专访《底特律》康纳酱夫妇:在中国,鸡很好吃

作者: Q 0 发布时间:2018-11-05 17:22:24

2018 WePlay游戏文化展上,我们见到并采访了两位熟悉的面孔。他们就是《底特律 化身为人》的两位仿生人主角:康纳与崔西的真人演员Bryan Dechart和他的妻子Amelia Rose Blaire。

如果要说他们的共通点,那就是两人都要比游戏中的建模更加帅气和美丽,郎才女貌这个词最合适他们不过。Bryan和Amelia在今年七月刚刚完婚——也正是《底特律》游戏问世不久。关于大家关心的是否这款游戏最终令他们走到了一起,也从其本人口中得到了确实的答案,这引来了同样靠游戏讨生活的一班吃瓜群众的羡慕嫉妒恨。

现实中的Bryan Dechart除了拥有和康纳相似的面影,其余一切都反差极大,很难让人联想到游戏中那个“冷面无情康纳酱”。Bryan情商极高,表情阳光,谈吐有趣,肢体语言丰富,说到兴起不时将地板跺得duangduang作响,并开玩笑对我们放在地上的录音设备作势要狠狠踩下去(=_=b)。

虽然Bryan被主办方尽职的工作人员团团保卫得像个国家总统,但他还不忘在门缝与我们视线交汇的一刹那,向守在门外焦急的媒体大伙们打招呼。无论你做出了任何发问或欲言又止的小动作,Bryan总能投来善意贴心的注视让你不由得让你开始喜欢他——而他的爱妻Amelia则大撒狗粮,全程含情脉脉地注视着丈夫说出的每一句话。

在媒体采访过程中,Bryan全程高能,尽情展现夸张的身势语和爽利的牙齿,甚至一度兴奋过头打翻咖啡到裤子上,被烫得“嗷——”一声大叫,不过这并没有阻止他激情而风趣的临场应变。

讲真,康纳酱如果有Bryan一半的功力,恐怕就不会有“谈崩专家”的美称了。

另外让我们很有感触的是,和某些背几句台词就完事的“大牌”不同,Bryan Dechart对游戏剧情和人物的理解远远比我们想象的要深刻得多,他的采访也让我们对游戏中康纳的觉醒和变化有了重新的认识。

下面是对康纳酱和他的美人妻子的媒体群访纪要:

——作为夫妻或伴侣,你们两人共同在《底特律:成为人类》工作是种怎么样的体验?

Bryan Dechart:

Amelia和我的首次相识并非在《底特律》,而是7年前一部名为《毕业典礼》的电影剧组,在那部戏里我们就已经饰演情侣了。之后Amelia还在一部名为《真爱如血》的剧集里饰演吸血鬼 ,她甚至还吸过我的血!

从那之后我们就总是在一起工作包括这次的《底特律》,这些一起工作的经历对我们的关系而言可以说至关重要。

我们在《底特律》发售后就立刻结婚了,在度蜜月的同时我们在Twitch上一起直播这款游戏,并且一起去了世界各地的游戏展会,这是一场非常酷的旅行。我们去了瑞士、泰国,还要去俄罗斯,来中国还是第一次,我们没想到这款游戏如此受中国玩家欢迎,开心。

对于游戏中和Amelia的共同演出,说实话对我挺考验的。游戏中崔西(Amelia)的遭遇我个人非常同情,认同她的感受,而且崔西有大量令人悲伤难过的演出,对我而言,Amelia的悲伤我感同身受,但我(康纳)不能有任何情绪化的表达,我必须狠下心肠用枪指着她。我需要训练自己更好地控制情绪才行。

Amelia:

和Bryan一起参演《底特律》对我来说就像是梦想成真!我是从Bryan初次扮演康纳开始了解到《底特律》的故事,我当时觉得这个故事太棒了,我也能和康纳酱一起成为仿生人就好啦——然后这个美梦居然成真了!我真的得到了崔西的角色。

和爱人Bryan扮演的康纳一起完成《底特律》对我而言是个超现实的体验,我非常高兴能近距离欣赏Bryan出色的演技,而且还能及时提醒Bryan注意他的扑克脸——他平时可不是这个样子的。

——扮演一个产生情感的机械人是什么感觉?

Bryan:

我和Amelia的角色定位相差很大。康纳的做事准则是简洁高效——比如从这走到那边会选择最短直线。但人类不是如此,人类更加注重感情和得体,人类只是自以为在做着高效率的行为,但在机器看来并非如此,我们很难做出没有任何多余细节的行为。

对我来说,扮演康纳最关键的地方就是让他从一个忠于指令的仿生人到一个正视自己情感的人工生命间进化、过渡地很自然,而不是一键切换成终结者模式那么简单。为此我得在前期让康纳显得冰冷和追求效率,这让他更像一部机器——我把这一时期的康纳叫做“红康纳”,无条件认可自己所有被设计好的规则和目标;而觉醒后的康纳我称之为“绿康纳”,他在思考方式上更接近于人类,会产生机器人不应有的混乱、迟疑与矛盾。因为剧本非常厚,所以我用这样红绿的方式来提醒自己的角色属性定位,在故事中有一些改变或动摇康纳“红绿模式”的关键节点,这方面我投入了不少精力。

Amelia:

崔西最初登场的时候就像随时会喷发的火山——但这可以理解,毕竟她是在那么可怕的环境中觉醒的。对我来说,扮演崔西的挑战在于在高度紧张的前提下如何表达自己的情感。不过和康纳对立的戏份让这份工作更简单也更有动力了,因为他(Bryan)正是我最爱的人,想到我在游戏中的所有努力都是为了唤醒他的自我意识,就会觉得参与其中对我而言是多么的幸运。(秀恩爱)

——你们游戏制作的时候,就已经提前知道所有的选择结果是什么了吗?

Bryan:恰恰相反,我只知道康纳部分的路线,其他几个主人公的剧情我全不知情。即便是和康纳相关但涉及其他人物的路线我也无法得知全貌。这是一件好事,因为它让我在自己直播游玩时仍然充满新鲜和惊喜。我也会和其他玩家一样为了“选了这个会不会死”而感到紧张。

在进行表演拍摄前,我得到了数百页关于康纳故事的台本,以及世界观等基础设定。我知道自己该说那些台词,但这些选项造成的故事和结局我完全无法提前预知。玩家在游戏中看到的树状流程图非常庞大,但当时我们在拍摄阶段是没有看过这个的。为此我必须象侦探一样去想象拼合这些碎片,或许这是游戏开发人员的有意为之,因为理清事情的全貌正是康纳的工作。

——对你们来说制作游戏和拍电影或剧集有什么不一样的感受?

Amelia:

有很大不同,首先当拍摄电影电视时你置身于布景完善的影棚,角色们穿着戏服,这些很明显更容易让你融入其中的情景。但游戏不一样,在一间灰色房间,所有人都穿着动作捕捉的特殊服装和面部表情扫描仪,你必须对着不存在的行为对象进行互动,表演全靠脑补,没有影视剧组的布景和服装帮你进入角色。某种意义上在游戏里表演或许更难,但也很有趣。好处是不需要跟着镜头在各种场景移动切换,一间屋子就全部搞定,一次拍摄就有很大进展,比电影效率高很多。

Bryan:

没错。在普通影视剧组一天只能拍摄5-8页剧本内容,但在《底特律》剧组,我们一天能拍20-40页剧本!我们不用完近景再拍远景,不用单独拍摄不同距离的每个镜头,一次全搞定的流畅感很不错。这个工作给我感觉更像是老剧院里演员从头演到尾的传统歌剧。

这种方式完成的后期成品虽然很酷,不过拍摄现场看起来却有点滑稽。康纳游戏中的手枪在摄影棚中就是个有手枪形状的塑料,所有道具都是用纸箱或泡沫塑料等极其简单的材质做的,不能有反光。

因为我穿的是动作捕捉紧身衣而不是戏服,因此必须有一个工作人员负责当我的“人肉枪套”,蹲在一旁帮我把枪举在腰间,他不穿动作扫描衣所以在镜头里等于是个透明人,我每次射击完毕后都要装作把枪插回腰间也就是放到他手中。

——当你们在游戏里“玩自己”是怎样一种感觉?

Bryan:

真心惊呆了。

因为最开始游戏制作进行拍摄表演时,身为这个世界的康纳我只能单调的知道若干场景信息——比如被告知这块有个警察,那边有个人质,屋顶趴着个狙击手什么的,我对此也只能反馈“OK,知道了”一类索然无味的回答。所以当我第一次看到《底特律》宣传片时,我激动炸了,压根没想到整合那些数字化的场景信息之后的最终效果竟能有这么震撼,简直身临其境!

这个碉堡的宣传片对我而言无疑提供了打鸡血一样的动力,当我再次回到Quantic Dream工作室的摄影棚进行后续动作捕捉时,我信心满满干劲十足。因为我对自己的表演效果,以及最终的呈现方式已经有了深刻的认识。游戏开发人员真的很厉害。

Amelia:

第一次看到我自己的脸出现在游戏里也非常激动,并且有种奇妙的超现实感。我开始完全无法想象崔西到底是什么样子,尤其是在表演一些被要求好的细节时完全不清楚背后的意义,但我在游戏中伊甸园夜总会看到她的时候,我一下子豁然开朗。顺便一提我第一次玩时,因为不熟悉崔西的特征,在游戏里辛苦找了好久都找不到我的崔西(笑)。

——仿生人康纳和异化后的康纳,哪个让你在扮演时感到更多乐趣?

Bryan:

最初扮演仿生人康纳时,我感到非常新鲜,因为我的每个动作包括行走、坐下、眨眼、待人接物都不能表现得像是个有血有肉的正常人,而是有一点微妙的差别,因为机器人做事讲究高效率和目的性明确。而当康纳因为觉醒开始产生异常的时候,我必须让康纳在各种细节上表现出试图理解人类行为的行动,比方说康纳踩着汉克的脚印跟随模仿他查看犯罪现场——在这个时期我需要让康纳流露出更多的,但不完整的人性,这个转变的过程非常有挑战性。因此对我来说最有趣的部分是思考一个仿生人如何试图了解人类的过程,而作为演员立场我更喜欢扮演仿生人康纳的时候。

比如在去屋顶之前和汉克一起查看犯罪场景时,我会踩着Clancy的脚印(汉克的演员)来跟上他的步子。对我来说有趣的是去思考一个仿生人如何去了解人类,作为演员我更喜欢一点扮演仿生人康纳的时候。

——《底特律》的成功对你们的现实生活带来了哪些影响呢?

Bryan:

这还用说?能有幸来中国玩本身就是最大的影响啊!托《底特律》两位角色的福让我们被全世界玩家所熟知,我们因此得到了周游世界各地的机会,每到一处大家对我们饰演的人物充满热情。让我知道了与玩家分享游戏中的体验和感受,观察大家玩游戏的不同反应是我们最大的乐趣。这也是为什么我们选择了自己直播玩《底特律》的原因之一,它拉近了我们和这些热情玩家的距离。

身为一个游戏玩家的我,最初猜测大家可能更想要终结者一样比较酷的“红康纳”,而反常后多愁善感的“绿康纳”可能只有女性和少数男性玩家喜欢——不料统计结果完全相反。无论我去过瑞士、曼谷、上海这些地方的游戏展会并与玩家们直接对话后,发现大家的体验都是相似的,玩家们对这些异常的仿生人抱有同情心并支持他们拥有自己的心,让每个人产生了共鸣,这真的太酷了。

Amelia:正如Bryan所说,我们欣喜于在各地遇到的玩家都是被同样的善良人性所连接在一起的。我们在Twitch上直播游戏时会问观众都来自什么地方,结果几乎来自全世界,让我感到开心极了。这款游戏让充满了爱心的大家彼此相识,相互彼此鼓励,就像现在我们来到了中国一样不可思议。《底特律》这款游戏带来的影响确实让我们大开眼界,并且让我对人性充满希望。

——在中国,有一种被我们戏称为“云玩家”的群体,他们不玩游戏而是通过视频了解甚至喜欢上《底特律》这款游戏的。你们对这样的现象怎么看?

Bryan:

这当然很OK。因为《底特律》的一大特点就是故事中的选择,这样一来通过观看不同人玩这款游戏也能令你得到不同的体验。例如我自己在直播的时候和我观看其他玩家的视屏时往往采取了完全不同的选择,你可以猜测他这么选择的心理反应,如此一来可以扩大你的感受。

直播和视频让更多人有了接触这款游戏的机会,即使没有PS4也并不妨碍他们对这个故事感兴趣,所以我认为直播是个非常棒的方式(我自己也在直播啊),大家可以即时发表评论,一起欢笑或感悟,其实是一种将全世界玩家集结在一起的过程。更棒的是作为视频主播和观众们的交流,我们直播有时会询问下面观众的意见,如当游戏中仿生人进行争取权利的游行时,他们发出“We are alive!”的喊声——这句口号正是我们和观众们选取的——与此同时全世界的玩家也纷纷留言“We are alive!”这一幕实在太激动人心,让我久久不能忘怀。

——《底特律》中有个奖杯需要解锁所有康纳谈判失败的场景,这个过程很呆萌,所以中国玩家给你起了一个昵称叫“谈崩专家”。你怎么看?

Bryan:

I like这个昵称!因为我自己也在拿奖杯,我希望年底之前能拿到白金。其中有两个比较有挑战性的,一是“全员生还”,我必须让所有人在结局中活下来,皆大欢喜,为此我们打算接下来重头玩一遍。另外那个自然就是你们说的谈崩专家——“我会再回来”这个奖杯,看样子我也需要让康纳不断死去活来了。

另外我很高兴看到有那么多玩家在社交网站上发表的他们绘制的关于康纳的同人创作,这其中又以康纳中弹死亡的经典画面居多,虽然这相当酷,就我而言还是更希望看到康纳好好活着的样子,各位手下留情。(笑)

——二位初来中国,这里有没有哪些地方吸引你们?尤其在美食方面,有没有给你们打开一扇新世界的大门?

Bryan:

我们刚来中国不久,但已经开始发现它的美妙了。刚才的午餐就很棒,有一种非常美味的鸡。我们还会依次尝试其他美食——晚上我们打算试一试广式茶点。这正是我要说的,旅行中最棒的一点就是能尝试各地美食。不过由于我们刚到这里一天而已,还在适应时差(Bryan黑眼圈挺严重),所以接下来的一个星期的时间我们会去继续探索,而这些都会在我们名为“Go deviant China”的直播被记录下来。欢迎收看!

——除了《底特律》,你们还玩了Quantic Dream的其它游戏作品吗?感觉如何?

Bryan:

有的。在参加《底特律》的工作之前,我就玩通了Quantic Dream的《暴雨》和《超凡双生》两部作品,因为我希望事先了解这种互动电影的游戏机制。在这个过程中我不可自拔的爱上了《暴雨》,《暴雨》的剧情不仅非常抓人,而且你的一些随意的选择会对故事发展起到难以预料的重大影响,显然《底特律》也继承发扬了这一特性,游戏中有很多变量,让你不禁好奇另一个选择会导致些什么。而《超凡双生》是不同于《暴雨》的体验,它的过程相对线性,但在游戏的电影化方面技高一筹。如今不少游戏都采用这种分支叙事,但Quantic Dream是很特别的一家,玩了他们的游戏你会感受到游戏的进步,那是2D传统过关游戏无法带给你的东西。

——说到Quantic Dream,你们接下来还有什么新的合作计划吗?例如说……游戏新作?

Bryan:额……对面屋顶上搞不好全是狙击手,我要乱说一个字的话……你懂的。所以我没法说出这个问题的任何情报。所以赶紧换下一个问题(笑)。

当然我希望告诉你们更多,可问题是制作方其实也不会让我们这些演员接触到计划核心的部分,比如我之前所说只会在工作时给我们最低限度的剧本等等,除此以外我们对游戏的全貌跟普通玩家没什么不同,故事的秘密要靠自己去发现。

——感谢Bryan先生和Amelia女士接受我们的采访,希望你们在中国多逗留几日,品尝更多的美食,收获成吨的粉丝!