指定就是牛逼的历代促销型联名角色——从再生侠到绝地武士,没一个性能上能算做“正常”的,都让那些刚刚有意深入练习的玩家深受回报不足之苦(练了半天却被朋友一通按键连打给抡飞,搁谁心里都不会舒服)。而在格斗游戏的环境中,能否留住这个群体甚至比短时间内能否吸引到足够多的新玩家更能决定一个系列的长治久安。


本作人物不算多,但建模和招式设计都足够用心

除了上文所说SC6多样的防反方式、相关派生从系统上增加了玩家的应对方案以外,本作在武器招式的合理性和观赏性上也达到了较好平衡。

即便像索菲迪亚这种多段攻击切换自如的角色,在面对剑刃反击的时候也要三思而后行;而像齐格飞,艾薇这种新人杀手也被削弱了一部分攻击判定,角色对策也因此变得更加丰富具体,虽然一些招式在遇到网络环境不佳时依然能够以下克上,但这客观上不能归结为平衡性问题。当然,格斗游戏的深入练习和研究通常会是比较漫长且人人参与的过程,具体的角色间性能高低还得一段时间之后才能见分晓。


艾薇是当年邪剑控制塞万提斯意识后强暴人类女性生下的孩子

至于客串角色的强度,本次友情加盟的猎魔人杰洛特终于可以和原作人物一起平等愉快地玩耍了。拜《巫师》系列本身的“低魔”属性所赐,那些展示他人物特性的必杀技并没有如再生侠的开山斧或者黑武士的原力锁喉那般大杀四方。反而是闪转腾挪的一招一式间都和大家熟悉的杰洛特十分同步,无论你是使用他还是面对他,都绝不会产生耍赖的感觉。


猎魔人大战恶魔猎手,没毛病


四、除了砍人,还有很多事情可以做——博物馆与捏人系统

当年CAPCOM,NAMCO等厂商越来越频繁向家用机移植街机格斗游戏的时候,为了给移植作加码,会增加练习模式,出招表等内容。随着服务意识的增强和媒介容量增大,包括片头片尾的CG动画,原画设定等内容也被融入到游戏中,像是电影DVD的内扩展内容一样,帮助玩家在游玩的同时,更进一步了解到作品的方方面面。



昔日的少年,后来的代理魔王

《灵魂能力》系列更堪称其中的佼佼者,早在DC的初代,游戏的画廊模式便与玩家的游戏进度紧密相关——你玩的越多,就能解锁越多精美插画。到了SC6这一作,教学模式的服务性与扩展内容的充实度又再次给同行们树立了更高的标准。

在教学模式里,除了常规的分类式出招表、官方连续技以外,还有非常详实的底层系统解说,以及在其他同类游戏中不多见的官方打法攻略。其中会针对具体每一个角色详细分析性能特点,指出需要优先掌握的重点招式,让玩家从零开始成为一名剑术大师。比起单纯的机械练习要实用很多,也方便玩家少走弯路,快速建立起对角色的基础认知。



设定图,出招表,故事汇,每个人物都做到知无不言,言无不尽

而本作的博物馆模式绝对是系列玩家的一座宝库,里面收录了历代作品的大量美术资源,包括人物设定,场景建模,视觉图,宣传图等等。

你在游览“博物馆”时会回忆起最初见到某名角色时她(他)的样子;以及不同年代下,不同画师作画风格对系列美术风格产生的影响;连同此前官方制作的纪录影像;动静结合间,系列点点滴滴也由此汇入眼前这款新作当中,无不令人百感交集。

文本方面,博物馆又兼具图书馆的功能。从专用名词到世界观的方方面面都有专门词条可供参阅,描述内容非常详实,此外还包括游戏内容之外关于背景设定的很多重要补充。加上系列首作官方中文加持,如果你的记性够好,或者对系列的研究足够深入,一定会在其中有所发现。



积累点数解锁额外内容,让玩家有了更多动力

最后,则是游戏发售后第一时间成为网络爆款的自创角色系统,该系统3代时便已有之,但当年受限于素材的丰富程度以及传播渠道,并没有形成足够话题度。相比之下,SC6首先在捏人环节上并没有沦为简单的建模拼凑或者恶搞担当,而是从基础的世界种族开始,融合武器流派,一点点完成人物创建。


我实在是缺乏美术天分


但好在我可以当个伸手党

然后才是大量素材和自定义空间给了玩家自由发挥的画笔,并且玩家可以上传自己的作品供其他玩家下载并使用。这就让笔者这种“看别人捏的各种酷炫,但自己实在玩不转”的美术白痴也能收获到这场二次创作的胜利果实,并且季票中计划的两次更新也会包括新的建模素材包,可见开发组对此已是有备而来,就让奥特曼大战恶魔猎人来得更猛烈些吧!(本评测的游戏时间约为20小时)



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