GMGC·成都·2018 Google Play赵伊江:东南亚核心打法 不要只顾买量 要多渠道整合

作者: 雁白 0 发布时间:2018-11-06 14:10:06

由全球移动游戏联盟(GMGC)主办的第七届全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(简称:GMGC•成都•2018)于2018年11月5日-6日在成都首座万豪酒店盛大召开,本届大会以“恋游戏•游戏链”为主题。大会定向邀请1000+来自全球各地的优秀游戏开发者,3000+专业观众参会交流,此外还将联合100+行业媒体全程关注与报道此次盛会!


在第二日的“游戏出海与发行”内容版块,来自Google Play的Head of Business Development of Mainland China赵伊江重点介绍了东南亚市场的基础情况、现状,以及通过一些案例和实战经验谏言开发者们,在选择出海东南亚的时候,要调整打法,灵活应变,注重细节,坚守核心质量。

以下为Head of Business Development of Mainland China赵伊江,Google Play,的演讲实录:

我们主要的工作是帮助中国开发者出海,通过Google Play在安卓平台上取得成功。我是2015年加入的,到目前为止也有3年多了,过去的3年多的时间里,见证了很多成功出海的例子,先讲一下东南亚情况的一些基本情况。

东南亚地区有6亿的人口,将近2个亿的游戏玩家,2020年,我们基本认为这个市场会达到46亿美金的市场规模。整个背景是智能手机的设备快速增长的背景,我们认为到2020年,会有3.4亿的用户在东南亚地区使用智能手机。东南亚地区,安卓手机的使用比例是非常高的,大概是日本和韩国两个国家加在一起乘以2.5倍的数字。今年的亚运会是在雅加达举办的,第一次把电竞项目作为了亚运会的一个项目,整个东南亚地区对竞技体育的热潮也有了相当多的推动和带动。

东南亚包含的国家还有很多不同的特点,比如说新加坡和马来西亚,可以把它归成一组,这一组是相对来说比较成熟的市场,但是带来的收入是比较高的。另外可以看到印尼和泰国,整个用户的基数是非常大的,收入规模也是非常的好。第三个类型就是越南和菲律宾,基本上是一个用户数很大,但是在用户变现上还没有起来很多的一个市场,当然我们也在很细致的观察这个市场。很多开发者会选择菲律宾市场,在菲律宾先去发布,因为菲律宾他们是英语国家,如果你的产品在菲律宾可以取得比较好的成绩,在变现上,那么可能对于全球市场的发布也会更有信心。我们可以看到,Google Play尝试不同的方式,让用户在游戏里面进行购买变得更加方便,如果跟运营商合作,可能会有一些渠道的费用,所有的费用都是由谷歌负责的,无论是通过信用卡的支付,还是通过运营商支付,分到的是总收入的70%。

我们在东南亚地区的运营商覆盖的情况,泰国现在还差一家主要的运营商,其他国家的主要运营商我们都已经覆盖到了。泰国的分类还是比较多样化的,有大逃杀这样的类型,有RPG等。如果熟悉的话可以看到很多中国的产品,免费榜的休闲类游戏比较靠前,moba类的游戏下载量也是非常高的。免费的游戏里面,会有更多的休闲游戏在里面。

如何在东南亚市场发布,让产品更成功。产品的质量非常重要,非常核心,我们经常会跟开发者开会,不管是会议开始,还是会议结束,最关心的问题之一就是我的游戏怎么得到谷歌的推荐。我们非常在意的就是你们产品带来的用户留存,我们去看你们的产品能不能带来很大的收益之前,首先留存反映的是用户喜不喜欢你的产品。另外就是用户评分,如果是从2到2.9星,在Google Play上的平均评分,如果到3到3.9星,比2到2.9星是9倍的收益的增长。再往上还可以再分4倍,所以4到5星的平均分,在4以上的游戏的话,他们的收入是2到2.9这个评分规模的36倍。评分不但对用户对下单的意愿产生影响,对个性化的推荐方面也会产生影响。很多的评论是跟报错,以及游戏不稳定有关系的。另外,60%是跟响应速度,本身产品的设计和平衡型上做得非常好,能够拿到5分以上的评分。现在还做了一个提升,我们会通过学习的方法,把用户的评分里面给的评论做分析,提取出关键词,然后放到你们的游戏展示页。这一部分,作为游戏开发者是影响不了的,实际上是直接生成的,比如说这个游戏有比较好的评价,当用户到了这样的页面,不但看到了4.6的评分,还有这些好的评价,他们会有更好的意愿去下载产品,所以用户评分是非常重要的。还有一个跟东南亚相关的话题就是应用大小,2012年开始到现在,在谷歌上平均上传的应用大小增长了5倍,每增加6MB的大小,整个的从访问到下载,到商店上的转化会下降1%,尽量在不影响游戏的前提下,把游戏的大小减少一些。

我们也会提供一些工具帮助大家把产品的质量做得更好。OPen Betas的状态下,所有有链接的用户,可以直接跳到这个页面进行下载。但是游戏没有被正式发布,所以用户不能评分,但是他可以给你反馈,评论在后台可以看到,但是其他的用户看不到。在游戏比较早期的阶段,可能会遇到各种各样的问题,可以通过这个来取得一些早期的反馈。因为没有正式发布,所以正式上线的时候,仍然被当作一个新的游戏。上面还有一个抢先体验专区,我们会收录处于OPen Betas上质量比较高的游戏和应用,用户可以到抢先体验专区,专门去找这些游戏和应用,想了解全球的游戏开发者在做什么样的新的尝试的话,也可以到这个专区去找到。我们可以推导出,专门到Google Play去找OPen Betas游戏的用户,他们其实是比较深度的玩家,也可以给你们更多的积极的反馈。如果OPen Betas发布的时间比较长,基本上每天可以带来1000,我见过最好的情况是10000的下载量。安卓APP Bundle把游戏模块化,用户下载的时候,会根据他事先设定的标准,决定游戏里面的哪部分下载到用户的手机里面,他们平均的下载减少了35%。开始做产品的时候没有做好,就是全天化的准备,可能在语言上每次都会增加很大的语言包,可以考虑的是,让用户只下载自己,比如说默认的语言就可以了。我们会根据屏幕的分辨率,给用户推不同大小的,让小一点屏幕的用户不用下最高清的版本。你们可以选择多到四个测试,看哪个测试对你们从访问到页面、到最终下载的转化是最好的。还有一个需要注意的是安卓Vitals,如果在上面的表现不是太好,反而会影响你的游戏在平台上得到的下载量。两种语言需要本地化,在东南亚市场,一个是泰语,一个是印尼语。当我们拿着产品跟内部的团队沟通的时候,他们会说这个产品可能不错,但是在东南亚,在印尼没有办法给他们显著的推荐,这是一个基础,还有游戏内部的文化。

除了拿到更多的Google Play的资源来支持,当一个产品做本地化之后,在收入上的提升也是非常明显的。泰语本地化之后,同样的产品在印尼有80%的增长。相对来说,本地化付出的成本和由此带来的可能的、潜在的收入的增长,或者说收入的增长还是非常大的。在这个基础上,如果大家要做东南亚市场,一定要做泰语和印尼语的本地化。有一些开发者同一个游戏还会做更多的本地化,在泰国推出的产品,会根据本地的特点,把产品做一些调整。还有在泰国泼水节的时候,会增加一些大象的元素在里面。

另外就是产品的定价,Google Play在印尼推出了一个非常低价的产品,1.6美金,也就10块钱人民币,这个卡在当地最畅销,如果把入门的价格,相对来说降低一些,可能会有更多的来自东南亚的用户愿意去付费。但是你们这个高定价不用做任何的调整,有一些定价会比其他地区便宜一些,当然这个不是必须的,游戏里面也要考虑平衡型的问题。如果你们希望做一个比较低的定价,在这些国家,马来西亚、泰国、越南和印尼都有低于1美元定价的选择。三七公司的永恒纪元,在东南亚取得了非常好的成绩,他们也采取了类似的方式。本地的市场营销也非常的重要。

最后给大家一些建议,希望你们真正的落到本地,是各种渠道一起,而不仅仅是线上买量。包括线下的活动等等都可以考虑到。例如LORDS MOBILE,在泰国非常靠前,他们非常针对泰国当地的社交媒体,整个东南亚对于社交媒体都是非常关注的,可以考虑为某个国家开相应的频道。这个社交媒体完全是泰语,也取得了非常好的效果,另外他们也提供了泰国的本地支持。这就是我今天的演讲,最后预祝大家出海顺利,谢谢。

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