《Déraciné》评测——来自宫崎英高的另一道风味

8.0

Déraciné

PlayStation VR

温柔、伤感的神秘物语

我真的不敢相信我还有重新拿出我那尘封已久的PSVR的那天。要知道,真正像笔者这样的懒人,哪怕是之前口碑爆炸的《宇宙机器人》也不能让我做到这一点——但最近发售的小品VR《Déraciné》却是个例外。无他,这货居然是宫崎英高的游戏。

虽然我远远未到“宫崎信徒”的级别,但作为“魂”系游戏的跟风玩家之一,对宫崎爸爸本身的风格也不要太熟悉——神秘、残酷、充满黑暗。所以对于《Déraciné》,哪怕宫崎英高本身也明确说要做一点“风格不一样的东西”,笔者也很难不对这个作品的风格有点…先入为主。

我甚至都已经做了在VR玩一个悬疑甚恐怖游戏的心理准备了——这个情况一直到正式进入游戏为止。

一、VR?只是个载体罢了

《Déraciné》的游戏舞台坐落于一个类似维多利亚时代的寄宿制小学校里,从这么一个题材来看,你实在很难不与《血源诅咒》想到一块儿。而实际上游戏整体的艺术风格也非常有那种味道——当然,这游戏明显更加明亮而温馨。三层楼的小学校虽然面积不大但五脏俱全,各种细节做的也十分到位,最重要的是,游戏带给人那种时代感,依然是如此的时曾相识。从这个角度上,FS社的美工在这个小品游戏上并没有掉链子。


只可惜,游戏一开始给我的感觉并不好:游戏中,玩家扮演的是一个可以自由穿梭于静止时间,别人看不见摸不着的“妖精”。通过在静止的时间里干涉现实,来“帮助”学校里的少年少女们——简单地说,你就是在一个全程开着“The World”的静止世界里搞东搞西,然后时间流动后产生不同的效果,看起来很棒,但玩起来就会感觉——也就这样了。

首先,偌大的学校并不能自由探索,游戏移动的方式是类似于《蝙蝠侠阿卡姆VR》的,固定镜头位置“瞬间移动”。形象地说,就是一个可以自由选位置的“轨道光枪游戏”。


当然,作为一个VR解谜游戏,笔者并不介意这种移动方式,毕竟VR移动眩晕是我一直最怕的东西。但游戏的互动之可怜,不得不说实在是让我有些不适:偌大的学校里有着如此多精心设计的细节物件,但每一关卡里只有那么几个有蓝光圈的地点,才有可能有进行物件互动。这也就算了,所有的互动东西居然没有任何物理效果,当你“拿起”一个物体并放开后,它居然会神奇地瞬移回原位。当这个物件收入自己囊中时,也是同样瞬间消失。


实在有点出戏

所以当一个游戏连个物理引擎都懒得推敲时,整体的操作体验就会变得尤为出戏,我能想到如此设计的原因,除了成本问题以外也就是设定问题了。毕竟你非要说,在静止时间里所有东西都会恢复原样,好像也没有什么问题——但最起码,这个游戏没法用设计上的语言,很好地说服作为玩家的我。

但这一切的问题,在我彻底将对《Déraciné》的看法转变为一个“有VR视角的传统解谜游戏”后,就不再是问题了。说到底,这些问题在VR初创期的那些不成熟的小品作里,从来都只会更严重。只能说From Software的设计组对游戏的设计思路依然是比较传统的。充其量,也就是会在玩家视野的一些盲点里设计隐藏的内容,这很有趣,但现在是个VR游戏都会有类似的设计了。

或许这也是外媒给《Déraciné》低评价的第一个原因——第二个原因下文再叙——在诸如《宇宙机器人》等真正发挥VR性能的优秀作品珠玉在前的情况下,本作似乎入不了那些已经“身经百战”的VR评测编辑法眼。实在也是再正常不过了。说到底,这就是一个比较传统的VR解谜小品作,但如果你放低期待的话,你就会发现——宫崎英高这个男人,真的不是只会做“Hack&Slash”(血腥砍杀游戏)

二、妖精的“小把戏”

很多游戏都是这样,当你用另外一种角度去看待它时,游戏就会给你呈现一些不一样的东西。《Déraciné》就是其中的典型。

首先在操作上非常舒服,比起本人上一个VR游戏《毁灭战士VFR》那令人抓狂的视角设计,短小精悍的《Déraciné》在视角等一系列VR操作的处理上实在让人很舒服。笔者几乎就没有任何因为视角等游戏基础性问题而卡关的地方。

要大赞特赞的就是游戏里的小姐姐小哥哥造型,日本人做游戏在这方面就是好:基本可说除了《夏日课堂》与某些不可名状的VR游戏外,《Déraciné》算是你能在VR眼睛里看到最舒服的三次元人物了。而且是那种非媚宅的,自然而清新的FS式一贯的人物设计,《血源诅咒》里人偶妹的高人气,真不是没有原因的。


她真可爱

作为一个“妖精”,游戏前期就是在这个古旧的小学校里,制造一些妖精传统的恶作剧,或者帮助学生们解决小烦恼。游戏整体的谜题难度其实并不高,但解谜的手段很好玩:作为一个在时间裂隙的“妖精”,你可以看到各位同学在时间点不久前的回忆剪影,以及读取他们的想法。很多都是非常可爱的碎碎念,但很多时候也能通过这些只言片语知道这个关卡很多事情的经过,甚至一些不为人知的秘密。


许多回忆与思考的碎片

而一个解谜游戏,基本上都肯定离不开道具,不过《Déraciné》离,通过道具咱们除了能看到游戏作者对于这6个主角在性格上的设计有多么细致,甚至还有许多一笔带过的,对于这个世界的侧面描述。让你知道这个游戏的世界,并不只是这个老学校看上去的如此简单——从这个角度看,可以说是本作前期最有“魂味”的一个细节了。


性格各异的6个主角

所以在游戏前半段,玩家都是沉浸在一个缓慢、温馨,但又具有神秘感的体验里,在这个充满回忆感的学校里,孤独地与这六个年龄各异的主角们认识。看着他们最后从不相信神秘的“妖精”,到为新来的“妖精”去张罗各种各样看上去有点幼稚的活动,宫崎英高所说的“不同风格”,我确实深刻地体验到了,而且感觉还很不错。

但这种体验,到游戏后半段开始就风云突变——就像是这个故事终于将其另外一面展现出来给你看一般。

三、既不“宫崎英高”,也很“宫崎英高”

事先声明,虽然我绝不会对剧透任何会影响剧情体验的内容,但本作绝对也不会让你体会到什么“宫崎爸爸的恶意”之类的“黑深残”剧情。起码到整个游戏结束,宫崎英高确实坚持地做了一个与“魂”系游戏截然不同的东西。

但就在游戏的流程里,有好几个瞬间让我对此有所怀疑。这游戏的剧情实在是可以用一波三折来形容,直到最终章,都会有一个神奇的反转演出。《Déraciné》对终盘的剧情处理实在是非常强悍,甚至我都怀疑那帮打低分的媒体究竟有没有彻底通关这个作品。


当然也有例外——IGN日本给了9.7分

当然了,也或许是别的原因。从某个角度来说,游戏的主线剧情就很不“宫崎英高”——应该说,有成型的“主线剧情”,就已经不大像是宫崎爸爸的风格了。与“魂”系不主动告诉你大部分剧情,只让你不停“受苦”的感觉相比,《Déraciné》的主轴依然是一个主打剧情的游戏,这可能也会让部分宫崎信徒感到不满。

但只要你玩通了游戏,相信所有熟悉宫崎英高其人的都能100%地肯定:这就是宫崎英高的游戏。不是什么系统,也不是什么奖杯图标,更不是什么玛利亚与科斯的洋娃娃——这是一种更内核,更概念性的东西。笔者我并不是魂学家,自然也没法在本文里班门弄斧地去阐述《黑暗之魂》或《血源诅咒》等作品的思想核心,但当真正了解到作为一个妖精的两大核心能力:“时间”与“生命”的真正用途以后,我还是感受到了宫崎英高他想表达的一些东西,还是没有变。


贯穿游戏的怀表

而且谁跟你说,拥有主线剧情的游戏就没有“魂味”了?如果说《Déraciné》的完整剧情是100%的完成度,那么哪怕玩家通关了整个主线剧情,最多也就能了解40%左右的剧情。整个游戏的叙事极为跳跃且神秘,大部分剧情的线索,乃至整个故事的背景都深埋在某一个道具的描述、一个不经意的小想法碎片、某一个隐藏的小地点,甚至只是一张照片的背面…这个套路是否似曾相识?如果这不是“魂味”,什么才是“魂味”?


不起眼的道具可能也有着游戏的线索

事实上在笔者白金了整部作品以后,心里依然是一脸懵逼的状态——太多太多的秘密没有解开。甚至久违地,我还想去各大BBS发个剧情解惑帖,跟真正的魂学家们好好地聊聊这个游戏的情节。

所以《Déraciné》既不那么“宫崎英高”,但同时也很“宫崎英高”:它就像一个披着面纱的美少女,你能体会到她的美好与忧伤,但你却很难获知她的全貌。比起她前辈不一样的是,在这里起码你能感受到她依然是美好的,起码如果换成是《血源诅咒》,笔者甚至都不想去“解开谜底”——除了让你憋屈,就没啥好事儿。


以防剧透,就放一张只有通关的人才懂的图好了

写在最后:

所以在我白金了《Déraciné》后,我一度陷入了起码一个晚上的恍惚当中。有太多的秘密,但是又让我感动不已,能在如此残缺的剧情体验里获得一份优秀的游戏感受,这也算是宫崎英高一向最擅长的把戏了。所以关于《Déraciné》,我认为只要你不对其VR有关的游戏性体验有着过高的期望,它完全是一个优秀的,尤其适合宫崎信徒的解谜AVG游戏。

真的,“血疗”够了,也“受苦”够了,是时候也应该尝试一下宫崎爸爸的另一道菜了。