《逆水寒》制作人胡志鹏与NVIDIA全球副总裁张建中采访:借助RTX技术,人人都能成为制作人

作者: 大汉 0 发布时间:2018-11-26 16:02:38

上周六,网易雷火工作室《逆水寒》 “说英雄,谁是英雄”首届年度玩家盛典在美丽的钱塘江畔国际博览中心举办,庆典上NVIDIA全球副总裁,中国区总经理张建中先生展示了中国首款支持RTX技术游戏《逆水寒》的演示demo,庆典后,针对RTX与深度学习超级采样(以下简称DLSS)技术,《逆水寒》制作人胡志鹏先生与张建中先生也接受了媒体们的采访,为我们解答了更多疑问。


问:NVIDIA为什么选择《逆水寒》作为国内首个合作伙伴?

张建中:《逆水寒》是我们在中国首推第一款支持RTX技术的游戏,其实我们跟网易的合作不仅是在RTX开始,在之前很多游戏中已经合作了很多年。在中国要支持RTX的技术,其实是有门槛的,首先得有DX12引擎,其次要有很强的研发队伍,掌握计算机图形很多最新的科技,去很快利用我们最新的技术。志鹏(网易副总裁)包括他的团队和自己本人,是这个行业的专家,这是为什么他们有能力很快把技术移植到游戏当中去。


问:《逆水寒》是光线追踪技术的首发游戏阵营,请问双方是基于什么理由互相选择对方?

张建中:选择《逆水寒》其实是我们精心挑选的,老实讲国内的端游也很多,但是如果要在中国选一款好的游戏植入RTX技术,有几个点必须考虑。

第一要有比较优美的场景,在端游里场景比较美或者是设计比较美的游戏其实是不多。《逆水寒》是达到国际级3A水准的一款游戏,我们选择《逆水寒》其中最重要的一个原因就是场景优美。

第二是团队,最重要的是这个团队的技术能力,研发RTX技术需要运用DX12和以前的计算图形技术,需要很强的团队技术开发能力。只有这样你才能够把RTX技术植入进去,当然也需要我们的工程师和志鹏的工程师一起合作才能够做好,所以选择这款游戏。

除了我们挑选,志鹏也看到了游戏科技的未来,把光线追踪的技术带到游戏当中。如果他不能看到技术的趋势,我相信他也不会把RTX植入到《逆水寒》里面,我觉得是相互之间的共同认可合作的点,否则的话,一厢情愿是很难把这件事情做好。


问:光线追踪技术对显卡的性能要求很高,《逆水寒》这样网游支持了RTX技术,硬件要求会会提高,会增加开发商的研发成本吗?

胡志鹏:任何一项新的技术的应用,特别是当没有足够多的参考方案的时候,肯定是需要投入的。刚才张总也介绍到,RTX是完全崭新的图形接口需要做升级,之后要解决一个一个问题,但相对来说,我看到的这些问题都是可以克服的。最关键的是,有这样的技术能够实现我们想要的效果,这是最难得的,我笃定它能够实现我们想要的效果。

张建中:这一点很重要,你要知道以前的游戏技术,中国比国际上要落后很久,现在你看RTX产品刚上市,我们就有国内的游戏大作支持这些技术是很不容易,等于说更世界是保持着同步的水平。


问:现在说首批支持光线追踪的游戏有些并不是游戏发售时就能实现光线追踪,那么之后如何可以加快游戏对光线追踪和DLSS的支持,让游戏发售时就可以实现这两个功能呢?

胡志鹏:DLSS能够非常大的改善局部的细节,同时还能够让渲染效率大幅度的提高,这一项技术可以在现有的接口上面实现,相信很快就能和大家见面,全套的RTX,我们计划首先会在编辑器里面跟大家见面。因为用编辑器的玩家,通常会有更高的配置,而且相对来说为了画面,他们能够更多地去接受额外的时间和价格成本。因为底层的机器代码都是同一套,当有了大量的玩家去用了有RTX支持的编辑器做充分的验证之后,我们就可以直接无缝移植到游戏当中。这样的过程,会扎扎实实,实现技术的落地,同时也不会影响我们现有的玩家。


问:除了RTX与DLSS技术,NVIDIA与《逆水寒》还会进行哪些其他的合作呢?

张建中:其实我们跟《逆水寒》的合作,可以看到有很多AI的应用,今天志鹏他们展示了很多的黑科技,这些各种各样的黑科技,实际上都是AI的应用。因为靠以前的程序是做不了这些事情,但是只要有AI的应用,我们在图灵里面那些Tensor Core就可以发挥很多的作用,所以你在今后可以看到很多相关的软件,会基于图灵的显卡开发出来,开发者和公司开发不同的软件的应用就会越来越多。举一个例子,像photoshop等一系列的Adobe软件的图形应用,都会把AI的功能加进来。所以在图灵显卡里面,不光在游戏里面,在其他的应用里面,场景也会非常多。

胡志鹏:比如说捏脸,其实很多游戏已经有了捏脸,大家也会非常直观的想到,我为什么不能用一张照片,就捏成我想要的脸,我就喜欢刘德华,但是我捏不出来。说实话,以前做不到,是因为我们的硬件的能力做不到这一点,现在刚好相当于到了一个奇点,有图灵架构的GPU提供了这样的计算能力,帮助我们去做这样的事情,所以我们才看到了希望。我是非常强烈的技术激进派,所以我就愿意去尝试。我相信游戏玩家他们怕的是一成不变、是boring、、是永远是一些老套的东西,他们对于新的技术,即使有瑕疵,大家也是有宽容度和忍耐力。因为我们可以共同看到一些新奇的内容,这是游戏玩家的属性,所以我愿意去做更多的尝试。


问:DLSS在编辑器里面先实验一段时间?还是直接应用到游戏中?

张建中:DLSS我们会直接在游戏里面已经植入进去,这样在做细节上面效果会的好。

问:所以DLSS现在已经可以用,现在只是有一个demo。

胡志鹏:demo已经实现了一个完整的功能。大宋映画这个工具在12月20日就会正式的上线。至于正是游戏,因为我们在集成的过程当中,我们还是会发现,因为游戏玩家硬件的配置是多种多样的,包括网游的环境更复杂,不像是一个单机,所以我们需要一步一步去验证好。


问:接上一个问题,因为RTX和光线追踪,对于玩家和游戏而言,都是一个比较新的应用,包括《逆水寒》团队还有NVIDIA,在未来的一段时间,会有一个什么样推广的计划,让更多的人去了解它?

张建中:合作这一块我们现在分两步走,刚才志鹏讲的,第一个我们先从大宋映画编辑器开始,这编辑器实际上是完整的一整套工具,会植入RTX的技术,让用户、玩家可以利用它,去制作出今天我们的demo,其实这个demo玩家自己也可以做,只要用相同的工具就可以。

第二我们现在是把RTX植入到真正的游戏当中去,这项工作是需要一步一步推进。这项工作细节的部分,要在每一个场景里面去实施,当然实施的过程当中,我们是从地图还是从新的场景,这需要靠新的策划去推广。但是从技术的本身来讲已经成熟,所以我们会推进,把产品尽快植入进去,植入之后什么时候游戏可以上市,我们要等志鹏后面的产品的规划,再跟大家来公布。

除此之外,我们把RTX怎么样在市场当中推广,这是很重要的一个点,首先RTX产品我们在中国销售已经开始,我们有RTX 2080 Ti,2080,2070,你会看到有三种产品,其实这一次双十一,我们有一些RTX产品都已经卖断货了。

在市场推广上面,除了我们自己去推广产品之外,我们会跟《逆水寒》的团队合作,在大宋映画的基础上,我们把这个工具作为起点,不要小看这工具好像只是一个图形的编辑器,或者是一个video的编辑器,实际上你可以看到,我觉得它们的口号很好——全民制作人。

换句话说,我们每一个人都可以当导演,每一个人都可以当制作人。而且你制作的这些影片,可能会产生很多优秀的作品,普通小的玩家,花了很短的时间,就可以制作出刚才咱们看见比较有趣的节目,你可以想象一下,如果他们花更多的时间,他们是不是可以做一些大作。甚至我们今天看到很多的电视剧,他们完全可以用它制作出作品,所以我们跟《逆水寒》的团队合作,我们去做一些有关大宋映画本身内容方面的推广,我相信这些推广,可能会鼓励更多的玩家变成开发者。很多玩家是有开发者的潜力,而他们的这些智慧和创意是非常有意义,所以我相信这一点,是我们推广非常好的一个点。

我们也希望更多的人,看到RTX demo之后,他们能够更加感兴趣《逆水寒》,可以想像《逆水寒》未来的游戏有多美,我们今天看到的每一个场景,每一个庄园,每一幅地图景象会跟今天完全不一样,我相信玩家对于游戏的喜爱程度,会更加的疯狂,这也是我希望可以达到的一些目标。


问:光线追踪技术本身,对游戏的性能要求其实是很高的,如何去平衡画面还有游戏的增速之间的关系,这两者如何进行平衡。

胡志鹏:你看我们demo里面,有实时的聚散效果,不是所有的玩家他都会立刻去买到新的硬件,一定是有一个过程,所以我们肯定要做全系硬件的兼容,通过一系列玩家可以控制的方式去控制是否开启,当你没有RTX卡你可以把它关掉,如果你有你可以打开。RTX其实是“RT+DLSS”,RT是光影的效果,DLSS是保持光影的效果,同时我们用深度学习的方式,来提升效率,所以“DLSS+RT”,就完美达到了品质的保证,但是也能够达到帧数的稳定。