《寂静之人》评测——令人烦躁的“聋哑人模拟器”

5.0

寂静之人 / The Quiet Man

PlayStation 4

游戏制作的确需要创意,但是沉迷于创意之中,就会迷失了最基本的东西。

相信在今年E3展会上的SE发布会上,大家都还记得那个帅得掉渣的真人播片《寂静的人》,是的,这就是一款互动动作电影——一个在已经在90年代的CD游戏黎明期就凉凉的游戏类型,虽然笔者很奇怪为啥现在还有人回去弄这种凉透的游戏。但你也很难不好奇:在2010年代这种游戏是否还像他的前辈一般逗比呢?

要说这游戏最大的特色,可能就是——聋哑人模拟器:在当前的游戏里,也就是Limited Edition限制版,人物对白是没有声音的,据说就是为了模拟聋哑人主人公的体验。然而在约一周之后,游戏就会解锁人物声音和台词,玩家在玩二周目时就会体验完整的剧情和挖掘细节。这的确是一种非常新鲜的做法,鉴于该游戏已经正式发售,它的核心玩法和完整体验已经制作完毕,所以我就为大家带来这款游戏的深入评测。

独特的创意

如果一般的游戏评测,咱们可能上来就会说说画面——但说实话,这游戏除了部分战斗部分以外,还真的没法怎么说画面——不是真人镜头就是CG,你说个锤子的画面呢。

该游戏在宣传时特意强调了“能在真人实拍片段、引擎制作场景和实际游戏之间无缝切换、完美衔接。” 但如果你打开视频设置,就会发现游戏只支持16:9的分辨率。这也就是无缝结合的秘诀之一吧。


一开场就是这个游戏最棒的一个镜头

但抛开这个确实没啥办法的分辨率固定问题,上图这个开场战斗的长镜头就很好的说明了他们的独特创意:通过将镜头从现实真人移到低对比度的现实场景,然后乘机偷换到cg场景,再移到cg人物,再移到战斗镜头。全程保持了长镜头的连贯自然,让人不能不为它叫好。

可以说,如果这部作品能娴熟运用这一技巧打破真人电影和游戏场景的界限,那无疑是备受期待的。然而,事情哪有提出一个想法那样简单。

糟糕的剧情

“提供剧情推动的沉浸式动作电影体验”

玩过或看过《底特律·变人》的朋友一定会对“互动电影”这个概念不陌生。在我看来,互动电影的独特之处就是拓宽了电影的表现形式,电影不再是单一的观看体验而是变得繁华多样,可以进行交互以达到多结局。

但是互动电影不是电影行业创造的,而只是90年代游戏行业孕育出来的并不算成功的分支。人们想要体验互动电影,不是到电影院里拿着手柄,而是打开ps4和PC。说了这么多,笔者想说的其实是:互动电影不是电影变得像游戏,而是游戏变得像电影。无论是镜头的运用还是剧情叙事的技巧,这才是互动电影的核心体验。当我们谈到互动电影时,游戏性也不再是首先关注的对象。那么对于《寂静的人》来说,电影的这一部分做的怎么样呢?

先抛出结论:《寂静的人》做的真的非常糟糕。无论是剧情的安排,还是镜头的运用,都是豆瓣评分4-5分的水平


主角年幼丧母

首先来看剧情:正如开头介绍的,这个剧情会在大约一周之后公布人物的台词和对白。也就是说,咱们游戏的大部分时间,都只是再看一个“默剧”——稍微有观影经验的朋友也该知道,没有声音的电影,就是最考验导演与演员功力的类型。

只可惜,现在游戏展现给玩家的,除了挤眉弄眼的演员演技,就是用力过度的剧情。尤其是剧情的安排设置了太多的冲突。我们经常可以看到剧中经常打架打到一半或话说到一半,主角便开始回忆童年,回忆和其他人物的恩怨交织,你能看出,编剧确实是想把人物塑造丰满的。但这无疑让整个剧情节奏变得支离破碎了起来。

故事有几条线索:主角童年的经历——串起他和兄弟、仇人和恩人;主角现在的身份,串起兄弟和仇人和爱人;主角要面对的挑战,也就是介绍中说的:“寻找神秘蒙面人绑架女歌手的动机”,又把所有人串起来。

其中更不必说主角,女主和哥们的感情、神秘人的身份揭开这样的剧情推动——然而主角和仇人打,和恩人打,和小混混打,和带头大哥打,和哥们打,和神秘鸟人及最后boss打,除了妹子不打全都打,甚至还有一段神展开——请问在3个小时连蒙带猜的游戏体验里,要经历这么多的转变和冲突,这是什么样的剧本才能驾驭的了?现在这个游戏除了了一头雾水外,很难有浸入式的体验。

笔者本来打算写一篇剧情向的攻略,但是想来想去,也解释不清女主和男主妈妈的关系,更解释不清后来超自然一般的神展开。算了,随他去吧。我不相信补全了台词就能起到化腐朽为神奇的作用,就算真的解释清楚了剧情,这也是一个用力过度,纰漏百出的剧本。


确认过眼神,是大哥的女人。

再来看一看镜头。由于模仿电影镜头运用而大量采用的固定机位,在战斗中就显得十分拖累。他们甚至借鉴了很多意识流电影的拍摄手法,但却不加提示和预警的给你回忆、暗示、和联想。让我一头雾水之外,就是一个劲拼命问自己“这是谁?这是哪?他在干啥?”。

长镜头则能省再省,开场的真人CG无缝切换的长镜头则是再也没有出现——我无法得知实现自然过渡这个成本有多大,但是从游戏体验来说,这个镜头预告片一出就已是绝唱。就好像第一次泡方便面,看着包装那丰富的佐料,最后出来的成品却只有一丁点葱花儿。


这是最像电影的一段,可惜没有台词可以欣赏

再次强调,像开场那个高质量的切换长镜头,后面一个都没有出现过。就是简单真人电影放完后,屏幕一下切到cg这么僵硬的做法。最后,为了营造电影的体验,作为一个游戏必要的反馈它都几乎没有——没有互动提示,没有文字信息,打击感时好时坏,判定若有若无,剧情不能跳过快进。如果说,《寂静的人》更像是一个互动电影,让玩家可以包容它这一系列的硬伤,而只是为了所谓的“沉浸式体验”。但是没有剧本质量与沉浸感的互动电影,真的就什么都不是了——难道你还真的想靠游戏性取胜?

但好像还真的是:制作组真的弄了一大堆——起码他们觉得非常有“游戏性”的内容。但结果表明了,这就是一个灾难。

失望的游戏性

“您扮演的是一个聋哑角色戴恩,要和他使用同样的方式体验这个世界。”

目前看来,剧情平淡无奇。虽然推动和展开无比僵硬,但是这不是他最致命的地方——游戏里,为了表现主角聋哑人的形象,制作组取消了所有正常的音效和几乎所有的台词。

所有声音去掉了中高部分的频率,听起来像是在水下一般沉闷。台词都是杂音,却总能主角走路哐哐的鞋子声。这一点都不安静,反而是“吵闹的人”更加贴切。演员拙劣的演技也让“看脸色行事”变得完全不可能。

况且主角还是个面瘫。我猜演技如此僵硬的人,如果知道面瘫在演戏时还有瞪眼这个技巧,那他还是有机会接拍几部电视剧的。而且在剧中,有好几个场景里其他人物仿佛能和主角自由沟通,主角也能简单应答。屏幕前瞪大双眼的我才反应过来,他不是聋哑人,我才是那个聋哑人。

并非玩家不能扮演聋哑人——恰恰相反,游戏里这样的一个核心创意其实是非常具灵性的,但不仅游戏的剧本让这个系统彻底丧失了说服力,粗糙的设计水平更是狠狠伤害了本作的游戏性。

在设计一款游戏的时候,一定要给玩家以积极的反馈。不能让玩家一直淹没在不确定和挫折里。而《寂静之人》是怎么做的呢?主角的身世没有交代,一开始出现的人物也不交代,他们说什么,有什么关系也不交代。战斗的时候一个劲儿地搞一些意识流,给你闪回过去的事情,看又看不清,打又打不爽。在前30分钟里,你会见到7-8个人物,穿插在没有台词的剧情里,这简直就是理解力的灾难。就算我猜对了他们这句话说的什么意思,我也无从验证。

为什么聋哑人就不能观察力敏锐一些呢?就算玩家又聋又哑,还不让认字了?笔者玩过一些游戏,把盲人的听力夸张化之后,既可以做成射击游戏,也可以做解密游戏。它们的思路,其实也是换一种方式去给予玩家本应看到的信息。这样既新奇有趣,体验也很好。而《寂静之人》完全可以把唇语读出来,大致给玩家展示原本30%~50%的信息。或者以文字的形式,去提示游戏中人物表情动作的含义——总之要让玩家有根据,可验证的进行推测。而不是让我看着僵硬的脸去猜笑还是哭。

把观察的结果反馈出来,这样是不是就可玩多了?

再说战斗部分。游戏没有教程。对攻击效果的理解可以说是基本靠猜。攻击分四类,Q是进入子弹时间,无视敌人防御;E是轻击,R是重击,配合场景有处决;F是抓住人。也许是传统格斗游戏的投技,但是不能破防;最后一类是用space和ctrl闪避后接E\R的反击。

战斗谈不上美学,只有暴力。在动作之间的衔接绝不流畅,经常有大身位的瞬移。动作也是单独各个比较出彩,彼此之间却不连贯。更不必说僵硬的bug和人物穿模了。


滑步来补充位移+瞬移衔接动作


接触到地图死角就会“慢动作”

最后,也许是预算不够。这款游戏的敌人重复利用率高的有点突兀。战斗设计也几乎没有,打boss非常刻板的反击打出破绽——追击到一定血量的套路重复套路。可玩性非常低,也就看看处决动画有点意思——这就是“由《如龙》系列的著名导演精心设计的战斗系统”?这未免也太侮辱《如龙》了吧?

总结

不推荐您现在以任何方式任何目的进行这款游戏。也许在一周之后文本和台词出来后,会让游戏变得好理解一些。但本体设计的拙劣之处太过突出,电影叙事和分镜先天畸形,而游戏性又因为拘泥于聋哑人的创意而大打折扣。游戏制作的确需要创意,但是沉迷于创意之中,就会迷失了体验最基本的东西——无论作为电影还是游戏,它的体验都是不及格的。

总而言之,这款游戏给玩家不是“如聋”的体验,而是夺走了玩家用文字获取信息的能力。光靠读空气是撑不起这么复杂的剧情的。这,也就是《寂静之人》让玩家如此烦躁的原因。