"手游大厂"SE是如何在4亿人的南美市场翻车的?

超昂草莓

杂食系的普通游戏玩家

0 发布时间:2018-11-07 11:37:49
# 游戏江湖事 #

南美洲45亿美元的电子游戏市场中,手游占据到了40%以上。但是,“手游大厂”没有抓住这个机会。

手游大厂SE是如何在4亿人的南美市场翻车的?

2013年夏天,史克威尔艾尼克斯SQUARE-ENIX,简称SE)的一支代表团踏上了南美洲的土地,展开了一次野心勃勃的商务考察之旅。凭借着日本人的高效,他们在几天之内就跑遍了整个区域,并在五个国家内会见了数个独立游戏开发团队成员。SE准备在南美洲寻找可以合作的独立游戏作者来一起开拓当地的市场。

最后,SE选择了五个工作室来参与了这个项目:来自阿根廷的OKAM和ZupCat工作室,来自巴西的Hoplon和Ilusis工作室,以及哥伦比亚的Brainz工作室。尽管有的工作室连一个游戏的演示版都没有做出来,他们依旧被允许提供自己的创意和想法。他们会首先和SE一起在当地发行这些游戏,并逐渐将其推向国际市场。

哥伦比亚Brainz工作室的CEO亚力山卓·贡萨雷斯(Alejandro Gonzales)这样评价:“这是一次很独特的经历。SE是全球范围内唯一有这种尝试的发行商,他们希望能为当地的人民带来符合当地口味的游戏。

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Alejandro Gonzales

实际上早在2012年就有很多业界媒体报道称,SE在墨西哥开办了南美分部。然而不幸的是,他们的这次海外拓展业务并不成功。五款游戏中只有一款上架,而且没多久就撤出了市场。2015年则宣布南美洲分部关门,所有的项目全部取消。

短短三年之间,这次业务拓展的失败有着很多原因:南美洲和日本的文化差异,同时该地区缺少足够先进的现代智能手机技术基础以及缺少对游戏本身关注。不过所有参加这个项目的工作室都认为,这次尝试给他们带来了宝贵的学习经验。

自从2000年底,南美洲的手机游戏市场就开始有了崛起的势头。有数据表示南美洲的手机装机量在2020年能达到6.05亿台,而墨西哥和智利等国家的智能手机普及率能达到30%以上。在南美洲45亿美元的电子游戏市场中,手游占据到了40%以上。

为了尝试资本化来推动发展,SE曾在2012年于南美洲举办了一个游戏比赛活动来挖掘人才。这个比赛要求开发者提交一款以西班牙语、葡萄牙语或英语开发的任意类型游戏,前三名将获得总计3.5万美元的奖金。

贡萨雷斯说最初很多开发者都觉得这个比赛就是个玩笑,于是没有参与的打算。但当SE与他们接触并提出会有传统的合作开发关系之后,大家都积极了起来。贡萨雷斯说:“实际上南美洲的文化隔阂很严重,特别是在电视和电影等文化项目上。墨西哥的产品只在墨西哥境内流通,阿根廷的电影也不会到隔壁国家上映。只有音乐是一个例外,音乐是会跨地域流通的,所以SE希望能创造出这样的效果。

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南美游戏人口分布

所有准备合作的游戏都带了一点能被当地人认知的地域特色。Brainz的回合制RPG游戏《Nokal》,讲述的是哥伦比亚人在数千年前已经有着相当进步的科学和技术时所发生的事;阿根廷的OKAM工作室的卡牌RPG游戏《上月嘉年华》(Ultimo Carnaval)则是围绕基督教的狂欢节为主题,在马戏团驻地一样的地方换装,战斗,还有大斋戒前日的各种狂欢活动。

这两个游戏都是为移动平台开发的,在南美洲这属于绝对主流的游戏平台。在这个地方游戏主机和台式电脑都是稀有品,但大多数人都会有手机。虽然他们的手机型号和性能无法与日本、美国等发达国家相比,但玩一些机制简单的回合制游戏还是没问题的。只不过这也导致南美的手机游戏很难达到SE要求的“国际化”标准。

OKAM工作室的CEO玛蒂娜·桑托洛(Martina Santoro)说:“由于拉美人民大多数没有信用卡,所以手游的主要收益来源是广告。加之网络稳定性不太好以及手机性能的限制,我们不能把游戏的素材做的过于复杂。所以当我们把游戏样本送去SE日本审核的时候就遇到了很多问题。因为游戏都是像素图,他们有时很难分清这是一个游戏中的图案还是一个错误。”

她接着说道:“我们都知道2014年南美洲的手机性能很差,只有基本功能,加上网速又很慢,所以我们不能把游戏做的太庞大。但SE和我们说,要用他们的名义发行并要在国际市场上市的话,就必须符合他们的标准。

手游大厂SE是如何在4亿人的南美市场翻车的?

一名SE的发言人也在后来说:“虽然我不能透露决策的细节,但我们发现无法以同样的条件和期待来支持南美洲地区的业务运作。在经过高层评估之后,才决定终止该地区的业务。

据说这些工作室送给SE的游戏样本其实得到了很多非常有用的建议和反馈,但他们都认为以当地手机市场情况来说,这些改进建议根本不可能做得到。外加有时候需要等几个星期甚至几个月,SE本部才会给他们回应和进一步建议。

贡萨雷斯说:“其实和他们一起开发游戏的过程,与我们自己做时没什么本质的不同,只是时间拖的太久了。SE在墨西哥分部的人希望能尽快运作起来,但他们没有完全的自主权。SE总部并不想把权利放给他们。”

实际上在他们开始运作六个月之后,SE日本才开始介入开发支援,也就是从这个时候开始所有进度都慢了下来。一名不愿意透露姓名的前SE拉美分社社员说:“拉美地区的游戏开发者们并没有日本游戏开发者们所需的深度,也没做过这类游戏。我们不得不一直调整和改变游戏设计的方式。”

手游大厂SE是如何在4亿人的南美市场翻车的?

由于SE在批准企划之前并没有要求提供一个演示版,这使得开发过程更加让人头疼。虽然听起来对于工作室来说是个好事,因为他们不需要提前做什么样品就可以直接开始项目的开发,但在实际执行中这给他们带来了很多麻烦。

贡萨雷斯说:“SE的人访问了所有的工作室并收集了一些数据,比如工作室有多少人,做过什么游戏。然后他们建立了一个数据库,来看哪个工作室适合做什么东西。他们甚至不需要我们做一个演示版,我真有点吃惊。”

在项目通过之前贡萨雷斯和他的团队只能纸上谈兵,等他们真正开工时才发现有很多东西需要重新设计才能正常运作起来。贡萨雷斯说:“我们的很多点子在设计上都是很好的,但实际却无法实现。如果要重新设计来让这些点子能运作起来的话,就得赶工改很多东西,还可能会失去原有的‘乐趣’所在。”

手游大厂SE是如何在4亿人的南美市场翻车的?

所有这些他们没有想到的沟通和技术上的问题,导致他们的项目被拖的太久了。不过现在一切都没所谓了,2014年SE宣布终止这些项目,并将公司的焦点重新回到“核心玩家”上。

贡萨雷斯说:“SE日本本部发生了一些重大人事变更,其中听到最多的就是公司的关注点要回归本质。所以他们理所当然地切断了一些业务联系。当这个消息传到这边时我们一点都不意外。”

很多人都认为这次重大变革和将SE引领走向“手游大厂”的前社长和田洋一辞职有关,就是从那一年开始SE改变了他们的战略方向。当然没有人会想到拉美地区的业务会因此被简单粗暴地砍掉就是了。

67301_6875已退任的SE社长和田洋一,玩家们对他任期内SE放弃的诸多重要IP颇有微词

SE拉美分社的社员说:“开始我们合作开发十个游戏,之后减少到了六个,最后被告知只搞一个《上月嘉年华》就行了。虽然我听说了他们准备收缩业务并关掉这边,但我们的地区经理伊戈尔·伊诺西玛(Igor Inocima)认为必须全力做好这一个项目,来证明他们的努力。”

《上月嘉年华》后来在iOS市场上推出了很短的一段时间,最终还是难逃下架停运的命运。虽然这些工作室保留了他们对项目和游戏的所有权,但他们发现游戏内容已经脱节太多而且需要投入大量时间改进才能再次推出。而ZupCat则是在2014年找到DeNA发行了他们的《小小王国保卫战》(Battle of Littledom)。

无论这次业务合作的结果如何,所有参与其中的工作室都表示能参加这么有想法的项目很荣幸并学到了不少宝贵的经验。OKAM工作室的桑托洛说:“这是个很棒的经历,他们学会了如何进行跨国合作开发,SE的人教会了我们如何有组织、有效率地与国际伙伴们进行合作。感觉我们因此升了不少级。”

手游大厂SE是如何在4亿人的南美市场翻车的?

参与过这个合作的工作室如今有些已经关门大吉,而有些则走上了成功之路。OKAM工作室目前着手的项目有《Ships Ahoy》、《Spellart》和《虚空之境》(Realms of Void),而Brainz则在2018年初被拉美地区地区的手游开发大厂Jam City收购。

SE的发言人说:“我们依旧认为拉美地区市场有开发潜力,我们会继续研究如何重新在南美洲展开业务。

虽然南美洲地区的手游市场可能需要手机技术进步才能有更好的发展,但所有那些参与过与SE的合作的公司,包括了贡萨雷斯和桑托洛他们,都已经做好了迎接新挑战的准备。

桑托洛说:“他们来的太早了一点。如今的拉美市场已经和当年不同了,如今市场消费能力更强,大家都有手机也玩游戏了。他们所渴望的是适合他们的游戏。”

手游大厂SE是如何在4亿人的南美市场翻车的?

编译来源:Kotaku

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